А я бы не стал прогибаться. Попросил бы друзей со стороны стрясти с меня нужный материальный ущерб, а затем бы поделили награду =)) Киберанк взрастил твердую идею: не подчиняться корпорациям :D
Это философский вопрос. Когда ты платишь за вещь, этой вещи вполне еще может и не существовать. Создание на заказ, все дела. Так и тут, может не быть никаких плексов до нажатия кнопки оплатить. И в этот момент они создаются и попадают в игру.
Другое дело, что реальные деньги — это неигровой объект. И то, что для того, чтобы объект появился в игре необходимо сделать что-то вне игры (заплатить в данном случае), не меняет того факта, что в игре его просто рисуют. Потому что никаких внутриигровых действий для возникновения этого объекта не было сделано.
Изначально он нарисован и выставлен на продажу за реальные деньги. Чтобы заплатить за что-то реальные деньги, должен существовать товар. В нашем случае — плекс. А вот в игре он появится только после оплаты реальными деньгами, тут вы правы.
Окей, на прямой вопрос даю прямой ответ: ALT выдаёт только свои координаты. Как этими координатами распоряжаться, решает игровой движок и код самой игры, на что мы в большинстве своём повлиять не сможем. Но в любом случае, в своих рекомендациях разработчикам мы укажем на то, что стоит предусмотреть возможность работы не в 3D-режиме.
Так и есть. Поэтому, как я и писал, рабочее расстояние для таких систем 60+ см, и при этом желательно, чтобы виртуальные объекты не вылетали из экрана больше, чем на треть расстояния от дисплея до глаз.
Это важно только если игра — про рубку деревьев. Если кроме этого есть и другие занятия, то ценность возможности добычи ресурсов резко снижается. Тут большое значение играет политика, социальные взаимодействия, и основной ресурс — люди, а не деревья.
В случае с пастбищем просто — без еды скотина дохнет, практически сразу. Но если ресурсы влияют только на технологии и личное благосостояние, а не на ежедневное выживание, то социализацию легко сделать важнее добычи ресурсов.
Я говорю о естественном пределе. Если, к примеру, в игре 1000 деревьев и 10 000 игроков, это означает, что только 10% из них в лучшем случае смогут срубить одно дерево за всю свою игровую жизнь.
Потому что на старте ресурсы изначально ограничены. Мне кажется, это дает нам естественный предел, после которого для каждого отдельного игрока мир будет давать слишком мало ресурсов, а значит, слишком мало геймплейных возможностей.
Идея игры меня заинтересовала, но вот с ее реализацией вижу бесчисленные сложности.
Не вижу сомнений в реализации, вижу сомнения в способностях игрового сообщества не изгадить все. Здесь я остаюсь сторонником теории о том, что только подобные эксперименты и могут качественно изменять аудитории, предлагая игры, в которых, к примеру, мародерство или убийство на всякий случай не является самой эффективной и самой веселой формой геймплея.
Суть подхода в том, что если что-то «не взлетает», мир умирает раньше, чем сталкивается с астероидом. Происходит вайп и следующая попытка.
И тут встает другой вопрос — на сколько вайпов хватит терпения у обычного игрока?
Идея игры меня заинтересовала, но вот с ее реализацией вижу бесчисленные сложности. Возможно, она сможет идти как задумано на небольших частных серверах или в кооперативе на 2-4 человека, но вот в жизнеспособности серверов на 100+ человек сильно сомневаюсь.
Процент гриферов среди конкретной аудитории конкретного проекта нам неизвестен. Не думаю, что есть смысл сравнивать Rust или DayZ c Eco. Ну, и, наконец, в самом экстремальном случае никто ведь доступ через белые списки не отменял.
Суть подхода в том, что если что-то «не взлетает», мир умирает раньше, чем сталкивается с астероидом. Происходит вайп и следующая попытка.
Так ведь гриферам не важна длительность сессии. Главное — убивать и грабить. У них вероятней возникновение соревнования «кто раньше угробит мир», нежели изменение схемы поведения.
Чтобы игра проходила как задумано и получалась интересной, нужно серьезное отношение со стороны игроков, вживание в роль. Но как принудить игроков к этому?
Суть подхода в том, что если что-то «не взлетает», мир умирает раньше, чем сталкивается с астероидом. Происходит вайп и следующая попытка.
Другое дело, что реальные деньги — это неигровой объект. И то, что для того, чтобы объект появился в игре необходимо сделать что-то вне игры (заплатить в данном случае), не меняет того факта, что в игре его просто рисуют. Потому что никаких внутриигровых действий для возникновения этого объекта не было сделано.
В случае с пастбищем просто — без еды скотина дохнет, практически сразу. Но если ресурсы влияют только на технологии и личное благосостояние, а не на ежедневное выживание, то социализацию легко сделать важнее добычи ресурсов.
Не вижу сомнений в реализации, вижу сомнения в способностях игрового сообщества не изгадить все. Здесь я остаюсь сторонником теории о том, что только подобные эксперименты и могут качественно изменять аудитории, предлагая игры, в которых, к примеру, мародерство или убийство на всякий случай не является самой эффективной и самой веселой формой геймплея.
Идея игры меня заинтересовала, но вот с ее реализацией вижу бесчисленные сложности. Возможно, она сможет идти как задумано на небольших частных серверах или в кооперативе на 2-4 человека, но вот в жизнеспособности серверов на 100+ человек сильно сомневаюсь.
Белые списки на доступ в мморпг?
Сурово.
Суть подхода в том, что если что-то «не взлетает», мир умирает раньше, чем сталкивается с астероидом. Происходит вайп и следующая попытка.