А нам тут говорят, что тупо купить за аденку тарбар и бригу, дальше качаясь до сорокового
Это кто такое говорит? Не знаю, где ты играл, но собрать бригу и тарбар до введения манора удавалось только ближе к 40му уровню. Наманорить можно было пораньше, уровню к тридцатому.
А рынок линейдж этого не позволял, тут нужно было оглядываться, переключать свое внимание время от времени на другие аспекты геймплея. Все было довольно сложно, сложно не в смысле трудно, а в значении разнообразно.
Вы слишком сильно возвышаете геймплей линейки. :) Весь напряг состоял в том, чтобы пройтись по рынку или вообще запустить поиск по вывескам, найдя тех, кто скупает то, что тебе нападало за вечер. Если не хочется продавать по своей цене. И да, это, видимо, ужасно интеллектуальный процесс — сходить на рынок. Глубокая финансовая аналитика через терминал Блюмберга, не иначе. Кошмар и ужас.
А еще игрок, двигаясь от двадцатого до сорокового уровня, менял свою экипировку, в среднем, раза три, по каждому направлению — от брони до оружия. И каждый этот момент был определенным эмоциональным, геймплейным чекпоинтом. А нам тут говорят, что тупо купить за аденку тарбар и бригу, дальше качаясь до сорокового — это интереснее и веселее. Такая вот глубокая мысль от людей, которых тяготила простая десятиминутная прогулка по рынку. :) У всего есть следствие.
В целом: альтернативного развития проекта исходя из изначальной концепции. В частности: оценка аудитории для предлагаемого геймплея.
(хотя это лишь мои предположения, связей в менеджменте NC Soft у меня нет :)
ну хотя бы потому что большая половина игроков не достигатели ни разу. Конечно не понимая. Им это вообще никак не нужно.
Разве ЛА2 это не игра про достижения? Тем более ее классическая версия, которую игроки так долго просили именно по тому, что в позднейших версиях Линейдж все добывалось слишком просто.
То есть в Ла2с игроки пришли целенаправленно — именно за хардкорной версией игры. И вот теперь те самые идейные хардкорщики требуют халявной адены, чтоб не шевелить лишний раз мозгами.
Дело, я думаю, в том, что большинство достигателей — это достигатели по прямой линии.. То есть уперся в свою цель и идешь к ней не смотря по сторонам. А рынок линейдж этого не позволял, тут нужно было оглядываться, переключать свое внимание время от времени на другие аспекты геймплея. Все было довольно сложно, сложно не в смысле трудно, а в значении разнообразно. Игра имела не только вертикальный прогресс — по уровням, но и горизонтальный — по финансовым возможностям.
И я не верю в злых разработчиков, которые имеют подсознательное желание нагадить игрокам. Не верю так же в тупость владельцев игр. Все таки ММОРПГ это большие деньги, бизнес, а значит хорошая аналитика процессов, происходящих на рынке онлайн игр. Знание своего покупателя и того, что творится у него в голове.
Так что, думаю, дело все же в игроках, которые получают именно то, чего желают. А желают они простого, незамысловатого геймплея. Им не нужны виртуальные миры, на самом деле, поскольку они раз за разом от них отказываются. Виртуальные миры — с социумом, политикой, экономикой — это сложно, не понятно, и морковка не висит прямо у носа.
Поэтому жанр ММОРПГ, который вроде бы как нельзя больше подходил для создания виртуальных миров — вымирает. Границы его стираются. Одни ММОРПГ все больше напоминают синглы, другие — сессионные шутеры.
ПвПешерам не нужна экономика, ПвЕ игрокам — не нужно ПвП и всем вместе им не нужен большой и разнообразный онлайн мир, где есть все, любые аспекты геймплея.
Эксперимент с зарезанным дропом и «живой экономикой» не удался. Проведем новый эксперимент с оригинальным дропом — на европейских серверах. Подождем результатов через ~год.
Читая ваши предыдущие заметки и комментарии у меня сложилось мнение, что вы воспринимаете L2C как некую новую итерацию L2, возврат к истокам, переосмысление.
Объясните, пожалуйста, в чем заключается «переосмысление» Волшебной Долины или Острова Аллигаторов? Какому переосмыслению подвергли, к примеру, осады, попросту перенесенные из основного паркового проекта? В чем именно вы видите переосмысление в рамках «классики»?
Я не заставляю разработчиков переделывать локации. Мало того, я наоборот множество раз написал, что имеющиеся в запасе давно готовые локации — это то, что высвобождает время на другу работу. Я хочу, чтобы разработчики сделали хоть что-то, потому что:
Если альтернатива закрыть классические сервера потому что народ просто не играет в чистую классику, то логично.
Очень хотелось бы, чтобы ты, вступая дискуссию, хотя бы немного владел вопросом. О том, что в такую классику не будут играть, мной осторожно говорилось еще полгода назад, совсем громко о происходящем я написал два месяца назад:
Я ни разу не пожалел о том, что мы отправились в это путешествие по Классике. И мы пока не планируем его заканчивать. Несмотря на то, что я играл во многие версии этого мира, здесь я увидел именно ту экономическую модель, о которой мечтал, и которая, судя по всему, изначально замышлялась. Я лишний раз убедился, насколько условия игровой среды способствуют появлению в команде новых интересных людей. Но именно поэтому действительно обидно наблюдать за тем, как хорошая инициатива и совсем не вымышленный потенциал проекта за год был выпущен в свисток без единого шанса подкрепить надежды на альтернативное развитие.
<...>
У Lineage 2: Classic есть все шансы так и остаться простым «ивентом» с неизбежным и быстрым, по меркам истории онлайновых миров, затуханием интереса к нему. Повторить «успех фришарда» при намного более интересных потенциальных вариантах, которые есть у владельцев проекта и компании с самыми большими ресурсами в жанре ММО. Ближайшие месяцы, думаю, в этом вопросе будут определяющими.
Что и как мне нужно сказать еще, чтобы ты хотя бы попытался услышать?
И человек высвободившееся время переключает на что-то еще. Например — на компьютерную игру. А ты сейчас предлагаешь освободить игрока от игрового процесса, не давая ему ничего взамен.
А вы уверены что все приходят в ЛА играть в экономику?
судя по тому что я обычно про нее читаю в других источниках там есть другие более популярные способы проведения досуга. Вот им и освобождают время. надеясь на то что это повысит мотивацию оставаться в игре.
А это не я решил. Это решили те игроки которые перестали их делать как только это стало возможным.
Еще раз могу повторить — игроки перестали делать что-то, когда в изменившихся условиях это стало невыгодно. Именно экономическая целесообразность диктует действия на свободном рынке. А экономическая целесообразность диктуется правками в балансе со стороны разработчиков. После этого все, включая меня, больше не будут делать то, что делали раньше. Не потому что мечтали этого не делать, а потому что это теперь не только лишено смысла, но просто разорительно, учитывая текущие цены на ресурсы.
И на какой стадии находится этот эксперимент, на твой взгляд? :)
Вы слишком сильно возвышаете геймплей линейки. :) Весь напряг состоял в том, чтобы пройтись по рынку или вообще запустить поиск по вывескам, найдя тех, кто скупает то, что тебе нападало за вечер. Если не хочется продавать по своей цене. И да, это, видимо, ужасно интеллектуальный процесс — сходить на рынок. Глубокая финансовая аналитика через терминал Блюмберга, не иначе. Кошмар и ужас.
А еще игрок, двигаясь от двадцатого до сорокового уровня, менял свою экипировку, в среднем, раза три, по каждому направлению — от брони до оружия. И каждый этот момент был определенным эмоциональным, геймплейным чекпоинтом. А нам тут говорят, что тупо купить за аденку тарбар и бригу, дальше качаясь до сорокового — это интереснее и веселее. Такая вот глубокая мысль от людей, которых тяготила простая десятиминутная прогулка по рынку. :) У всего есть следствие.
(хотя это лишь мои предположения, связей в менеджменте NC Soft у меня нет :)
Поясните, что именно не удалось с «живой экономикой»? :) Конкретно.
Разве ЛА2 это не игра про достижения? Тем более ее классическая версия, которую игроки так долго просили именно по тому, что в позднейших версиях Линейдж все добывалось слишком просто.
То есть в Ла2с игроки пришли целенаправленно — именно за хардкорной версией игры. И вот теперь те самые идейные хардкорщики требуют халявной адены, чтоб не шевелить лишний раз мозгами.
Дело, я думаю, в том, что большинство достигателей — это достигатели по прямой линии.. То есть уперся в свою цель и идешь к ней не смотря по сторонам. А рынок линейдж этого не позволял, тут нужно было оглядываться, переключать свое внимание время от времени на другие аспекты геймплея. Все было довольно сложно, сложно не в смысле трудно, а в значении разнообразно. Игра имела не только вертикальный прогресс — по уровням, но и горизонтальный — по финансовым возможностям.
И я не верю в злых разработчиков, которые имеют подсознательное желание нагадить игрокам. Не верю так же в тупость владельцев игр. Все таки ММОРПГ это большие деньги, бизнес, а значит хорошая аналитика процессов, происходящих на рынке онлайн игр. Знание своего покупателя и того, что творится у него в голове.
Так что, думаю, дело все же в игроках, которые получают именно то, чего желают. А желают они простого, незамысловатого геймплея. Им не нужны виртуальные миры, на самом деле, поскольку они раз за разом от них отказываются. Виртуальные миры — с социумом, политикой, экономикой — это сложно, не понятно, и морковка не висит прямо у носа.
Поэтому жанр ММОРПГ, который вроде бы как нельзя больше подходил для создания виртуальных миров — вымирает. Границы его стираются. Одни ММОРПГ все больше напоминают синглы, другие — сессионные шутеры.
ПвПешерам не нужна экономика, ПвЕ игрокам — не нужно ПвП и всем вместе им не нужен большой и разнообразный онлайн мир, где есть все, любые аспекты геймплея.
Это верно, но я так и не понял, в чем все же заключался «эксперимент»?
(а не типичное для мобилочек «ой что-то DAU просел, что же делать! — »У меня есть патентованное средство, нужно все упростить! ©")
Объясните, пожалуйста, в чем заключается «переосмысление» Волшебной Долины или Острова Аллигаторов? Какому переосмыслению подвергли, к примеру, осады, попросту перенесенные из основного паркового проекта? В чем именно вы видите переосмысление в рамках «классики»?
Я не заставляю разработчиков переделывать локации. Мало того, я наоборот множество раз написал, что имеющиеся в запасе давно готовые локации — это то, что высвобождает время на другу работу. Я хочу, чтобы разработчики сделали хоть что-то, потому что:
Андрей Маякин: Это не повторение того, что было раньше
Или не делали из нее опять то, что было, потому что:
Андрей Маякин: такую Линейку надо хотя бы один раз в жизни попробовать
Ок я тебя услышал.
Рейты были увеличены на все. Дроп/спойл/адена теперь примерно соответствуют С1. Разница не больше 50%.
Очень хотелось бы, чтобы ты, вступая дискуссию, хотя бы немного владел вопросом. О том, что в такую классику не будут играть, мной осторожно говорилось еще полгода назад, совсем громко о происходящем я написал два месяца назад:
<...>
Что и как мне нужно сказать еще, чтобы ты хотя бы попытался услышать?
Позволяя не делать то что раньше был вынужден делать под давлением.
А это уже другая пробелма — возможно просто стоит сбалансировать количество ресурсов? например увеличи рейты не только на адену?
судя по тому что я обычно про нее читаю в других источниках там есть другие более популярные способы проведения досуга. Вот им и освобождают время. надеясь на то что это повысит мотивацию оставаться в игре.
Еще раз могу повторить — игроки перестали делать что-то, когда в изменившихся условиях это стало невыгодно. Именно экономическая целесообразность диктует действия на свободном рынке. А экономическая целесообразность диктуется правками в балансе со стороны разработчиков. После этого все, включая меня, больше не будут делать то, что делали раньше. Не потому что мечтали этого не делать, а потому что это теперь не только лишено смысла, но просто разорительно, учитывая текущие цены на ресурсы.