avatar
Я искренне верю в результаты исследований с битыми фонарями, а они показывают, что все указанные закономерности работают для любой, абсолютно любой группы. Но. Но при этом очень сильно могут отличаться негативные проявления в зависимости от окружения.
Даже цивилизованный человек от вседозволенности очень, я повторяю ОЧЕНЬ быстро скатывается в пещерное состояние.
Т.о. среда определяет, как далеко человек может зайти. Где-то это «далеко» заключается в массовых убийствах, где-то «всего лишь» в граффити.
Тоже самое в играх, если разработчик вовремя не пресекает деструктивных порывов самой черной части игроков, то очень быстро это становится нормой.
Святая роль разработчика в таком случае — быть уборщиком, садовником и констеблем одновременно, т.к. максимально поддерживать выполнение правил и парировать девиации. Если он этого не делает, не важно по каким причинам, то… долго такой мир не проживет.
avatar
А… можно подробнее? Как преображают?
avatar
Позвольте снять с вас розовые очки. Гипотетическй пример: двое знакомых, у одного завал на работе, а второй дома восстанавливается после операции и сутками шатается по виртуальности.

у меня нет никаких розовых очков, но приведенная ситуация не так ломает ВР, как налаженная РМТ индустрия.
avatar
Я предполагаю, что разброс по аудитории окажется в среднем таким же, как в исследованиях по «улицам разбитых фонарей»: 10-20% тех, кто всегда соблюдает правила. Примерно столько же тех, всегда нарушает правила.

И основная масса игроков, следующая настройкам среды, т.е. архетип «а что я, я как все». Такой игрок соблюдает или нарушает правила в зависимости от окружения. Такому игроку сложно оказывать сопротивление среде и следовать установке «все воруют, а ты не воруй».

В принципе в таком разделении нет ничего плохого и оно эволюционно оправдано. Основная масса поддерживает гомеостаз, а в это время две группы на концах размаха вариации расширяют границы того, что возможно для группы в целом.
avatar
Привет, разработчики как раз недавно ввели небольшую механику по музыкальным инструментам, которые преображают в небольшом пространстве ландшафт.
К сожалению это пока что премиумный и очень дорогой предмет из магазина.
avatar
Я комментировал конкретно фразу, которую и процитировал вначале:
Мне кажется, что процент нарушителей примерно один и тот же во всех играх
Выше есть еще:
боты, драйверы и черный рынок будут всегда, и что они к механике отношения не имеют
В каком контексте эти аргументы будут более верными?

И какой смысл ограничиваться частным случаем изменения модели поведения человека, когда геймплей и нарушения могут быть гораздо больше связаны через изменение аудитории?
avatar
Ты только подкрепляешь мою уверенность.
avatar
Люди не настолько примитивны, как тебе «кажется».
— Кто-то нарушает всегда.
— Кто-то не нарушает никогда.
— Кто-то нарушает, только если играть честно для него некомфортно.
— Кто-то нарушает, только если считает, что против него играют нечестно.
— Кто-то нарушает из любопытства и стремления к новым ощущениям.
Этот список можно продолжать довольно долго. И грести всех под одну гребенку нельзя.
avatar
Нет. Я не пропустил этот комментарий. Ты считаешь, я понял.
avatar
Выходит на ММОзге запрещено чувствовать что-то плохое по отношению к Атрону.
avatar
И этот комментарий ты, конечно, пропустил?
avatar
Тебе кто-то что-то запрещал?
avatar
Выходит на ММОзге запрещено чувствовать.
avatar
Давай для чистоты эксперимента рассматривать две ММО с одинаковой аудиторией, но различающимися по длительности или сложности механиками.
А с чего ты взял, что разные механики привлекут одинаковую аудиторию?
avatar
Нет, извини, я считаю, что это потеря контекста. Выше мы говорили об изменении модели поведения конкретного человека. Что вот он не хочет нарушать в одной игре, а в другой захотел, или захотел, потому что стало сложнее играть. А я говорю о том, что для человека есть грань — нарушать или нет. Вот эту грань в играх конкретный человек переступает с одной и той же легкостью, или не переступает, несмотря ни на что. Поэтому никакие выводы из поступков таких людей сделать нельзя.

Мне кажется, нельзя для человека, который привык срезать углы, создать условия, при которых он срезать углы перестанет. Легализовать срезание можно, да. Но это совершенно другое дело.
avatar
основной ресурс опыт персонажа или скорее даже игрока
Это в какой виртуальной реальности или хотя бы игре основной ресурс — опыт личности?
avatar
Усложнение моментов, а точнее, иной геймплей, сместит пропорции разных категорий в аудитории. У меня нет статистики и данных, но если сделать шаг, который точно привлечет чуть-чуть больше любителей извлечь выгоду любой ценой, потом еще шаг, который оттолкнет некоторую часть в основном честной аудитории, потом еще шаг, который покажет третьей аудитории, что тут можно немного пошалить, потом еще несколько шажков, размера которых я тоже не знаю, но «направление» которых в вопросе концентрации ботов в игре вполне определенное, может оказаться, что мы уже над пропастью.
Вроде бы боролись с нарушениями, но как-то забыли за другими целями.
avatar
Они договариваются, что один другому помогает не нагружать недолеченный организм срочными поисками заработка, а второй накопит золота/ресурсов/экипировки и на второго, чтобы через пару месяцев были примерно на уровне. Не обязательно строго в обмен, просто по возможности.
основной ресурс опыт персонажа или скорее даже игрока. Как накопить товарищу то и другое? Ладно персонажем он может за него поиграть, а вот опыт игрока как купить?

Накопленные ресурсы тают со временем. за два месяца можно накопить на неделю игры. И смысл?…

Это если играть против такой ситуации…
avatar
Лем. — Футурологический конгресс, Тихиана — не вся но «воспоминания» точно, сказки роботов — тоже не все но там много есть.
много есть, но я не особо запоминаю названия. Начало вроде, если не путаю из фильмов…

Какими силами вы будете препятствовать интересам людей по переносу ценностей между мирами?
Ну из тех что действуют можно сделать серьезный запрет обмена. Можно играть на обесценивании, можно на индивидуализации, можно еще с некоторыми вещами работать. Зависит от системы.
Но в нашей вселенной построение изолированной виртуальной реальности будет тем сложнее, чем реалистичнее и больше она будет.
А что тут такого? больше и реалистичней это всегда сложней. Тут без вариантов.
avatar
Когда идет погружение в игру, в мир, который работает по своим законам, никак не пересекающийся с реальностью. Это подписка. Без магазина. Сколько наиграл, столько и получил. Самая настоящая виртуальная реальность.
Позвольте снять с вас розовые очки. Гипотетическй пример: двое знакомых, у одного завал на работе, а второй дома восстанавливается после операции и сутками шатается по виртуальности. Они договариваются, что один другому помогает не нагружать недолеченный организм срочными поисками заработка, а второй накопит золота/ресурсов/экипировки и на второго, чтобы через пару месяцев были примерно на уровне. Не обязательно строго в обмен, просто по возможности.

Даже P2P не является гарантией непересечения с реальностью.