Salem: Дорогая, я в Экспедицию
Судьба проекта Salem – это череда надежд, разочарований и снова надежд, когда, казалось бы, разочарование настолько тотальное, что от проекта сначала отказывается издатель, а потом и сами разработчики. Но именно в этот момент с ними успевает договориться никому не известная группа людей, символично называющая себя Mortal Moments. Как выясняется позже, фактически, команда состоит из преданных поклонников Salem и Haven & Hearth, которые параллельно разрабатывали собственный проект схожей направленности. Вовремя сообразив, что терять наработки Salem смысла нет, они договорились с покладистыми шведами и продолжили развитие проекта, бережно перенеся серверы в США.

С тех пор было введено невероятное количество новых механик, о многих из которых стоит написать отдельную заметку. Но до недавних пор над Салемом витали тучи двух глобальных проблем, которые убивали любой локальный оптимизм от интересной механики или новой возможности в игре.

Первая проблема – это последствия системы permadeath. Довольно легко предсказать эмоции мирных игроков, которые навсегда теряли своих персонажей из-за скучающих бандитов, ищущих избавление от скуки в грабежах и убийстве тех, кто им ничего не сделал. Причем, в отличие от реальной жизни, они даже не стремятся к обогащению, так как занимаются этим тогда, когда в спринтерском темпе получают все, что им нужно, включая заоблачные характеристики. У этих ребят, как правило, все есть. Если они и требуют выкуп, то зачастую в рамках программы издевательства над жертвой, не более того.

Salem: Дорогая, я в Экспедицию
В итоге то, что называлось изначально «Crafting MMO», в СМИ довольно быстро начало кратко характеризоваться, как «permadeath, open-PvP sandbox», хотят этого новые разработчики или нет. Чтобы читатели быстро сориентировались, о чем идет речь и надо ли им это. Очевидно, надо было это не слишком многим.

С другой стороны, убери permadeath из этих проектов, и масса поступков, напряжения, особой атмосферы мгновенно уйдет из игры. Все превратится в выращивание капусты на грядках, что в контексте второй проблемы быстро приведет к затуханию интереса.

Вторая проблема. О ней знают все, кто играл в Salem или Haven & Hearth. Она называется «ожидание вайпа». Обе игры об исследовании, новых территориях и выживании. Когда вы нашли прекрасное место, обжились и даже, возможно, забаррикадировались так, что никакие ведьмы или разбойники вас не пугают, приходит самое страшное – скука. У игры не осталось вызовов. Вы снова мечтаете о том, как будете искать лучшее в мире место, как снова начнете с нуля с одной котомкой за спиной. В этот раз все будет еще интереснее, еще быстрее и эффективнее. И вот вы тихо просите «вайпа сервера», потом вы настойчиво напоминаете о том, что «давно уже пора бы», затем вы довольно громко требуете этого. Но где-то в сотне игровых миль от вас, ничего не зная о бушующих форумных страстях, появляется новый поселенец. Для него все еще впереди. Он только нашел нужное ему место после нескольких дней настойчивых поисков. Только начал обживаться, полный надежд в этом совершенно новом для него мире. И тут вы добиваетесь от разработчиков апокалипсиса. «Как?! Что?! Зачем?! Почему?! Я же только…».

Salem: Дорогая, я в Экспедицию
В общем, постоянной проблемой таких миров была и остается его населенность разными людьми, находящимися на разных стадиях развития, строящих разные планы и имеющие разное представление о будущем. На чью бы сторону вы, как разработчик, не стали, останутся те, кто объективно недоволен. Вы можете очень подробно и доступно объяснить все заскучавшему в своем отстроенном городе человеку, что другим пока «вайп» не нужен, но он либо махнет рукой и уйдет из игры, либо начнет искать приключений, которые обернуться кому-нибудь негативными эмоциями. Оба варианта для вас, мягко говоря, не очень хорошие. И наоборот – вы можете объяснять людям, которые два месяца строили свой город и планировали его строить еще несколько месяцев, что другие игроки уж очень сильно заскучали и давно отстроились, но это не лишит команду, планы которой вы разрушили, очевидных эмоций.

Как быть? Лучшие умы всей индустрии бьются над этой проблемой в ММО, а тут, в силу специфики проектов, она вообще краеугольная. И знаете, я в очередной раз убеждаюсь в том, что великолепные идеи с легкостью генерируют как раз небольшие команды. Я даже не уверен, что Mortal Moments как-то юридически оформлены и обитают в каком-то реальном офисе. Не удивлюсь, если они сидят на мансарде родительского дома одного из «основателей», как и Seatribe, вообще-то.

Salem: Дорогая, я в Экспедицию
В какой-то степени, идея «Экспедиций» Mortal Moments перекликается с тем, что было объявлено разработчиками Crowfall. Хотя хочется отметить, что новые авторы Salem в общих чертах рассказали об Экспедициях почти год назад. Но здесь важно другое. Моя главная претензия к авторам Crowfall состояла в том, что они дают неправильный ответ на вопрос, который сами же поставили. Они спрашивают: «Как решить проблему набирающих силу противников в игре про контроль территорий?», и отвечают: «постоянным обнулением достижений». Но это неправильный ответ, так как есть MMO, которые доказывают, что такой проблемы может и не быть. И это стоит учитывать, особенно, когда вы в презентации своего проекта пишете «Игра престолов встречается с EVE Online». А вот у Haven and Hearth, как и у Salem, фокус не на противостоянии, а на выживании, развитии городов и инфраструктуры. Проблема «выгорания» этой механики действительно пока не имеет каких-то ярких удачных решений. И поэтому «Экспедиции» — очень интересная, свежая и логичная идея именно для такого рода игр.

Salem: Дорогая, я в Экспедицию
Итак, что же мы получаем? Мы получаем постоянный сервер Providence, на котором вы можете жить в свое удовольствие вечно. Но параллельно будут одна за другой стартовать Экспедиции. Пока я не выявил никакой явной связи между персонажами, стартующими в экспедициях, и их возможными «родственниками» из Providence. Возможно, что-то такое будет, но намного интереснее другое – на Providence будут серьезно закручиваться гайки для желающих «пошалить». Шалить – это в экспедиции. Теперь у любителей острых ощущений есть место, где они их могут в полной мере. Потому что:

Все умрут.

Все экспедиции рано или поздно заканчиваются. Все их участники умирают. Смиритесь.

Но когда именно все умрут, решают ведьмы.

А вот оно, да! Щелк. Сложилось. Главной целью Ведьмы становится возможность прекратить существование этого мира. Если он вам тоже надоел – присоединяйтесь к ним. Помогайте, охраняйте, защищайте. И чем лучше вы это будете делать, тем быстрее попадете в новую экспедицию. Никаких жалоб на форуме – просто взял в руки метлу и вперед. Если вам нравится этот мир, жизнь в нем и ваш персонаж еще слишком молод, чтобы умереть, найдите и сожгите ведьму! Во славу мира! Во славу экспедиции!

Salem: Дорогая, я в Экспедицию
Экспедиция может длиться от полугода до года, в зависимости от действий игроков. Так что это совсем не спринт, совсем. Оба мира (постоянный – Providence, и временный — Expedition), если не считать PvP-правил, будут иметь весь набор игровых механик. Это не значит, что за указанный год разработчики не будут добавлять новые механики. Идей много и никто не планирует останавливаться. Но я уже сейчас понимаю, что в текущей игре примерно две трети механик — новые. Согласно опубликованному год назад плану, разработчики дошли до предпоследнего пункта: Животноводство. Причем осталось ждать недолго, так как…

…первая Экспедиция стартует 19 июня.

49 комментариев

avatar
Со временем в мире накапливалось очень много следов человека. Найти дикий уголок лично для себя становилось все сложнее. Система порчи построек на заброшенной территории подчищала такие следы, но природа на местности уже оставалась затронутой человеком, натуральный пейзаж уже был испорчен.

Нет ли у Mortal Moments идей затрагивающих этот вопрос?
  • 0
avatar
Привет, разработчики как раз недавно ввели небольшую механику по музыкальным инструментам, которые преображают в небольшом пространстве ландшафт.
К сожалению это пока что премиумный и очень дорогой предмет из магазина.
Комментарий отредактирован 2015-04-20 21:49:46 пользователем SomeShroom
  • 0
avatar
А… можно подробнее? Как преображают?
  • 0
avatar
Music

This is a fun little mechanic for altering Biomes, something everyone has wanted for a long time.
Players may now play musical instruments at the cost of inspiration.
Nature will adapt and change based on the type of music being played nearby.
New Skill: Musician allows the playing of musical instruments.
Players may now craft and play: Snare Drums, Harps, Violins, Glockenspiels, Wardrums, Fifes, Flutes, Banjos, and Trumpets.

Due to the highly volatile nature of Biome changing, and the fact that I do not want to have to mapchange providence every day because you guys cannot have nice things the MAJORITY of instruments will be store-bought only and probably one of the most expensive boxes/items we add. This mechanic is intended to be rare, special, and unique. Not some way to make the whoel world look like a big hot mess of biomes no matter where you walk.

Деспотизм и единовластие в едином лице 8)
Прошу, прощения, не стал переводить.
Так как я там еще совсем нуб, и вообще — не люблю я что-то в шопах покупать, попробовать, как какая музыка влияет на изменения — не пробовал.
Комментарий отредактирован 2015-04-24 13:24:34 пользователем Gothrom
  • 0
avatar
Да, описание в патчноутсах я читал. Но хотелось бы понять в деталях, что происходит. :) И насколько временные эти изменения.
  • 0
avatar
Из магазина? За реальные деньги? Такой вот игровой предмет?
  • 0
avatar
Угу. с благородной целью, «что бы игроки там все вокруг барабанами не порушили» 8)
  • 0
avatar
Кстати, я не знаю, глюк ли это, или так задумано, но… за два дня местность вокруг того места, где я сейчас живу немножко изменилась… Я на границе полевого и степного биома, и они друг в дружку «переползают», кроме того, немного меняются холмы и «шпили» вокруг. Толи меня глаза подводят, толи все-таки что-то там есть. Я пока анонсов не нарыл еще по этой теме.
  • 0
avatar
А еще есть времена года. Обрати внимание. ;)
  • 0
avatar
Я там два дня только — пока весна 8)
  • 0
avatar
Вроде, сезон равен неделе. Пользуйся, пока весна. :)
  • 0
avatar
Ты скриншоты делай и сравнивай.
  • 0
avatar
Эх, здорово что игра жива и развивается.
Играла в ХиХ, но Салем что-то очень не пошел из-за графики, поэтому радоваться получается только с расстояния ))) Но по любому интересно ) надеюсь будут еще «вести с полей».
  • 0
avatar
Помнишь я говорил о Травиане? Так вот это система очень похожа. Таймер спауна площадок для чуда света определяется развитием сервера. Дальше, одни альянсы пытаются построить чудо света (завершение которого автоматически приводит к Game Over и таблице победителей), другие стараются им помешать. Конец неизбежно один и тот же — кому-то удается…

Но есть и разница. Здесь, судя по всему, ведьмы прикончат мир в любом случае. Игроки могут изменить только то, на сколько быстро это произойдет. Загвоздка в том, что помогать ей скорее станут уже «наигравшиеся» опытные игроки, а те, кто мог бы мешать — вполне могут в принципе не знать о какой-то там ведьме или не иметь ресурсов как-то на это повлиять.
Комментарий отредактирован 2015-04-17 16:54:01 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Да, возможно, идея и не нова. Но меня привлекает в этом всем деле не сама по себе механика, а ее уместность в рамках концепции. Знаешь, сейчас я даже не уверен, что хочу отправиться в Экспедицию. Хотя, возможно, если бы играл и устал от того, что понастроил в постоянном мире, потянуло бы. Неважно. Сейчас меня привлекает то, что они не выплеснули ребенка, что у меня есть выбор, что есть постоянный мир со всеми механиками и есть вот эта гонка с обнулением, в котором нуждались очень многие. Что там будут более простые PvP-правила в ней и разработчики собираются закручивать PvP-гайки в постоянном мире. То есть это очень хорошая механика для исправления двух ключевых проблем именно Салема.

Здесь, судя по всему, ведьмы прикончат мир в любом случае. Игроки могут изменить только то, на сколько быстро это произойдет. Загвоздка в том, что помогать ей скорее станут уже «наигравшиеся» опытные игроки, а те, кто мог бы мешать — вполне могут в принципе не знать о какой-то там ведьме или не иметь ресурсов как-то на это повлиять.

Нужно понять условия забега. И не будет ли возможности у игроков что-то выносить из этого забега (не лично в руках, ведь все умрут, а в виде посылок или еще чего-то). В общем, важны детали.
  • 0
avatar
Лучшие умы всей индустрии бьются над этой проблемой в ММО
Вы — один из множества колонизаторов Новой Земли. Метрополия израсходовала много денег на то, чтобы отправить вас в этом богом забытую местность, поэтому ваша обязанность окупить хотя бы эти затраты. Вас снабдили всем необходимым для начала разработки местного месторождения, но вы должны будете сами развить его. Оборудование, которое невозможно произвести на месте Метрополия будет отправлять вам еженедельным транспортным челноком, однако это не значит, что колонии это достанется бесплатно — кампания должна приносить прибыль.

Челнок не может привозить вам все необходимые ресурсы. Часть вы должны будете добыть на месте, часть получить от других местных колоний. Забота о внутриколониальной и межколониальной инфраструктуре лежит на колонистах, равно как и защита челноков в порту прибытия. Предупреждаем: в колониях действуют все законы Метрополии, воровство и убийство, а также мятеж и попытки присвоить имущество Метрополии себе караются смертной казнью. Контакт с мятежниками также рассматривается как мятеж.

Метрополия предупреждает, что нативная фауна крайне опасна. При возникновении опасности для популяции, включается активный защитный механизм, природа которого до конца не изучена. Известно только, что ни одной колонии не удавалось установиться в равновесии, и всех их рано или поздно пришлось покидать в связи с тем, что защита колонии требовала больше ресурсов, чем производила, тем самым становилась невыгодной. Метрополия считает такие риски разумными, так как общий доход в среднем тысячи раз превышает расходы и способствует процветанию Метрополии. Лучших колонистов, а также их семьи, Метрополия щедро награждает, наверняка вам это уже известно.

Стандартная процедура эвакуации колоний производится специально оборудованным спасательным челноком, забота о сохранности и поддержании работоспособности которого лежит на плечах колонии. К сожалению, в последнее время участились случаи нападения мятежников. Свои мотивы они тщательно скрывают, но в большинстве случаев главной целью их нападения является захват оборудования Метрополии, в особенности челнока. Наша разведка выяснила, что их деятельность связана с изучением нативной флоры и фауны, признанным Внутренним Советом Учёных нерациональным в связи с неподконтрольной агрессивностью живых образцов. В свете этих данных мы призываем колонистов сосредоточить все силы на безопасности челнока. В случае его утери Метрополия не может гарантировать эвакуацию.

Вы ознакомились с кратким брифингом подготовки колонистов. Ваша подпись означает ваше согласие на участие в новой кампании и всю полноту ответственности перед Судом Метрополии и всеми её Гражданами.

_________________
Комментарий отредактирован 2015-04-18 12:47:13 пользователем hitzu
  • +4
avatar
Ты имеешь в виду постоянно нарастающее давление со стороны агрессивной среды в основе такой схемы?
  • 0
avatar
Как самый примитивный вариант. Если отстранённо от сеттинга, то весь прогресс или частично должен обнуляться или сильно снижаться. В идеале индивидуально или в пределах постоянной группы игроков, но не всего мира. И чем больше факторов, способных уничтожить ваш прогресс, за всеми которыми надо следить, тем интереснее.
Конечно же, это не истина в последней инстанции, но мне кажется это жизнеспособный вариант.

В случае Салема я был несколько удивлён почему очаровательная концепция Тьмы работает в обратную сторону. Ты с ростом поселения становишься сильнее Тьмы и вместо агрессивной среды она превращена в невнятную концепцию места, где лучше всего прятаться от живых людей.
Комментарий отредактирован 2015-04-18 13:30:08 пользователем hitzu
  • +2
avatar
Тьму по моему еще здорово подорвало существование такого места, как Бостон. Если есть целая куча ресурсов, которые игрок не может сделать сам прямо на месте, то ему так или иначе придется постоянно возвращаться в NPC-город. При этом получается, что все постоянные поселения на первом этапе могут быть не далее определенного радиуса от города, этот радиус определяется расстоянием, которое относительно безопасно и не слишком долго пройти пешком.

Но при этом второго этапа, когда блага из Бостона перепродавались бы в городах первой волны — не получилось, потому что значительной части популяции громить домики других оказалось интереснее, чем отстраивать свои. Во многом это конечно связано с буксовавшей разработкой строительства домиков, но все мы знаем: ломать — не строить
  • 0
avatar
Одним из вариантов развития концепции Тьмы было бы поглощение ею «злых» персонажей. Игромеханически это можно выразить например в уменьшении поля видимости, появления агрессивных и опасных фантомов и всякой другой нечисти. Некоторые могут сказать мол НЕПЕСОЧНО, но это их, утят, проблемы.
  • +1
avatar
В какой-то степени это же реализовано в ведьмах… На форуме было что-то про «Tier 2 ведьмы не дружат со светом и не могут иметь клайма».
Ну и тьму они делают все опаснее и опаснее. По крайней мере звучала мысль, что тьма это точно не то место, где вы захотите жить.
А прятались там, потому что как и в жизни — нет животного страшнее человека ;)
  • +1
avatar
Стоит признать, что большую долю вдохновения я получил после просмотра этого чудесного фильма. Он очень подходит по духу Салему.
По ту сторону изгороди
  • 0
avatar
В какой-то степени это же реализовано в ведьмах… На форуме было что-то про «Tier 2 ведьмы не дружат со светом и не могут иметь клайма».
Да это очень интересно! Не игра подстраивается под игроков, а игроки адаптируются в игре, становятся ее частью.
Мне никогда не нравилось, что выбрав расу или профессию персонажа ты по существу выбираешь лишь панельки скилов. Тогда как это должно стать образом жизни.

Поэтому с ведьмами все сделано правильно и интересно. Если ты решил стать ведьмой — то и приготовься к определенному образу жизни в игре. На болоте или во тьме, вдали от поселений. Готовь свои снадобья, насылай порчу на других игроков. Бойся инквизиции.

и тьму они делают все опаснее и опаснее.
При таком подходе игрок как бы сливается с игрой и становится ее частью, ее персонажем, а не остается в ней туристом.
Комментарий отредактирован 2015-04-18 18:36:28 пользователем Orgota
  • +1
avatar
А, т.е. за ведьм все же играют игроки. Ага. Мне это показалось не очевидным.
  • 0
avatar
А, т.е. за ведьм все же играют игроки.
Разумеется, в этом вся прелесть песочного геймплея.
Комментарий отредактирован 2015-04-18 18:45:24 пользователем Orgota
  • 0
avatar
То есть чем больше игроков, едва ли не единственного фактора способного уничтожить мой прогресс в таких играх, тем должно быть интереснее?
  • 0
avatar
Факторы могут и должны быть разнообразными. Другие игроки, что друзья, что враги, лишь один из них.
  • 0
avatar
Если отстранённо от сеттинга, то весь прогресс или частично должен обнуляться или сильно снижаться. В идеале индивидуально или в пределах постоянной группы игроков, но не всего мира.

Меня в такой системе смущает то, что твой прогресс как бы наказывается системой. Индивидуально.
  • 0
avatar
А разве лучше, если бы наказывался «за компанию»? Ну и в Еве не очень-то игроки и страдают, когда их драгоценные корабли превращаются в металлолом. На индивидуальном уровне это может быть целое горе, да. Но в принципе это единственная альтернатива серверным вайпам и ежегодному поднятию планки капа. Главное как её изящно обернуть в подходящую механику.
  • +1
avatar
А разве лучше, если бы наказывался «за компанию»?

Когда наказывают за компанию — это плохо для части игроков. Когда наказывают за прогресс — это плохо для каждого игрока, добивающегося в игре хоть чего-то. В принципе, прямо сейчас мы рассматриваем вариант сосуществования двух серверов, один из которых — перманентный мир без вайпов (хотя разработчики не говорят «никогда», в ближайшее время они не планируют ничего такого), и мир с заведомым концом. Чем он плох?
  • 0
avatar
Чем он плох?
Ничем не плох. Другие обстоятельства, другие правила. И наверное другие игроки.
  • 0
avatar
и мир с заведомым концом. Чем он плох?
Тем, что в нем нет долговременных целей.

Очень низкий и заранее фиксированный потолок прогресса.

То есть, одно дело, когда я играю и не вижу потолка в игре. Совсем другое, когда мои цели и мечты четко ограничены: капом, временем жизни сервера, размером группы и т.д.
Комментарий отредактирован 2015-04-19 01:01:12 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Позволю себе заметить, что для большинства ММО полгода-год — более чем достаточный горизонт для планирования.
Многие конечно говорят возвышенные слова о том, что они хотят играть бесконечно долго, но фактически редкая птица долетает до середины Днепра мало кто остается так надолго.
Меняются обстоятельства IRL. Распадаются игровые команды. Сервера объединяются. Меняются правила игры и игроки уходят.

Да, сессионка по типу Еве не сработала бы, потому что там темп игры совершенно иной, просто чтобы получить пилота титанов нужно несколько месяцев, не говоря уже об усилиях, которые потребовались на постройку самого первого титана.

В Салеме темп развития, по крайней мере сейчас — заведомо короче. Путь от пустыря до города со всеми возможными производственными домиками можно пройти за несколько недель.

А дальше чем изволите заниматься?
Комментарий отредактирован 2015-04-19 01:57:11 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
А дальше чем изволите заниматься?
А дальше игра только начинается. По крайней мере должна.
Политика, войны, союзы, шпионаж, торговля, экономическая борьба на рынках- это собственно и есть песочница.
Одно строительство домиков, без всего остального контента — в лучшем случае строительный симулятор. Тот, кто «прошел» только его — не видел самой игры.

В песочнице вообще не должно быть капа, поскольку геймплей там зацикленный. Постоянные взлеты и падения, победы и поражения. Нет никакой прямой линии, ведущей от первого уровня к 90-му.
  • 0
avatar
Я при такой концепции не очень понимаю, зачем вообще становится нужен перманентный мир. Только как островок стабильности на случай, если в Экспедиции окажется какой-то глобальный просчет.
  • 0
avatar
Когда наказывают за компанию — это плохо для части игроков.
«За компанию» имелось ввиду вайпы сервера.
  • 0
avatar
Это откуда? Гуглится что попало.
  • 0
avatar
Из головы моей бедовой :)
  • +1
avatar
Очень хорошо. Только я бы убрал таймер.
И получилась бы очень интересная борьба добра и жизни со злом и смертью.
При этом, были бы существенные отличия от классической фракционной борьбы.

а) Была бы действительно, по самому геймплею, а не по лору и легенде, фракция добра и фракция зла.
б) Противостояние было бы по настоящему эпическим, не знающим себе равных в других играх. Поскольку от того, кто победит — будет зависеть ВСЕ, в том числе и само существование мира.

Таким образом, с одной стороны имеем вроде бы постоянный мир, в котором можно жить годами, а с другой — этот мир может погибнуть в любой момент, если победят силы зла.
  • 0
avatar
Нет, таймер нужен. А если не таймер, то какой-то другой способ плавного включения игроков в эту борьбу тогда, когда они уже более-менее обжились в мире. Иначе сожрет их тьма и все.
  • 0
avatar
Под таймером я имел в виду конечное время существования сервера «экспедиции.» Вот это лимит стоит убрать.
А если не таймер, то какой-то другой способ плавного включения игроков в эту борьбу тогда, когда они уже более-менее обжились в мире. Иначе сожрет их тьма
и все.

А как этот лимит времени поможет игрокам плавно включиться в борьбу?
  • 0
avatar
Я исходил из двух неправильных посылок. Первая, что в качестве ведьм играют NPC. Вторая, что таймер используется для спауна этих самых ведьм.

Что касается таймера на существование сервера, то я не вижу явных указаний на его существование и тут по моему уже вы ошибаетесь.

А бесконечной борьбы добра и зла не бывает и быть не может, в конечном итоге всегда побеждает зло. Убивший дракона сам становится им и цикл повторяется вновь.

Цель Экспедиции не только в том, чтобы занять скучающих игроков вечной доброй бобра с ослом. Но и в том, чтобы дать им в руки рубильник для перезапуска мира. Так что очевидно, что раньше или позже наберется критическая масса желающих им воспользоваться. Ломать не строить.
Комментарий отредактирован 2015-04-18 20:07:44 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Убивший дракона сам становится им
Драконом? :)
  • 0
avatar
Окей, классику не помним :) Тогда так:


Борец за свободу народа принимает титул императора. Полиция становится во главе мафии. Аналогии продолжать?
Комментарий отредактирован 2015-04-19 02:05:46 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Что касается таймера на существование сервера, то я не вижу явных указаний на его существование и тут по моему уже вы ошибаетесь.
Экспедиция может длиться от полугода до года, в зависимости от действий игроков.

Эту фразу я понял так, что сервер может существовать максимум год. Вот мне кажется, что этот лимит времени не нужен.

Пусть мир Экспедиции не будет ограничен временными рамками. Вот когда победят ведьмы, тогда и придет миру конец, но не раньше.
  • 0
avatar
Ну и конечно, будет очень интересно, не ругаться на форуме со сторонниками вайпа, а найти их в игре и сжечь!
  • +3
avatar
Не вижу особо смысла в борьбе с ведьмами в таком контексте. Если все равно все умрут, зачем париться, чтобы продлить агонию еще на полгодика? Вот если бы была возможность действительно спасти мир, другое дело. А так лично мной это воспринимается, как затянутая сессионка, где одна команда уже заведомо проиграла и может лишь тянуть время. Точно не мое.
  • +2
avatar
Поэтому я считаю, что время жизни сервера не должно быть ограничено.

Пусть существование сервера «Экспедиции» будет полностью зависеть от игроков.
Мир будет уничтожен только тогда когда победят ведьмы (если они вообще победят).
Комментарий отредактирован 2015-04-19 20:05:52 пользователем Orgota
  • -1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.