Salem: Второй шанс
У любой живой ММО бывает не только второй, но и двадцать второй шанс. К примеру, наша команда пришла в WoW в 2010 году, спустя шесть лет после запуска этого проекта, со словами «надо же все-таки посмотреть, чем живет этот мир». Ключевое слово — «живет». В этом сомнений точно не было. Сколько шансов туда прийти создавала Blizzard до этого? Их не пересчитать. Совсем иначе дела обстоят у тех ММО, в которые не верят сами создатели. Так, увы, случилось с Salem, и, казалось, ничего уже не изменится. Что-то пошло не так, и сначала от проекта отказался издатель, а затем и сами разработчики потеряли интерес, видимо, понимая, что с чисто функциональной точки зрения у их предыдущего детища – Haven and Hearth – и механика побогаче, и аудитория стабильнее. Пускай всего на сотню человек. А потом случилось невероятное — нашлись люди, которые захотели приютить и обогреть это ММО-несчастье.

Откровенно говоря, листая прямо сейчас эскизы проекта, сердце кровью обливается. У Salem были (снова появились?) все шансы стать невероятно атмосферной штукой. Совершенно неповторимый стиль концептов, а затем пускай постепенная, но удачная внутриигровая реализация моделей и текстур там, где их касалась рука действительно художников. Прибавьте к этому концепцию Тьмы, ведьм и всю ту романтику первооткрывателей-переселенцев, которая есть в оригинальном Haven and Hearth, но здесь сдобрена более яркой (мрачной?) стилистикой. Собственно, я понимаю тех людей, которые решили не дать умереть такому проекту. А вот получится ли у них – другой вопрос.

Salem: Второй шанс
До определенного момента я был в восторге от авторов основателей Seatribe, создавших Haven and Hearth и попытавшихся переосмыслить концепцию оригинального проекта в своем тогда еще новом проекте — Salem. Эти два человека генерировали какой-то ошеломительный поток свежих идей и концепций. Но с несколькими ключевыми проблемами они не могли справиться. Одна из них объективная, а другая, на мой взгляд, субъективная.

Объективная проблема ХиХа и Салема относилась к самой концепции выживания, которая рано или поздно неизбежно исчерпывает себя. То есть, либо у нас есть прогресс и мы через какое-то время уже не чувствуем себя затравленным голодным зверем, либо мы не видим прогресса и нам надоедает быть затравленным зверем. Естественно, ХиХ давал нам этот самый прогресс, а Салем пошел дальше, предлагая, освоившись в дикой природе американского континента, бросить вызов Тьме и странным существам там. Но, в любом случае, даже во Тьме люди обживались и начинали охотиться за бедной Искусственной Тьмой, тогда как настоящая Тьма, как правило, была внутри других живых игроков, разыскивающих ваше поселение, чтобы разграбить и поиздеваться над его жителями вдоволь.

И это вторая, субъективная, проблема Seatribe. Непохоже, чтобы им самим хотелось бороться с этой Тьмой, даже несмотря на некоторые нововведения, которые они добавляли для защиты поселений. Здесь, я уверен, действительно важную роль играют предпочтения разработчиков и их представления о том, кто должен быть основной аудиторией проекта. К сожалению, один из рекламных роликов проекта продемонстрировал, что это точно не я.

Но говорю это я не для того, чтобы напомнить о старых ранах разочаровавшимся виртуальным переселенцам. А чтобы сообщить вам о том, что, согласно опубликованному на днях плану новых хозяев Салема, обе проблемы они хотят постараться решить.

Salem: Второй шанс
Чуть отвлекаясь, хочу сказать, что не понимаю, почему все разработчики ММО не делают подобных публичных планов развития своего мира. Там не нужны даты, там нужна суть. Суть для тех, кто хочет понимать, что будет с миром, как его планируют развивать. То, чего нам сейчас отчетливо не хватает в том же Archeage. То, чего не хватает любому поклоннику любого развивающегося онлайнового мира. Первый шаг новых разработчиков Салем совершенно правильный – они рисуют карту собственных долгосрочных планов и объясняют позицию по ключевым вопросам. Мы, как всегда, начнем с конца.

Экспедиции
Речь идет о конечном пункте текущих планов и попытке заменить бесконечные вайпы, цель которых – вернуть игрокам чувство чистого фронтира и снова погрузить в процесс выживания. Огромным минусом обнуления мира было чувство тщетности собственных усилий, фактическое превращение ощущений от MMO, которые, на мой взгляд, должны всегда дарить бесконечную историю, в сессии, пускай и довольно продолжительные по времени. Вот, что придумали перехватившие эстафету разработчики:

Это та часть, о которой мы не будем говорить слишком много, пока не приблизимся к ее реализации. Вы можете рассуждать о ней, и я готов поправлять вас там, где вы будете полностью неправы. Суть идеи заключается в том, что у вас появится возможность покупать лицензию в экспедицию из Провиденса. В эту экспедицию вы будете попадать с базовыми характеристиками персонажа 5/5/5/5 и перед вами будут стоять конкретные задачи, которые необходимо будет выполнить.

Salem: Второй шанс
Следуя заветам разработчиков, игроки тут же поняли все не так. Пришлось пояснять:

Хм… это абсолютно точно не инстанс, так как предполагается, что в такой экспедиции возьмет участие действительно БОЛЬШОЕ количество персонажей, если мы все же решим делать одну экспедицию для всех в один момент. Мы планируем, что в одной экспедиции сможет принимать одновременное участие до 1 000 игроков. Также хочу еще раз обратить внимание, что в экспедицию смогут отправиться только персонажи с базовыми характеристиками 5/5/5/5. Ваши основные персонажи останутся в Провиденсе и, возможно, смогут помогать «отпрыскам» различными путями. К примеру, щедрым финансированием. Но в целом экспедиция будет напоминать свежий старт, каждый раз, когда будет появляться такое предложение в Провиденсе.

Такое решение сложно назвать однозначно хорошим, но это, как минимум, попытка выпрыгнуть из замкнутого круга жизни в ожидании вайпа.

Больше защищенности
Еще одним хорошим знаком стало обещание полностью переработать PvP часть, исключив вероятность на утро обнаружить собственное поселение разграбленным и разрушенным до основания. Пока это только намерение, так что мы лучше подождем подробностей. Но от себя могут добавить простой вывод: подобные намерения говорят о том, что разработчикам не нравится текущая ситуация.

Более простая система качества
Как раз совсем недавно мы с женой обсуждали Салем, и она говорила о том, что система качества из Haven and Hearth, во всяком случае в том виде механики, который мы застали, нравилась ей намного больше. Так что новые планы разработчиков ее обрадуют – Салем вернется к намного более простой системе качества.

Salem: Второй шанс
Заодно в игре с высокой вероятностью появится износ экипировки. Сейчас с пользователями обсуждается ее реализация. Среди прочего в обсуждении появился прежний разработчик – loftar – и объяснил причины, по которым постоянный износ может быть головной болью при длительном отсутствии. Он во многом прав, и, надеюсь, что износ будет касаться предметов, которые действительно используют.

Отдельной интересной веткой обсуждения стала дискуссия вокруг скоропортящихся продуктов. Есть идея разделить их на продукты долгого хранения (вяленые рыба или мясо, к примеру), у которых нет срока годности, и те, которые желательно съесть как можно быстрее. По-моему, это открывает целый пласт интересной механики с использованием погребов, увеличивающих срок хранения, и специальной провизии для экспедиций.

Ведьмы
Система ведьминских проклятий, на которую новые разработчики делают большую ставку, строится вокруг ложно-положительных результатов или «ошибки первого рода». Вот как описывают это разработчики:

Вам просто не везёт, или это всё-таки игровое проклятие? Может, стоит полечиться просто на всякий случай?

Salem: Второй шанс
Совершенно потрясающая задумка вокруг домыслов игроков по поводу их субъективной статистики, которые я наблюдал и продолжаю наблюдать по сей день. В общем, это гениальная штука, потому что игроки безумно суеверны там, где речь идет о шансах. Они готовы плясать с бубном и ходить в игровую церковь чаще любых пуритан, только бы избавиться от настоящих или мнимых проклятий.

То есть смотрите – никаких визуальных подтверждений проклятий, никаких видимых «дебаффов», все у вас в голове. Ведьмы, священники, ритуалы, снятие порчи по аватару, все дела. Гениально.

Это только небольшая часть планируемых нововведений, но зато ключевая, на мой взгляд. А об остальных, как и об этих, мы с удовольствием поговорим еще много раз, когда станут доступны подробности. Второй шанс у Салема явно появился. Потенциал игры не раскрыт и наполовину. Но вот получится ли у новой команды задуманное? Перекрестимся, поплюем, постучим по дереву, подержимся за кроличью лапку, поставим свечку, постараемся не сглазить.

35 комментариев

avatar
даже не знаю.
как игрок который имел свое сообщество-город внутри салема (которое было вырезано за месяц осады «динозавром») мне не хочется возвращаться в эту игру.
загляну через год, наверно.
  • 0
avatar
Салем — это та игра, на которую я долго смотрел со стороны, но руками трогать не очень хотелось. Возможно сейчас происходят те изменения, благодаря которым Салем меня наконец очарует. :)
  • +2
avatar
С Салемом у меня странно получилось. Я начинал играть три раза. И трижды бросал, потому что мне до отвращения неприятна графика игры. Ну невозможно играть, когда твой персонаж и все его окружение вызывают постоянное раздражение. Единственный случай в моем игровом опыте.

Пишу об этом только потому, что интересно, гасколько это субъективно. Как вам графика Салема? Не по качеству прорисовки, именно по ощущению от нее?
  • 0
avatar
По моему графика вполне приятная. И на художественном уровне неплохо. Мультяшно, но в меру, нет ощущения будто ты попал в гости к Мики Маусу.
Комментарий отредактирован 2014-06-24 19:10:29 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Возможность воровать и убивать любую графику ставит на последнее место. Да и вообще, чем примитивнеее графика — тем больше сил разрабы тратят на игровую механику (см. майнкрафт, Wurm, H&H). В Салеме графон в меру прост (убог), чтобы его компенсировала богатая игровая механика. Идеальный вариант для песочниц.

Я 2 недели там жил у друга на ферме и ходил грабить соседей. Слышал про «голых русских»?=))) О графике с товарищами даже не задумывались, лишь бы было кого нагнуть.
  • -6
avatar
Все! Больше никаких комментариев я не напишу! НИКОГДА!
  • 0
avatar
Да чего ты так сразу :( У тебя даже энергии не отняли почти, а некоторых счастливчиков сразу загоняли в ридонли.
  • 0
avatar
Все! Больше никаких комментариев я не напишу! НИКОГДА!
Позволю себе заметить что ваш тон несколько смущает даже представителей оппозиции вроде меня. Постарайтесь поспокойнее. Как бы двусмысленно это не звучало — но здесь не Гоха.

К бравым корректорам морали, отметившимся у товарища в энергии скажу такую вещь.

Ребята, не стоит думать что ваша точка зрения — единственное верная. Некоторым людям нравится строить домики и мирно сосуществовать. Некоторым людям нравится убивать других людей. И давайте не будем разводить полемику насчет «Как играет — такой и человек». Некоторые пользователи MMOZG'а неплохо знают мой моральный кодекс как в игре так и в реальности. За исключением непринципиальных нюансов они идентичны.
Комментарий отредактирован 2014-06-24 23:21:41 пользователем AtomicKitten
  • 0
avatar
А никто не думает. Просто оцениваем. Это в рамках механики. Верно?
  • 0
avatar
Это в рамках механики. Верно?
Почему-то когда я в рамках механики добивался своих целей, это было не «верно». Странно да?

А в целом я против системы репутации как возможности затыкать собеседника.
  • 0
avatar
Почему-то когда я в рамках механики добивался своих целей, это было не «верно». Странно да?

Я, к сожалению, не могу помнить все ситуации, возникающие на ММОзговеде. Поэтому мне сложно оценить, насколько эта и та, которая вас беспокоит, похожи.
  • 0
avatar
Я не корректор морали. Меня не столько раздражает содержание (хотя мне и не приятны любители нагнуть, но прежде всего в силу того, что я сам — рак), сколько форма, в которой это выражено.
Комментарий отредактирован 2014-06-25 13:53:54 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
К бравым корректорам морали...
Хотя мне отвратительны игроки этого типа, минус за это ставить — просто бессмысленно. Как и вообще «перевоспитывать» грифферов. Любыми методами. Только расстреливать создавать максимально некомфортную обстановку в играх.

Думаю, что мой минус, как и несколько других, поставлен за форму. Этого я здесь видеть не хочу, буду и дальше делать, что могу, в этом направлении…
  • 0
avatar
парень ничего такого не написал заминусовали… в даркфоле кстати тоже графон убогий, а игра клёвая!
  • 0
avatar
Парень бравировал игровым грабежом, убийством и «нагибом». Браваду оценили. Я, собственно, оценивал исключительно с точки зрения наблюдения за реакцией, признаюсь. Реакция была именно такой, как я и ожидал.
  • +1
avatar
Графика ужасна. Не в смысле стиля, стиль выбран нормальный и приятный. Ужасное исполнение. Полностью коричневая гамма вызывает уныние. Цвета коричневые, тени коричневые, свет коричневый, везде коричневый. Самая коричневая игра, какую я только видел. Ну ладно, бог с ней, с палитрой, но ведь художники постарались ещё так некрасиво сочетать текстуры, что становится совсем грустно.
Признаюсь, по описаниям игра мне сразу понравилась, но как только я её увидел, так решил подождать, вдруг там будет действительно настолько интересно, что плевать на графику. Вот до сих пор жду. :)
  • +2
avatar
Уныние. Да, это именно то чувство, которое вызывает палитра игры. Постоянная достаточно мрачная цветовая гамма, отсутствие неба (что объяснимо положением камеры) и отсутствие ярко выраженных источников света — солнца, облаков и т.п.
  • +1
avatar
Простая смена освещения очень сильно могла бы улучшить вид игры: чуть больше света, тени от облаков, поконтрастнее картинка, нарисовать небо в конце концов вместо этой чёрной пустоты, пускай даже это было бы тёмное мрачное небо.
Ещё сильно не хватает деталей: трава разного сорта, разнообразные деревья, камни, кусты. А то не дикая природа, а поле для гольфа какое то. Но это уже более сложный и дорогой способ улучшить графику.
  • 0
avatar
Не думаю, что тени от облаков — это очень дорогой способ увеличить привлекательность картинки.
  • 0
avatar
Надо было пустой строкой отбить. Дорогой способ описывается после слов «Ещё сильно не хватает деталей». Освещение (и тени) это дёшево и выразительно.
  • 0
avatar
Вся система Салема завязана на постепенное уменьшение света. Тени и источники света во Тьме очень и очень выразительные, по-моему.
  • 0
avatar
Вот где выразительные. youtu.be/rhCH5mbmjuw?t=1m7s
В Салеме Тьма совсем не тёмная. Ну хотя бы потому, что в темноте деревья такие чёткие тени не бросают. :)
  • 0
avatar
Все это не более чем художественные приемы. И я запутался. Сначала нам нужны были тени, а теперь они не реалистичны? :)
  • 0
avatar
Все это не более чем художественные приемы.
Естественно. Мы о них и говорим. На артах всё чудесно, стиль выбран классный, но то, как это воплощено заставляет кровоточить чувствительные глаза.
Тени ровно в той же позиции, что и остальные графические детали. Раз в игре одним из главенствующих мотивов является Тьма, то со светом надо работать очень аккуратно. Ну и ты наверное знаешь такое простое правило: тёплый свет — холодные тени, холодный свет — тёплые тени. А тут тёплое на тёплом, вызывает ощущение грязи, будто все акварели намешали в воде. Если сравнить с Don't Starve, который выполнен в похожем стиле, то там нет такого безобразия, даже несмотря на царство сепии. Там вот Тьма изображена гораздо выразительнее.
  • +1
avatar
В сочетании с… подобранной музыкой — Твин Пикс какой-то. :) Creepy!
  • 0
avatar
Стилистика там очень специфическая. Особенно у персонажей и прочих одушевлённых. Меня в своё время не раздражала, но я легко могу представить, что кого-нибудь она будет просто бесить. :) А цветовая гамма мне очень нравилась, но это тоже на уровне личных предпочтений же.
  • 0
avatar
Будем надеяться… Фишка с проклятием — очень добротный троллинг)) То и дело в играх, когда доходит до вездесущего корейского рандома, так и тянет кричать: «это, блин, точно проклятие!» Посмотрим, что из этого выйдет. А то мне уже видятся различные аддоны из серии «вот эти ребята» вот этот пакет точно с проклятием. Надоело быть циником, хочется старой-доброй романтики))
  • 0
avatar
Прикол в том, что проклятие — целиком серверная штука, никаких пакетов клиенту. :)
  • 0
avatar
Будем надеяться, будем надеяться =)
  • 0
avatar
Суть Салема
  • +10
avatar
Да-да, после Салема я теперь в любой игре буду к кроликам с опаской относиться =))) Вообще очень классно эту идею развили в Донт Старв, где даже от деревьев начинаешь шарахаться со временем)
Комментарий отредактирован 2014-06-25 14:25:42 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Графика как графика… вполне себе такой минималистичный мультяшный стиль. К палитре тоже особо претензий нет. Колосящиеся поля и красивая база вполне себе хорошо смотрятся. К лесу и окружению правда претензий больше — слишком мало детализации.
Играть начинал еще с ранней альфы — там не было многих текстур и деталей. Так вот такие вещи сильно оживляли картинку с их появлением. Ну и игру света и тени тоже могли бы развить — вода например совсем не живая… как стекло.
Комментарий отредактирован 2014-06-30 06:54:14 пользователем Hardsun
  • 0
avatar
Новый патч обещают 04,07,2014 Очень бы хотелось снова увидеть Вашу команду в этой игре.
  • 0
avatar
Я думаю они достаточно накушались какашек в прошлый раз, а в такую реку второй раз особого желания входить нет. Тем более, не сказать, чтобы изменения были радикальными. Т.е. вот прям так, чтобы начинать играть с начала. Но при этом осадочек с прошлого раза — остался. Здесь я говорю уже только за себя, как там у 7С — не знаю, может я и вру все.
  • 0
avatar
Ну, прежде всего, мы играем в Archeage. И планируем еще долго играть. Но да, в любом случае, я не вижу пока каких-то таких эпохальных изменений, чтобы вот все бросать и мчаться, даже если бы не играли в Archeage. :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.