Не могу согласиться ни с одним пунктом в списке :(
Обновляют сейчас все успешные игры, особенно учитывая тенденцию к «ранним доступам», «открытым бетам», DLC и тд.
Большое комьюнити у всех успешных игр, независимо от деления по мультиплеерному аспекту.
Кооператив встраивают во всё большее количество игр, никакого шаманства не нужно.
«Больше контента» трогать боюсь, тут и холиворы, и неразбериха с термином «контент». Просто взять популярную игру, к которой разрешено делать моды — и меряться контентом можно вечно.
Бесплатно — да, аргумент. Но считаю, что работа людей, которые успешно развлекают кого-то, должна оплачиваться. Мне лично очень печально, когда люди не получают деньги за хорошо сделанную (с моей точки зрения) работу.
Да массовые потасовки и с таргетом превращаются в мясо )
Имхо, нормальные бои возможны максимум 20х20 в одной точке, дельше реально мясо начинается и неважно, таргет там или нон-таргет.
Какой ответ — такой вопрос: зачем нужны другие игроки если конкуренцию мы исключаем, и вообще оставляем только сюжет? Почему кооператив не годится?
Какой идиот будет делать ММО с ацентом не на массы, а на мизерную «элитную» группу?
Мне даже несколько неловко, но приходится опять спросить, попробую другими словами: почему в разговоре про ММО сюжет вдруг стал не одной из многих составляющих, а главной частью игры, без которой в игре «делать нечего»?
Не вижу особо смысла в борьбе с ведьмами в таком контексте. Если все равно все умрут, зачем париться, чтобы продлить агонию еще на полгодика? Вот если бы была возможность действительно спасти мир, другое дело. А так лично мной это воспринимается, как затянутая сессионка, где одна команда уже заведомо проиграла и может лишь тянуть время. Точно не мое.
С пингом, с производительностью и в целом технические проблемы игровых движков, когда речь заходит о нон-таргетных массовых потасовках. Там приходится либо принудительно уменьшать количество вовлеченных (как в том же планетсайде), либо битвы превращаются в бессмысленное мясо)
На самом деле это аргументировано здравым смыслом. Так как описанный подход актуален лишь для художественных произведений типа САО, но никак не для полноценно функционирующей ММО-игры. И Алгори тут прав. Разработчикам придется делать акценты не на массы, а на маленькую кучку топ-игроков. И вот тут вступает здравый смысл. Какой идиот будет делать ММО с ацентом не на массы, а на мизерную «элитную» группу?) И кто в такой игре захочет быть этой самой «массой»?
А на это есть уже довольно традиционный ответ: не вам решать, во что нам играть.
А поговорить? :) Воскресенье, новостей нет, печаль и грусть кругом. Почему бы не поговорить? Интересный же момент — ММО где без сюжета делать нечего. Я вот таких вообще не встречал. Разве что The Secret World близко к такому, но как раз там я и не знаю чем заниматься ;)
Я говорил о том же. Либо на Кузнечике стоял Мерлин с более широким диапазоном (и скоростью, это важно) дросселирования, чем стандартный, либо Кузнечик в принципе был тяжелее. А еще скорости, в ролике ракета плавно набрала высоту, так же плавно опустилась. Реальная ракета падала с приличной скоростью, времени на реакцию было меньше.
Почему падала именно так — уже известно: по программе если что-то пошло не так и двигатель не включился во второе (фактически третье) зажигание, ракета должна упасть в воду, а не в баржу.
Так ты про игру, где есть только сюжет и больше ничего нет?
Тогда всё верно, да.
Остаётся только один, уже традиционный на ммозге вопрос: а зачем вам ММО тогда? Играйте в синглы, в кооперативы.
Большинство игроков вообще пролистывает квестовые тексты и выполняет задания по маркерам или по гайдам. Почти все рвутся в эндгейм, где никакого сюжета вообще нет.
Это не аргумент. Это голословное утверждение.
никак не привязан к делению на прокачку-эндгейм;
Чем это хорошо? И как вообще связано с описываемым тобой? Сюжетные квесты могут быть в эндгейме. Сюжетных квестов может не быть в прокачке.
не заканчивается при достижении целей отдельных этапов;
А в каких случаях заканчивается? У тебя как раз, судя по описанию, конец — и все. Дальше об этом можно только рассказывать байки.
не требует начинать всем в одно время и с одного и того же этапа сюжета;
Никак не связано с описанной тобой системой. Скорее в ней наоборот — кто не успел, тот опоздал.
— позволяет как помогать, так и мешать проходить сюжетные задания, вплоть до полной невозможности выполнения квеста конкретными игроками;
Это колоссальный минус для игры.
— позволяет привлекать к определённым этапам большое количество участников — поскольку у каждого нет «своего» сюжета и либо ты участвуешь в общем, либо остаёшься в стороне.
… и удаляешь игру — потому что делать нечего, а в подтанцовку рвутся не все.
У тебя нет объяснения позиции. Только мнение типа «так должно быть».
Вот, например, выделенное тобой:
Для ММО хуже такого подхода уже ничего быть не может.
Написанное перед этим —
Большинство игроков вообще пролистывает квестовые тексты и выполняет задания по маркерам или по гайдам. Почти все рвутся в эндгейм, где никакого сюжета вообще нет.
— не аргумент? Или надо цитировать самого себя в каждом комментарии?
Элитарные одноразовые квесты, доступные однократно — могут существовать только при условии их автоматической непрервыной генерации. Это вообще не та область, где важен соревновательный элемент.
Чистое утверждение, без аргументов. «Может быть только так».
Одноразовые массовые эвенты — это совершенно другая история, и в любом случае они должны приносить что-то всем участникам, а не действовать по системе «победитель получает все».
Тут мало того, что нет аргументов, так и намёк на то, что я, якобы, писал про «победитель получает все». Тогда как я писал не про победителей, а про участников, подчёркивая важность организации коллективных действий.
Нынешняя система использования сюжета плоха ровно одним: она не имеет никакого отношения к ММО и потому выключает игрока из ММО-активности. Что может быть хуже этого в ММО?
Предлагаемый мной вариант действует ровно наоборот: он даёт игрокам длительную цепочку целей, для достижения которых необходимо активно сотрудничать с другими игроками. Этот вариант хорош тем, что:
— никак не привязан к делению на прокачку-эндгейм;
— не заканчивается при достижении целей отдельных этапов;
— не требует начинать всем в одно время и с одного и того же этапа сюжета;
— позволяет как помогать, так и мешать проходить сюжетные задания, вплоть до полной невозможности выполнения квеста конкретными игроками;
— позволяет привлекать к определённым этапам большое количество участников — поскольку у каждого нет «своего» сюжета и либо ты участвуешь в общем, либо остаёшься в стороне.
На самом деле, тут гораздо больше положительных моментов, но главное, что всё это работает на ММО-составляющую.
Обновляют сейчас все успешные игры, особенно учитывая тенденцию к «ранним доступам», «открытым бетам», DLC и тд.
Большое комьюнити у всех успешных игр, независимо от деления по мультиплеерному аспекту.
Кооператив встраивают во всё большее количество игр, никакого шаманства не нужно.
«Больше контента» трогать боюсь, тут и холиворы, и неразбериха с термином «контент». Просто взять популярную игру, к которой разрешено делать моды — и меряться контентом можно вечно.
Бесплатно — да, аргумент. Но считаю, что работа людей, которые успешно развлекают кого-то, должна оплачиваться. Мне лично очень печально, когда люди не получают деньги за хорошо сделанную (с моей точки зрения) работу.
Имхо, нормальные бои возможны максимум 20х20 в одной точке, дельше реально мясо начинается и неважно, таргет там или нон-таргет.
У ММО есть большое комьюнити, с которым всегда можно найти общий язык, если хочется.
ММО дают возможность поиграть вместе без шаманства с настройкой персональных серверов и типичными проблемами, которые следуют вместе с ними.
ММО в целом дают больше контента, чем соло игры. Особенно старые ММО, обвновивлявшиеся много раз.
Ну и ни одна ещё соло игра (ПК сектор) не предлагала ещё поиграть бесплатно.
Чем больше этих качеств будут перенимать соло игры, тем меньше будет в ММО людей, играющих «неправильно».
Мне даже несколько неловко, но приходится опять спросить, попробую другими словами: почему в разговоре про ММО сюжет вдруг стал не одной из многих составляющих, а главной частью игры, без которой в игре «делать нечего»?
Почему падала именно так — уже известно: по программе если что-то пошло не так и двигатель не включился во второе (фактически третье) зажигание, ракета должна упасть в воду, а не в баржу.
Тогда всё верно, да.
Остаётся только один, уже традиционный на ммозге вопрос: а зачем вам ММО тогда? Играйте в синглы, в кооперативы.
Чем это хорошо? И как вообще связано с описываемым тобой? Сюжетные квесты могут быть в эндгейме. Сюжетных квестов может не быть в прокачке.
А в каких случаях заканчивается? У тебя как раз, судя по описанию, конец — и все. Дальше об этом можно только рассказывать байки.
Никак не связано с описанной тобой системой. Скорее в ней наоборот — кто не успел, тот опоздал.
Это колоссальный минус для игры.
… и удаляешь игру — потому что делать нечего, а в подтанцовку рвутся не все.
Вот, например, выделенное тобой:
Написанное перед этим —
— не аргумент? Или надо цитировать самого себя в каждом комментарии?
Чистое утверждение, без аргументов. «Может быть только так».
Тут мало того, что нет аргументов, так и намёк на то, что я, якобы, писал про «победитель получает все». Тогда как я писал не про победителей, а про участников, подчёркивая важность организации коллективных действий.
Нынешняя система использования сюжета плоха ровно одним: она не имеет никакого отношения к ММО и потому выключает игрока из ММО-активности. Что может быть хуже этого в ММО?
Предлагаемый мной вариант действует ровно наоборот: он даёт игрокам длительную цепочку целей, для достижения которых необходимо активно сотрудничать с другими игроками. Этот вариант хорош тем, что:
— никак не привязан к делению на прокачку-эндгейм;
— не заканчивается при достижении целей отдельных этапов;
— не требует начинать всем в одно время и с одного и того же этапа сюжета;
— позволяет как помогать, так и мешать проходить сюжетные задания, вплоть до полной невозможности выполнения квеста конкретными игроками;
— позволяет привлекать к определённым этапам большое количество участников — поскольку у каждого нет «своего» сюжета и либо ты участвуешь в общем, либо остаёшься в стороне.
На самом деле, тут гораздо больше положительных моментов, но главное, что всё это работает на ММО-составляющую.