А разве лучше, если бы наказывался «за компанию»? Ну и в Еве не очень-то игроки и страдают, когда их драгоценные корабли превращаются в металлолом. На индивидуальном уровне это может быть целое горе, да. Но в принципе это единственная альтернатива серверным вайпам и ежегодному поднятию планки капа. Главное как её изящно обернуть в подходящую механику.
Если отстранённо от сеттинга, то весь прогресс или частично должен обнуляться или сильно снижаться. В идеале индивидуально или в пределах постоянной группы игроков, но не всего мира.
Меня в такой системе смущает то, что твой прогресс как бы наказывается системой. Индивидуально.
Мне глубоко наплевать к чему там стремится разработчик. Я оперирую реальными данными, а не влажными мечтами. Превалирование арчон-сферы или айон-сферы я считаю очень неприятной особенностью современной игры. Но как-то новых векторов я не вижу, скорее я вижу обрезание всех имеющихся в наличие векторов, как нежелательных (той самой арчон сферы), там и вполне актуальных (казуализация производства = уменьшение прибыльности производства как таковой). К примеру, летом 2012 года, когда Тест альянс атаковал Дельве и прочие территории Ред альянса толпой дрэйков (которые бомбил Хрофт), т2 хеви ракетница покупалась по 1,5КК, тогда как её себестоимость была 0,5КК, чар строил в сутки 100 ракетниц (110 при скилле в 5, который никто в 5 не качает), соответственно я имел в сутки 100КК пассивного дохода с 1 чара. Плекс тогда стоил 500-600КК — соответственно я имел чистого дохода с 1 аккаунта с 1 рабочим чаром 30*100*1.000.000-600.000.000 = 2.400.000.000 иск в месяц чистого дохода. Сейчас я даже близко чего-то подобного в плане доходов не имею.
Прежде чем говорить о жителях НПЦ нулей — поживи там сам. Никакого сладкого хаоса, наличия целей и пвп прямо у порога дома там нет и никто не ждет. Скорее наоборот. Пвп в домашней системе никто не хочет (и для этого члены альянса готовы убивать любого нейтрала — чтоб ни у кого даже мысли не возникло жить в чужой домашней системе). В домашней системе все крабят, кому там надо пвп?! Что касается наличия целей — тут идут пожелания членов альянса касательно выставления плюсов. Члены альянса могут быть против плюсов и открыто об этом говорить. Но если уж плюс выставлен — члены альянса его соблюдают. Во всех альянсах это одно из важнейших требований — четко соблюдать политику плюсов альянса. Никто никогда не трогает плюсов. Если уж трогает (в горячке боя всякое бывает) — идут жесткие санкции от альянса.
Какой забавный персонаж. Пройти регистрацию. Набрать энергии, за пару минут протыкав все актуальные заметки.
Оставить кричащий комментарий. Я тогда еще размышлял, посмотрев на энергию: поставить минус, или сообщество справится само? Так вот минус поставил даже Баста!
Обидеться на всех, наставить целую кучу минусов на всю доступную энергию. Улететь в первую призму.
Я исходил из двух неправильных посылок. Первая, что в качестве ведьм играют NPC. Вторая, что таймер используется для спауна этих самых ведьм.
Что касается таймера на существование сервера, то я не вижу явных указаний на его существование и тут по моему уже вы ошибаетесь.
А бесконечной борьбы добра и зла не бывает и быть не может, в конечном итоге всегда побеждает зло. Убивший дракона сам становится им и цикл повторяется вновь.
Цель Экспедиции не только в том, чтобы занять скучающих игроков вечной доброй бобра с ослом. Но и в том, чтобы дать им в руки рубильник для перезапуска мира. Так что очевидно, что раньше или позже наберется критическая масса желающих им воспользоваться. Ломать не строить.
Под таймером я имел в виду конечное время существования сервера «экспедиции.» Вот это лимит стоит убрать.
А если не таймер, то какой-то другой способ плавного включения игроков в эту борьбу тогда, когда они уже более-менее обжились в мире. Иначе сожрет их тьма
и все.
А как этот лимит времени поможет игрокам плавно включиться в борьбу?
Нет, таймер нужен. А если не таймер, то какой-то другой способ плавного включения игроков в эту борьбу тогда, когда они уже более-менее обжились в мире. Иначе сожрет их тьма и все.
В какой-то степени это же реализовано в ведьмах… На форуме было что-то про «Tier 2 ведьмы не дружат со светом и не могут иметь клайма».
Да это очень интересно! Не игра подстраивается под игроков, а игроки адаптируются в игре, становятся ее частью.
Мне никогда не нравилось, что выбрав расу или профессию персонажа ты по существу выбираешь лишь панельки скилов. Тогда как это должно стать образом жизни.
Поэтому с ведьмами все сделано правильно и интересно. Если ты решил стать ведьмой — то и приготовься к определенному образу жизни в игре. На болоте или во тьме, вдали от поселений. Готовь свои снадобья, насылай порчу на других игроков. Бойся инквизиции.
и тьму они делают все опаснее и опаснее.
При таком подходе игрок как бы сливается с игрой и становится ее частью, ее персонажем, а не остается в ней туристом.
А останется возможность легко менять системы в нулях и их хозяев в зависимости от выгоды и комфорта проживания?
Так что даже если рассматривать самое пассивное из возможных вариантов сотрудничества, а ситизенство и есть самое пассивное, то есть с игровой точки зрения — самое бестолковое, сотрудничество, здесь все останется на своих местах.
Это смотря что считать бестолковы сотрудничеством. Если в результате этого сотрудничества обе стороны получили экономическую выгоду, то сотрудничество не такое уж и бестолковое.
Про «пассивное» я вообще не понял. Какое сотрудничество можно назвать активным, а какое — пассивным?
Во-вторых, я надеюсь, что у мирных игроков появится возможность более активно взаимодействовать с интересными политическими системами в нулях. Быть их шестеренками, а не ресурсом.
Точно так же, как и про активное сотрудничество — не понял. Что ты имеешь в виду под более активным взаимодействием? Как это — быть шестеренками?
Насколько я понимаю, сотрудничество организаций может быть или экономическим или военным. В еве так и происходит. В составе клаймовых альянсов есть боевые корпорации, чьи пилоты сражаются за альянс, и мирные корпорации, которые пополняют бюджет альянса, увеличивая тем самым его финансовую мощь.
В-третьих, между состоянием «абсолютно мирный игрок» и «чистый PvPшник» есть масса полутонов. Они тебе не интересны.
Да. Я люблю специализацию. Поскольку:
а) специалист сделает свою работу лучше, чем любитель.
б) специализация социальных ролей — признак развитого общества. Уже со времен Средневековья были «сражающиеся», «молящиеся» и «трудящиеся». Не говоря, про современность, где таких специализаций тысячи.
но не любят тот отмороженный вид PvP, который процветает в основной части нулей за пределами Провиденса — «давайте кого-нибудь найдем и убьем».
Такое поведение не характерно для специалиста. То есть чистого фармера или боевого пилота (не пирата). Поскольку у них имеются свои четкие задачи — копить деньги и защищать альянс.
Тем более, что у ПвП пилота клаймового альянса — есть дисциплина. Он не имеет права нападать не только на членов основы, но и на их многочисленных вассалов, ситизенов и союзников. Это как то приручает к ответственности. Будешь сбивать кого попало — кикнут из альянса и никогда туда больше не возьмут — как неадеквата.
А вот обитатели НПЦ нулей, не все конечно, но большинство придерживаются концепции «сладкого хаоса», «наличия целей» и «ПвП прямо у порога дома».
Во-первых, схема ситизенства никуда не уйдет. И это очевидно даже при минимальном анализе новой системы. Просто потому что после летнего обновления индексы системы становятся положительными множителями в защите. Так что даже если рассматривать самое пассивное из возможных вариантов сотрудничества, а ситизенство и есть самое пассивное, то есть с игровой точки зрения — самое бестолковое, сотрудничество, здесь все останется на своих местах. Но главное — это «во-вторых».
Во-вторых, я надеюсь, что у мирных игроков появится возможность более активно взаимодействовать с интересными политическими системами в нулях. Быть их шестеренками, а не ресурсом. Разница между этими состояниями колоссальная.
В-третьих, между состоянием «абсолютно мирный игрок» и «чистый PvPшник» есть масса полутонов. Они тебе не интересны. Ну, так и ты им тоже. Так что тут паритет. Я отношусь как раз к таким игрокам. К игрокам, которые любят заниматься мирной деятельностью и не против PvP, но не любят тот отмороженный вид PvP, который процветает в основной части нулей за пределами Провиденса — «давайте кого-нибудь найдем и убьем».
Меня в такой системе смущает то, что твой прогресс как бы наказывается системой. Индивидуально.
Оставить кричащий комментарий. Я тогда еще размышлял, посмотрев на энергию: поставить минус, или сообщество справится само? Так вот минус поставил даже Баста!
Обидеться на всех, наставить целую кучу минусов на всю доступную энергию. Улететь в первую призму.
Что касается таймера на существование сервера, то я не вижу явных указаний на его существование и тут по моему уже вы ошибаетесь.
А бесконечной борьбы добра и зла не бывает и быть не может, в конечном итоге всегда побеждает зло. Убивший дракона сам становится им и цикл повторяется вновь.
Цель Экспедиции не только в том, чтобы занять скучающих игроков вечной доброй бобра с ослом. Но и в том, чтобы дать им в руки рубильник для перезапуска мира. Так что очевидно, что раньше или позже наберется критическая масса желающих им воспользоваться. Ломать не строить.
и все.
А как этот лимит времени поможет игрокам плавно включиться в борьбу?
Мне никогда не нравилось, что выбрав расу или профессию персонажа ты по существу выбираешь лишь панельки скилов. Тогда как это должно стать образом жизни.
Поэтому с ведьмами все сделано правильно и интересно. Если ты решил стать ведьмой — то и приготовься к определенному образу жизни в игре. На болоте или во тьме, вдали от поселений. Готовь свои снадобья, насылай порчу на других игроков. Бойся инквизиции.
При таком подходе игрок как бы сливается с игрой и становится ее частью, ее персонажем, а не остается в ней туристом.
Это смотря что считать бестолковы сотрудничеством. Если в результате этого сотрудничества обе стороны получили экономическую выгоду, то сотрудничество не такое уж и бестолковое.
Про «пассивное» я вообще не понял. Какое сотрудничество можно назвать активным, а какое — пассивным?
Точно так же, как и про активное сотрудничество — не понял. Что ты имеешь в виду под более активным взаимодействием? Как это — быть шестеренками?
Насколько я понимаю, сотрудничество организаций может быть или экономическим или военным. В еве так и происходит. В составе клаймовых альянсов есть боевые корпорации, чьи пилоты сражаются за альянс, и мирные корпорации, которые пополняют бюджет альянса, увеличивая тем самым его финансовую мощь.
Да. Я люблю специализацию. Поскольку:
а) специалист сделает свою работу лучше, чем любитель.
б) специализация социальных ролей — признак развитого общества. Уже со времен Средневековья были «сражающиеся», «молящиеся» и «трудящиеся». Не говоря, про современность, где таких специализаций тысячи.
Такое поведение не характерно для специалиста. То есть чистого фармера или боевого пилота (не пирата). Поскольку у них имеются свои четкие задачи — копить деньги и защищать альянс.
Тем более, что у ПвП пилота клаймового альянса — есть дисциплина. Он не имеет права нападать не только на членов основы, но и на их многочисленных вассалов, ситизенов и союзников. Это как то приручает к ответственности. Будешь сбивать кого попало — кикнут из альянса и никогда туда больше не возьмут — как неадеквата.
А вот обитатели НПЦ нулей, не все конечно, но большинство придерживаются концепции «сладкого хаоса», «наличия целей» и «ПвП прямо у порога дома».
Во-вторых, я надеюсь, что у мирных игроков появится возможность более активно взаимодействовать с интересными политическими системами в нулях. Быть их шестеренками, а не ресурсом. Разница между этими состояниями колоссальная.
В-третьих, между состоянием «абсолютно мирный игрок» и «чистый PvPшник» есть масса полутонов. Они тебе не интересны. Ну, так и ты им тоже. Так что тут паритет. Я отношусь как раз к таким игрокам. К игрокам, которые любят заниматься мирной деятельностью и не против PvP, но не любят тот отмороженный вид PvP, который процветает в основной части нулей за пределами Провиденса — «давайте кого-нибудь найдем и убьем».