avatar
Выбор всегда есть.
Если вас подавляет более могущественная организация игроков можно:
а) Заключить союз с такими же как вы слабыми организациями, стать сильными и победить врага.
б) Уйти куда нибудь в лес и оттуда помаленьку партизанить.
в) Просто подчиниться силе и платить, например налог победителю.
Но из всех вариантов вы выбираете всегда — г) Положиться всецело на разработчика и не решать проблему самим.
Чтобы разработчик искусственно уравнял ваши возможности и возможности вашего врага.

Причем вот что странно, те же люди, которые меня упрекают в том, что я сижу под защитой игроков, сами сидят под защитой разработчика. И ничего. «Это не считается».
avatar
Извините, но мне кажется, что вы, как герцог Люксембурга, не имеете возможности оказывать на Мир такое же влияние, что и германский Император.

С этим я соглашусь. Вот только пример не имеет никакого отношения к игровой конкретике. Если речь идет о Lineage 2, то на осаду придет столько людей, сколько у вас есть. Если речь идет об Archeage, то команды будут существенно отличатся по экипировке, если одна сторона превосходит другую численно, а значит, и экономически. И говорилось об этом множество раз.

А говорить о том, что надо жить в игре, я с человеком, который фармит крестики в абсолютно комфортном ему режиме, не собираюсь, потому что этот человек не синхронизирует свои убеждения со своими же действиями. То есть эти убеждения ничего не стоят. Я встречал прекрасных ребят в Еве, замечательных людей, совершенно потрясающих организаторов и безумно ответственных умниц. И когда они уходили из игры, я был рад за них. Я их понимал.
avatar
Так Оргота и в Еву не играет по тем лекалам, которые так хвалит. Оттого и хвалит так.
avatar
Для меня ММОРПГ — это среда выживания, а не пикник с друзьями.
Бедняга.
avatar
И вот парадокс: как разработчикам со своим конечным мозгом создать для таких же конечных мозгов, но в гораздо большем количестве, информацию в бесконечном количестве, или хотя бы в количестве, превосходящем способности всех мозгов потребителей? Короткий ответ: никак. Энтропия не позволяет. И не надо притворяться, что это возможно. Тогда всё будет хорошо. :)
avatar
Почему? Потому что это игра. Ограниченная имитация мира, существующая по определенным правилам, заведомо усеченным по отношению к реальному миру.

И усечена она по многим причинам. Например, чисто технических. Групповые взаимодействия ограничены определенным числом потому, что за этой границей пользовательские системы «не тянут» и плавность (комфортность) игры резко падает.
Либо из соображений организационного характера. (пример придумывать было уже лень). Либо еще каким-то.
Я же с этим не спорю.
Игра действительно не реальность и должна быть усечена. Но разница — в степени этого усечения!
Вот мне нравится, чтоб «усекли» как можно меньше.

В любом случае, мое естественное желание, как игрока — нормально поиграть с командой такого размера, чтобы я мог вспомнить имена всех ее участников.

При этом проблемы гипотетических императоров меня волновать не должны никак.
Вы по другому, чем я, воспринимаете игры. Поэтому мы с таким трудом друг друга понимаем.
Вот Атрон понимает меня лучше, но абсолютно не согласен, с тем что я говорю.

Для меня ММОРПГ — это среда выживания, а не пикник с друзьями.
И видимо, таких как я достаточно много. Не даром Близзард последовательно уменьшил размеры подземелий с 40 до 25, а потом и до 10 игроков.
Абсолютно согласен с Вами!
avatar
Строго говоря, кроме США на Марс больше никто и не собирается, из тех, кто хоть куда-то собирается. Долго, дорого и не понятно, какой в этом смысл.
Т.е. то, о чем я говорил — аргументы, чтобы колонизировать Луну. Добыча энергии и материалов, перенос экзотического/грязного производства, исследования.
У Марса таких аргументов нет. А колонизировать его так, чтобы получилась полноценная самодостаточная колония мы не можем.

Так или иначе, даже для США возможны варианты. Следующий президент скорее всего будет республиканцем (качели пошли обратно) и это означает, что марсианские планы вполне могут пересмотреть в сторону воскрешения программы Созвездие в той или иной форме.
avatar
Почему вас так волнуют интересы победителя? Я не верю в альтруистов и людей чести, но я верю в правила, технически заложенные в фундамент системы.
Например, правило больше 200 не собираться.
Разница жанров.
Правило «больше 200 не собираться», технически заложенное в игру — это парковое правило.

Искусственное ограничение от разработчика. Какие бы перипетии в мире игры ни происходили, как бы ни складывалась ситуация — «больше 200 не собираться!» — все — мир игры превращен в спортивную площадку, арену, от экономики и политики ничегошеньки не осталось.
Меня это не устраивает главным образом.

И еще я против уравниловки. Я уж лучше буду побежден в неравном бою, чем одержу победу в искусственно созданной ситуации, когда у моего более сильного соперника руки связаны и он не может применить всю свою силу.
avatar
Глобальные методы очень похожи на то, как работает настоящая вселенная. Только здесь количество переменных на столько велико, что зачастую практически не возможно понять, что на что повлияло.
avatar
Я говорю о том, что нужно выбирать. У каждого игрока есть свой выбор и это абсолютно нормально.

Я вот выбрал игру по своим лекалам, вы по своим. Что в этом плохого?

Да, кстати, я бы с удовольствием играл в ММОРПГ с наиболее песочным, то есть неразрывно связанным с миром, ПвП.
avatar
Почему вас так волнуют интересы победителя? Я не верю в альтруистов и людей чести, но я верю в правила, технически заложенные в фундамент системы.
Например, правило больше 200 не собираться.
avatar
Мне, как потомственному одиночке, проблемы Германского Императора и его желание захапать весь мир в принципе не близки.
Мы же начали разговор с выбора между двумя вариантами ПвП:
1)Удобным, но не интерактивным, когда мир игры отдельно, а ПвП отдельно. (У Германского императора в мире огромные возможности, но в ПвП вас уравнивают).
2) Неудобным, но интерактивным. (Когда Германский император побеждает в ПвП по тому, что в мире игры он самый сильный.

Поскольку вы не желаете встречаться с злобным императором лицом к лицу
И отвечая на не высказанный вопрос — скорее всего я просто не стал бы играть в игру, где любое сопротивление можно подавить тупо толпой.
вам нужен ограничитель в ПвП. Кто-то или что-то, что защитит вас от императора и не даст Императору задействовать в борьбе с вами все свои мировые ресурсы.

То есть вы сторонник комфортного, но не интерактивного ПвП. Когда Мир игры сам по себе, а ПвП от этого мира инстанцированно.

Это ваш выбор.
avatar
Почему? Потому что это игра. Ограниченная имитация мира, существующая по определенным правилам, заведомо усеченным по отношению к реальному миру.

И усечена она по многим причинам. Например, чисто технических. Групповые взаимодействия ограничены определенным числом потому, что за этой границей пользовательские системы «не тянут» и плавность (комфортность) игры резко падает.
Либо из соображений организационного характера. (пример придумывать было уже лень). Либо еще каким-то.

В любом случае, мое естественное желание, как игрока — нормально поиграть с командой такого размера, чтобы я мог вспомнить имена всех ее участников.

При этом проблемы гипотетических императоров меня волновать не должны никак.

И видимо, таких как я достаточно много. Не даром Близзард последовательно уменьшил размеры подземелий с 40 до 25, а потом и до 10 игроков.
avatar
И отвечая на не высказанный вопрос — скорее всего я просто не стал бы играть в игру, где любое сопротивление можно подавить тупо толпой.
Потому что игра, в которой есть только один правильный выбор — не игра вовсе.
avatar
If you look at the lake picture again, you may ask yourself how it came to be. Not the picture, the actual lake. Is it there partly by chance, or because there was no other choice. Its exact shape, location and size, could they be the inevitable result of a chain of cause-effect events that started when the Universe began? If that is the case, the real lake is not information, it is an echo of a much smaller but powerful universal seed.

The real answer probably does not matter. Even if the lake was an echo of the Big Bang, 42 or some sort of universal seed, the emergent complexity is so high we cannot realize it. Our brains and senses cannot go that far. If you are ready to accept that, then, yes, software can create information.
avatar
Могу вам пожелать только одного — сыграть в игру, сделанную по вашим лекалам.
avatar
Не зависимо от вашего к этому отношения, это точно такой же способ обуздать ПвП, как и инстанциированная битва, только сделанная менее удобно из-за того самого выхода из реинфорса глубокой ночью.
avatar
И почему победитель должен добровольно ограничивать свои аппетиты и не попытаться взять у вас все, до чего он дотянется? Мотивация?

Нет, конечно есть и в этом мире и в онлайновом альтруисты, люди чести и т.д. Но вы уверены, что эти правила чести будут соблюдаться всеми?
avatar
Очень многое на самом деле зависит от того, как много примитивов им удастся заложить в рандомизатор.
Есть другой подход. Как ни странно, он тоже процедурный, но это потенциально создание действительной информации.

Многие, кто интересуется процедурной генерацией знают что такое Шум Перлина. Его очень любят использовать в генераторах ландшафта. Ландмарк или Майнкрафт тому яркие примеры. Он очень хорош для этих целей, так как создаёт что-то отдалённо похожее на весёленькие холмики и требует очень мало вычислительных затрат. Но это всё равно шум, в котором каждая точка абсолютно независима от соседей. Сеперо группу таких подходов к генерации называет «локальными методами».
They do not have a soul. They do not produce any information.

В отличие от них «глобальные методы» используют причинно-следственные связи между объектами, вызывая лавинообразные эффекты. В них точка за пределами видимости влияет на то, что находится в пределах. Как пример — водная эрозия — источник воды за сотни километров влияет на течение в устье, вырезающее в скалах русло реки. Создание причинно-следственных связей и есть создание информации. Цена — затратные вычисления. Не подходят для генерации на лету.
avatar
Мне, как потомственному одиночке, проблемы Германского Императора и его желание захапать весь мир в принципе не близки.

Тем не менее, позволю себе напомнить. Численное преимущество — далеко не единственное, что влияет на исход битвы.
Это может быть удачное использование особенностей местности (300 спартанцев). Или технологическое превосходство (Буря в пустыне).

Тот факт, что в играх не бывает технологического превосходства (в конце концов, максимальный уровень и ilvl один на всех), как и использования особенностей местности является не меньшим (а то и большим) источником проблем по сравнению с видом ПвП.

И отвечая на не высказанный вопрос — скорее всего я просто не стал бы играть в игру, где любое сопротивление можно подавить тупо толпой.