avatar
Суть можно раскрыть дополняя термин.

Например добавив *РПГ* мы даем человеку понять какого жанра эта ММО.
Добавив *с персистентным миром* даем понять что игра не сессионная.
Добавив *песочница* даем понять что не парк.
Как то так.

Но для этого нужно выявить базовый признак именно Massively Multiplayer Online.

Я попытался это сделать, Вам такой принцип может не нравится, ну хорошо, предложите свой. Но такой который не захватывает лишнего. И в соответствии с которым не останется оскорбительных терминов «недо-ММО».
avatar
Кстати да, я в чем-то согласен с ixes. В эпоху до покорения интернетом всего и вся между ММО и ММОРПГ действительно стоял знак равенства.
Но сейчас мультиплеер, каким он был в ту самую эпоху — фактически вымер. Во многом благодаря пиратству основная масса игр теперь авторизуется через сервер издателя, так что даже если игроки находятся в соседних креслах, соединяются они все равно через центральный сервер.
В каких-то играх преимущества этого способа активно используются, предоставляя игроку обширный выбор вариантов «с кем играть». Кто-то идет еще дальше, навешивая дополнительных плюшек на выбор союзников/соперников и получаются по сути МОБА.
Другие просто используют это как еще один DRM, не утруждаясь дополнительным функционалом.

Если разбирать WoW с такой стороны, то на данный момент это фактически возможность поиграть кооперативом в одиночную РПГ (но вы не можете выбирать врагов) и общее внутриигровое лобби для инстансов и арен.
avatar
Ну, вот сейчас наша команда обновилась больше, чем на треть. Это если учитывать тех, кто ушел с момента прихода в линейку, и тех, кто с нами остался. То есть это динамика за последние несколько месяцев.
avatar
Этот рынок готов сколько угодно вкладываться в однажды выстрелившую идею, пытаясь скопировать ее успех или паразитировать на ее популярности. Но он совершенно не готов дать второй шанс чему-то, на чем (пусть даже и ошибочно) наклеен ярлык «Провальная».

Чем больше рынок, тем больше в нем случайных людей с обеих сторон. Тем больше посредственностей. Нормальная ситуация. Сейчас, собственно, мне кажется, ситуация намного-намного хуже стандартной. Но это кризис очень нужен, чтобы прочистить напрочь забитые мозги.

Не важно, что игру погубили ошибки в управлении и планировании. Все помнят, что SWG привлекла слишком маленькую аудиторию, не окупилась, провалилась и использованные там идеи не работают.

Но ведь не только окупилась с лихвой, а еще и принесла денег во много раз больше, чем было потрачено. Это же, как минимум, следует из заметки.

Это при том, что EVE, воспеваемая сейчас все теми же маркетологами и менеджерами как эталон песочниц — за все годы, не смотря на стабильный прирост аудитории все еще не дошла до уровня заселенности «провального» SWG.

Давно перешагнула, хоть и откатилась сейчас немного. Думаю, как раз на уровень 400k+.
avatar
Есть такая психологическая особенность. Которая проявляется в том, что чем старше человек, тем теснее сжимается его круг общения и тем сложнее ему впустить в него кого-то нового.
Здесь много факторов. И жизнь по рельсам, и лень ума. И конечно же тот факт, что с вашими нынешними друзьями у вас за спиной и Рим и Крым. Новому человеку сложно с этим соперничать.

Так вот, Ат, ты уверен, что дело тут именно в том, что вы с командой слишком быстро «проскочили» все интересное в GW?
avatar
удовлетворяют условию

Да в том-то и дело, что по формальным признакам все это проходит, но не достигает нужного эффекта по сути.
avatar
Но в них не только данжи, так?
avatar
Но скажи, какая разница — был ли это фарм на протяжении полугода + десяток осад, или тренировки и пяток турниров за это же время?

Я ни фармом не занимаюсь, ни тренировками. Мне сложно сказать, что в этих случаях возникает. Для меня ММО — это параллельная жизнь со своими планами, мечтами, корректировками и случайностями. Вот мы играли в GW2 на WvW, там были хорошие люди, но длительных отношений с ними не завязалось, а сам формат исчерпал себя достаточно быстро. Это при том, что я до сих пор считаю осады в GW2 совершенно потрясающим экшеном.
avatar
Я не понял вопрос.
avatar
Закон больших чисел же. Чем больше контактов, тем больше из них выйдет длительных и качественных.
avatar
и оказываюсь в игре с большим количеством игроков?
Данжи в WoW, Skyforge имеют еще меньшее кол-во людей и?
avatar
Массовость — играет роль, а все остальное нет.
Это только в том случае, если нам не важны длительность и качество отношений между людьми, а только само по себе их наличие.
avatar
Длительная совместная история — это правильно.
Но скажи, какая разница — был ли это фарм на протяжении полугода + десяток осад, или тренировки и пяток турниров за это же время? Лично для меня установление отношений в ММО всегда происходило на клановых сходках в оффлайне (особенно при вступлении в новый клан).
avatar
По моему главный итог всей этой истории — укрепившееся в головах многих предположение «Чистые песочницы не работают».

Да, Сони провело операцию на сердце живого проекта, из-за чего он получил повреждение мозга и впал в кому. Да, Сони отключило жизнеобеспечение SWG в угоду более свежему проекту «с джидаями». Да, сейчас все права на вселенную выкупил Дисней и они заморозили вообще все новые игры по вселенной.

Но. Если отсечь от игровой механики все, что невозможно отделить от SW, то потери не так уж велики. В сущности это узнаваемые задники и джидаи.
Для всего остального можно придумать аналог, не нарушающий ничьих копирайтов. Да, вместо более-менее узнаваемых рас будут резиновые морды, а вместо Татуина — просто какая-то степная планета и внутренний исследователь не обрадуется посещением памятных мест… но это как раз парковые кусочки.

Тем не менее, сколько уже лет прошло, сколько людей уволилось из SOE и никто, никто из ушедших даже не попробовал сделать свой собственный SWG в каком-нибудь другом сеттинге.

И даже сейчас, когда все вокруг запели о песочницах (хотя мы знаем цену этим песням) почему-то нет желающих построить мир, хотя бы отдаленно похожий на доNGE SWG.

Не важно, что игру погубили ошибки в управлении и планировании. Все помнят, что SWG привлекла слишком маленькую аудиторию, не окупилась, провалилась и использованные там идеи не работают.

Это при том, что EVE, воспеваемая сейчас все теми же маркетологами и менеджерами как эталон песочниц — за все годы, не смотря на стабильный прирост аудитории все еще не дошла до уровня заселенности «провального» SWG.

Этот рынок готов сколько угодно вкладываться в однажды выстрелившую идею, пытаясь скопировать ее успех или паразитировать на ее популярности. Но он совершенно не готов дать второй шанс чему-то, на чем (пусть даже и ошибочно) наклеен ярлык «Провальная».
avatar
Counter-Strike или, скажем, Team Fortress 2 — это MMO-шутеры?
Скажите, они удовлетворяют условию — устанавливаю клиент, подключаюсь к серверу и оказываюсь в игре с большим количеством игроков?
Насколько знаю, CS и TF2 командные шутеры.
Геймплэй в них подразумевает игру небольших команд.
В противовес например PlanetSide.

В любом случае разработчики не пишут, что CS и TF2 — ММО.
Я же отвечал на ветку постов о том, что купив игру на которой написано ММО, мы можем получить, то что ММО не является.

Но как правило у тех игр, которые декларируются как ММО есть общий признак, я постарался его выделить.
avatar
Было бы конечно логично, «seed» — это ведь как раз именно начальная позиция для рандома, особенно детерминированного.

Но когда подбирают именно его — это скорее метод процедурного сжатия контента. Тут же задача несколько другая — именно создание разных вариаций, которые не надо все просматривать.

Скорее уж они работают над уточнением границ рандомных значений, уточнении формул и созданием неких списков запрещённых комбинаций. Я так понял назначение их «робота».

А вот с «шаблонами» без ручной работы никуда не деться, а её нужно провести реально много — вот об этом я и говорю. Одних «зёрен» мало
avatar
История? Бесшовность мира? Длина сессии? Это все не играет роли. Массовость — играет роль, а все остальное нет.

Для вас, может быть, и так. Для меня очень важна именно длительная совместная история, как контекст возникновения крепких отношений.
avatar
Посыл в другом — отношения завязываются, когда люди начинают заниматься общим делом, вообще неважно, какие у него механики, какой формат, какой сюжет и прочая-прочая-прочая. ММО круты тем, что ты постоянно сталкиваешься со множеством людей.
Massive как-никак. История? Бесшовность мира? Длина сессии? Это все не играет роли. Массовость — играет роль, а все остальное нет.
avatar
Только у шахматистов и Квакеров гораздо больше поводов встречаться, чем у ряда ММО проектов. В ММО это перекладывается на механики. Такова реальность.
avatar
А еще непрерывная история мира рождает ту самую дружбу, отношения между людьми, все те восторги и проблемы, которые можно вызвать или исправить своими механиками.

Не могу согласиться. Ну никак. Дружба, отношения, восторги, проблемы — не имеют никакого отношения не то что к непрерывной истории мира, но и к ММО в целом. Любители MTG, шахматисты, квакеры так же дружат друг с другом, как и ММО-шники. Клан в CS/Доте по сплоченности не отличается от конст-пати в L2. Клановая тренировка в Quake ничем не отличается от похода в Круму. Осады и рейды ничем не хуже турниров, особенно когда дело касается оффлайн турниров и LAN-party.