MMO-индустрия: Игра словами и числами
Все-таки иногда смерть игровой компании, помимо негатива, может нести в себе процесс освобождения от обязательств хранить тайны. Вот и бывший продюсер Star Wars Galaxies после превращения SOE в Daybreak Entertainment ощутил в себе тягу поговорить о былом откровенно. И снова речь зашла об одной из самых трагических историй в индустрии MMO – фактическому самоубийству проекта руками владельцев. Попытками убить собственное детище сегодня уже никого из поклонников MMO не удивить. Но авторы SWG сделали это по-настоящему ярко, что до сих пор остается определенным достижением. При упоминании этой истории, у людей снова и снова появляются вопросы – как можно было так поступить со своим проектом и своей аудиторией. Один откровенный рассказ с взглядом на события изнутри у нас уже давно опубликован. И я его очень рекомендую прочитать интересующимся. Он был написан от лица разработчика. А буквально на днях Gordon Walton решил поделиться своим продюсерским взглядом на эту историю.

Гордон, возможно, и не стал бы сильно распространяться об этой истории, не задавай ему игроки на форуме Crowfall, которым он теперь занимается, раз за разом один и тот же вопрос: «Так это вы тот, кто убил SWG?». Пришлось отвечать в духе: «Да, это я». Но с пояснениями, которые в итоге приводят к другому ответу: «Нет, это не я». Так что историю стоит дослушать до конца.

Итак, первая деталь: знаменитая SWG, игра с одной из самых богатых игровых механик в истории MMO, которую до сих пор приводят в пример, спустя десять лет, была создана менее чем за три года, используя бюджет менее чем 18 000 000 долларов.

MMO-индустрия: Игра словами и числами
Да, спешка и ограниченный бюджет заставили разработчиков Star Wars Galaxies неадекватно торопиться, в результате чего игра вышла в довольно сыром виде. Но это все происходило в период отсутствия практики серьезных открытых бета-тестов, зато покупка коробки с игрой и ежемесячная оплата выглядели более чем привычным делом. Дальше снова числа.

Гордон говорит, что ожидания от SWG у SOE были больше, чем от EQ2. Но если первый достиг отметки 500 000 подписчиков, то SWG превысила только 400 000, да и то на короткий срок, после чего число активных игроков стало снижаться, стабилизировавшись на отметке 250 000.

В этом месте стоит остановиться и сделать некоторые вычисления. Итак, по словам игроков, коробка SWG стоила 60 долларов. Даже если допустить, что со старта SWG новые игроки не купили ни одной коробки, а фразу «более 400 000» мы округлим до просто «четыреста тысяч», то только от продажи коробок при самых скептических подсчетах SWG принесла 24 000 000 долларов, что на 6 000 000 долларов больше затрат. В кинематографе это считается неплохим результатом, но у нас не кинематограф, а ММО с подпиской. То есть за два года со старта подписка на SWG принесла 108 000 000 долларов, если считать среднее количество подписчиков за это время, равным 300 000.

MMO-индустрия: Игра словами и числами
Безусловно, проект требовал затрат на поддержание и разработку новых дополнений, но соотношение теперь уже известных затрат на старт проекта – 18 000 000 – к деньгам, которые принес проект с момента старта – 130 000 000 – показывает, что денег хватало и на разработку и на бутерброды.

И тут мы приходим к тому самому пункту, который обсуждали в заметке «Формула Успеха»: возврат инвестиций в приемлемом для инвесторов темпе и объеме. Прямая речь Гордона:

После запуска дополнения Jump to Lightspeed в октябре 2004 года, нам стало очевидно, что текущая аудитория проекта составляет меньше трехсот тысяч человек. Это было неприемлемо для SOE и LucasArts.

Это также подтверждает слова одного из разработчиков SWG, которые мы публиковали раньше:

Идея заключалась в том, что у нас была самая дорогая интеллектуальная собственность в мире, а мы прощёлкали всё и свели её к жалким 200к подписчиков.

Вот сейчас, когда у нас есть уже два внутренних источника, которые заявляют, что главной причиной спешных изменений было несоответствие ожиданий от того, сколько должен приносить такой проект, и сколько он приносит на самом деле, а не попытка его спасти от финансового краха, стоит поговорить об этом подробнее.

MMO-индустрия: Игра словами и числами
SWG был очень смелым экспериментом в области геймдизайна ММО. Это был отличный пример организации песочного геймплея с большим количеством мирной и созидательной деятельности. Это был пример сложных игровых механик, очевидно, не самых доступных широкому кругу игроков, и выставляющих определенные требования к этим игрокам. Что очень важно – этот эксперимент был сравнительно успешен в финансовом плане, а его достижения так никто и не смог превзойти за десять с лишним лет. Мало того, такой, какой мы знаем SWG в период расцвета, игра стала из изначальной концепции, проработанной и утвержденной до старта. Именно на нее была выделена сумма в 18 000 000 долларов.

То, что случилось с проектом потом, было вызвано неудовлетворенностью вниманием со стороны игроков и попыткой резко изменить число подписчиков в большую сторону. Никто не знает, что было бы, если бы инвесторы решили развивать проект спокойно и планомерно. Никто не знает, сколько бы подписчиков было у проекта сегодня, если бы мы праздновали 12 лет со дня запуска проекта на пышном SOE Live. Никто не знает, в конце концов, продала бы Sony свое MMO-подразделение, поставив крест и на SOE Live в том числе. Но зато мы знаем, что произошло в нашей ветке истории.

MMO-индустрия: Игра словами и числами
Инвесторы начали играть словами. Сначала им показалось, что в Star Wars Galaxies нужно больше «Stars», и усилия были сосредоточены на выпуске полностью новой части игры, посвященной боям в космосе, но уже тогда, по словам продюсера, команда четко осознавала, что основной проблемой остается базовая механика, ее недостатки и даже откровенные ошибки, над исправлением чего и стоило бы сосредоточиться. Разработчики занимались именно этим, но такой процесс, разумеется, не мог принести мгновенный эффект, даже после того, как SOE перебросила на проект большее количество разработчиков, включая Гордона.

В это время у Гордона появляется идея. Что если создать второй онлайновый проект, который бы принес в бренд Star Wars больше «Wars» — эдакое поле глобального сражения, массовых планетарных битв. SWG для этих задач совершенно не подходила из-за слишком сильного упора на персонализацию внешнего вида персонажа, что исключало возможность массовых сражений чисто технически. Но дело здесь даже не в технической стороне. Возможно, такая отдельная игра как раз и принесла бы SOE принципиально другую аудиторию, хотя у SOE уже был в то время Planetside. В этой игре шли бы наземные битвы между повстанцами и представителями Империи, меняя общую стратегическую карту.

Вот что пишет бывший продюсер SWG:

Я отстаивал эту идею перед руководством SOE и LucasArts. Настаивал на том, что мы должны создать новую игру и новую команду для нее. Продавать как отдельный продукт, но сделать так, чтобы обе игры существовали в рамках одной вселенной. Неважно, какую игру вы купили изначально, ваша подписка давала возможность присоединиться к любой из них в любой момент. У вас был выбор между игрой-битвой и ролевой игрой. Битвы должны были развернуться в новой игре, но их итог влиял на то, кто властвует в SWG, кто владеет правительственными зданиями, чьи войска охраняют город.

MMO-индустрия: Игра словами и числами
Что интересно, эта идея вызвала энтузиазм у руководства обеих компаний. И для SWG даже был написан прототип, переключающий власть в городах. А потом, вы не поверите, для всех случился World of Warcraft.

По словам Гордона, большой и громкий успех нового проекта Blizzard переманил к себе множество игроков почти из всех MMO. И это серьезно ударило по доходам компаний-конкурентов, включая SOE, которая одновременно потеряла аудиторию во всех своих текущих проектах.

MMO-индустрия: Игра словами и числами
Момент, когда именно и как именно идеи, разрабатываемые для другого проекта, решили добавить в SWG, Гордон опускает. Здесь я хотел бы заметить, что его версия возникновения дополнения NGE из прототипа для другой игры существенно спорит с той, которой поделился другой разработчик SWG. Но вряд ли Гордон придумал бы историю собственного увольнения. А она произошла. И именно из-за отказа выпускать NGE.

Я участвовал в раннем планировании NGE, и я пытался донести все свои возражения и возражения команды. Но мне не удалось повлиять на решения руководства. В марте 2005 года во время визита моего босса в Остин, я сказал, что отказываюсь продолжать разработку NGE и запускать это дополнение. Я понимал, что это было грубым нарушением моих обязанностей. Но я был уверен (и сказал об этом), что запуск NGE будет крайне негативно воспринят текущей клиентской базой, и как минимум половина из них уйдет из игры, лишив компанию дохода в размере десятков миллионов долларов. В то же время, я сказал своему начальнику, что он вправе рассчитывать на то, что люди должны выполнять принятые им решения, и мне жаль, что я ставлю его в такое положение. Через неделю я был уволен, и, честно говоря, я никогда не испытывал столько положительных эмоций от увольнения. Я не виню свое руководство, так как я, фактически, вынудил их это сделать. Нет ничего хорошего в конфликте с руководством, но делать что-то, во что не веришь, еще хуже.

MMO-индустрия: Игра словами и числами
Такой вот неожиданный поворот истории. Здесь можно было бы написать кучу выводов, но, мне кажется, что они и так очевидны. Разработчики – это не однородная масса. Они не соглашаются друг с другом с полуслова, как это может кому-то показаться. И не носители заговора против игроков. Просто не всегда и не все могут рассказать. Числа – штука странная. Одних они устраивают, а у других могут вызывать раздражение и желание закрыть или угробить собственный проект. Хотя, очевидно, что NGE была попыткой по-своему этот проект спасти. Сначала казалось, что в проекте мало «Звезд», потом – что мало «Войны». Жаль, что в нем не разглядели одну из самых уникальных ММО в истории, которая бы сегодня, спустя годы, вполне могла бы составить конкуренцию тем, кого так боялась.

Источник: community.crowfall.com/index.php?/topic/5792-gordon-walton-are-you-the-one-who-brought-us-the-nge/

28 комментариев

avatar
Вот в том-то и проблема, что разработчики вынуждены ходить на поклон к людям, которых не интересуют игры. Которым нужны только деньги, а игроки для них — досадная помеха на пути к прибыли.
Если ради увеличения годового дохода на 2% нужно похоронить игру и вложить бабло во что-то другое — они сделают это не моргнув глазом.
После этих откровений хотя бы становится понятнее, почему каждый мало-мальски крупный игровой проект похож на поле боя — игроки воюют с разработчиками, разработчики воюют с маркетологами и инвесторами, маркетологи воюют с игрожуром, который не дай бог ещё расскажет игрокам, что проект-то — очередная доилка на 2 месяца.
И вот те шараханья, те половинчатые и странные решения, которые периодически проскальзывают в WoW и EVE, уж не признаки ли это точно таких же лютых войн, идущих в недрах Blizzard и CCP? И есть ли у нас в таком случае гарантии, что однажды эта война не будет разработчиками проиграна? Что, если там какой-нибудь умник вдруг решит, что тем деньгам, которые крутятся в EVE Online, можно найти лучшее применение, где они будут приносить аж на 1.5% прибыли больше?
  • +1
avatar
Вот в том-то и проблема, что разработчики вынуждены ходить на поклон к людям, которых не интересуют игры. Которым нужны только деньги, а игроки для них — досадная помеха на пути к прибыли.
А может все к лучшему в этом лучшем из миров (Да, я пессимист!). Представьте, что они пошли к людям, для которых игроки не помеха а средство для… И мы прекрасно знаем этих людей. Может даже к лучшему что Майлру просто зарабатывает деньги, а не например «Служит России» или в ВоВ нам не приходится защищать цивилизацию от объединившихся с целью разрушить эту эльфийскую цивилизацию, варваров (ой, блин...).
Так что нафиг нафиг заботу об игроках. Целее будем. Беднее но целее.

/Господи, спасибо что взял деньгами/ © вроде, старая еврейская поговорка.
  • +1
avatar
те половинчатые и странные решения, которые периодически проскальзывают в WoW и EVE

Например?
  • 0
avatar
Никто не знает, что было бы, если бы инвесторы решили развивать проект спокойно и планомерно. Никто не знает, сколько бы подписчиков было у проекта сегодня, если бы мы праздновали 12 лет со дня запуска проекта на пышном SOE Live.
Зачем задавать вопрос на который уже был ответ в прошлой заметке?
В момент, когда принималось решение, мы теряли подписчиков.
Если я правильно помню, около 10к в месяц. ТЕРЯЛИ 10 000 подписчиков в месяц.
// Прим.: Я думаю, число подписчиков было ближе к 160-180, чем к 200 к. Неважное финансовое положение, с какой стороны ни взгляни.
Я не пребывал в идиллии. Вам эта игра запомнилась как чудесная, но она таковой не была.
  • 0
avatar
Как минимум, потому что теперь очевидно, что ее писал человек, бесконечно далекий от финансовой стороны проекта. :)
  • 0
avatar
Любопытная новая информация, хотя просчитано это «влияние инвесторов» на появление NGE было давно.
Любопытен вот какой момент: они (те, кто причастен к) будут обвиняемы в «содеянном» до скончания веков, вне зависимости от их оправданий. Их «вина» в том, что допустили и в том, что им «не стыдно» с т.з. игроков. Они «должны были» поставить на колени СОЕ и, главное «Лукас Артс», отстояв изначальную механику. Не отстояли. И им это не простили — произошел массовый уход игроков и последующее закрытие проекта. Это можно сравнить с уходом войск из осажденного города, при котором жители «сливаются» на милость врагу, с великим шансом попасть под расстрел, на висилицы и ты.ды. И даже если потом история показывает, что это было правильное решение (а в случае с СВГ нет и этого) вряд-ли выжившие просто так примут «мы старались, но так было надо». Некоторые вещи переходят из разряда «вина» в разряд «позор» И тут, с т.з. игроков, негласно так и случилось. Все, кто так или иначе «поучаствовал в НГЕ» заполучили на себя «пожизненное пятно позора», а смывать его кровью — глупо 8)) Но и руку подавать желания нет.
Такая вот забавная «завитушка».

С точки зрения игры, изменения были нужны. И мало кто был против развития идеи галактический войны. Я (еще пока) помню, что мы ждали многие штуки, которые должно было принести НГЕ, и, по началу, очень многое в том-же производстве нами оценивалось как «плюс». Но мы НЕ ЖДАЛИ полного изменения базовых механик игры. Никто не ждал превращения СВГ «в ВоВ» — желающие играли в ВоВ и без того. А это изменение механик игры просто уничтожило все то, что стало лучше, чем было «до НГЕ» — потому-что оказалось просто не нужным. Это, как на Формуле-1, «Для привлечения интереса машину будут заменены на лошадей». Где-то в районе второго пит-стопа, ага 8)))

Я до сих пор не понимаю, насколько им надо было быть слепыми, что бы такое сотворить. Деньги — зло. 8))
  • +1
avatar
Различие было в способе управления, а не в правилах. Вы кликнули, вы выстрелили.
Когда мы продемонстрировали её, первым комментарием было «Ух тыыыыыы...»
И продюсер вышел из комнаты.
Он вскоре вернулся — уже подсевшим на идею. Он знал, что нам придётся сделать изменение. Оно было НАСТОЛЬКО хорошо. По крайней мере, потенциально хорошо.
Мы провели сравнение шаг за шагом. Мы пытались играть в старой системе — и не смогли.

Однако, мы совершили ошибку. БОЛЬШУЮ ошибку.
В ходе дискуссии нам настоятельно порекомендовали упростить персонажей.
Люди хотели чего-то попроще, более прямолинейного и доступного.
Мы сказали им «Если вы сделаете это, то потеряете всех подписчиков. Это именно настолько значительно».
Ответом было, что мы наберём больше благодаря новой волне маркетинга и перезапуску.
Так что мы налегли.

Каждый раз, читая этот кусок (и последующие в его письме оправдания себя) я прихожу в бешенство. Вот честно. 8( Мне уже давно пофиг на СВГ и ее историю. Но читая это, хочется «взять и убить». Я не знаю почему — я наверное, очень нехороший человек…
  • 0
avatar
Ну, вот как выяснилось, один человек сказал «окей» и налег, а другой сказал «я этого делать не буду».
  • 0
avatar
Да, я вот сейчас думаю об этом… Один сказал «Есть!» и пошел собирать шмотки и готовится к отступлению, второй сказал «нет!» и был «расстрелян» за нарушение приказа.

Чёрт, даже жалко обоих 8)) Но никто из них не остался защищать город и тех, кого там «бросают». Я прошу прощения за аналогии — но мой внутренний ребенок, «убитый тогда пришедшими фашистами» 8)) Ревет и мечет и не готов прощать не первого, ни второго. Именно за то, что оба ищут оправдания и пытаются доказать, что ничего больше сделать не могли.
  • 0
avatar
Ситуация интересная.

Именно за то, что оба ищут оправдания и пытаются доказать, что ничего больше сделать не могли.
А вы смогли бы доказать, что они могли что-то сделать?
  • 0
avatar
И не собираюсь.
  • 0
avatar
Люди хотели чего-то попроще, более прямолинейного и доступного
это самая большая ошибка современного игростроя. Что в ММОРПГ, что в оффлайн играх — одинаково. Понятно, что чем сложнее используемые механики — тем сложнее их сбалансировать. Но и играть с простыми механиками будет интересно недолго. В итоге выпускается одноклеточная игра для одноклеточных игроков, игроков в нее привлекают «революционной графикой» и «самым красивым пвп» — то есть работой маркетинга. Игроки приходят, играют месяц-два — пока не появляется следующий такой же одноклеточный проект. Затем отток игроков, перевод на ф2п — гибель проекта. Срок жизни проектов сокращается, качество проектов падает, поиграть игрокам не во что, банально нет проектов, которым стоит уделить 2-3 года.
  • 0
avatar
Вообще, я так подумал, ситуация, с точки зрения современных реалий, комическая. Прошло два(!) года с момента старта проекта, население серверов упало всего в два(!) раза. Что вызвало панику в рядах руководства. :) Нынешние руководители сказали бы после двух лет про свою ММО — «чего оно вообще живет»? :)
  • +8
avatar
Был вопли и стоны о том, что в СВГ «все сложно». Вызывало это недоумение — действительно «сложным» был гринд профессий по Холокрону «на джедая». Я не помню, сколько их надо было сделать — меня эта сторона SW как-то никогда не привлекала (скорее — наоборот… 8D) Но главное — про последнюю требуемую профессию — холокрон молчал. ну народ и качал все 22 подряд. В среднем, персонажа-джедая получали на 14-17 профе, но вот у нас в клане, наши два джедая, получили последнюю профессию на 20 и 22… При том, Дждаи — единственные персонажи, у которых, ко второму году, сохранилась perma-death. И качать их было тоже ой как не легко… ну а «пионерия» из последних рядов в овер-чем-дофига вариантах хотела быть именно джедаем. И вот… упростили все и сразу. Все профы. Мне, с билдом Мастер Райфл + Скаут + Арморсмит вообще было некуда податься после НГЕ…

Джедаям, надо сказать, было обиднее всего — теперь любой мог стать джедаем — это просто одна из проф оказалась. «Паша, у Маши папа — военный офицер, у Сережи — Баунти Хантер, а у тебя?» «А у меня, Марьиванна, папа простой сельский джедай на местной фабрике».

Так что, джедаи, как раз, свалили одними из первых. Их не просто «обесценили» в НГЕ. Я даже не знаю, каким приличным словом можно назвать то, что СОЕ сделало с ними.
Комментарий отредактирован 2015-04-07 04:47:37 пользователем Gothrom
  • +2
avatar
Когда все вокруг джедаи — никто не джедай.
В некотором роде это можно сравнить с баттхертом времен начала КЛ. Во время Ульдуара фиолетовое обмундирование падало только в хардмодах этого самого Ульдуара, и сложность действительно была достаточно высокой. Как за счет механики, так и за счет изначально низкого ilvl тогдашней синьки.
А потом выкатили новое дополнение, в котором добавили простейшее испытание на одну комнату. Тамошняя синька по ilvl практически не уступала фиолету из Ульдуара.
Что привело к двум последствиям — новички пропускали Ульдуар, потому что была возможность одеться в хорошую экипировку более простым способом, а те, кто все же туда ходил — делал это в овергире с намного меньшей сложностью.
  • 0
avatar
Не сравнимо.
Потеря ценности грейда шмотки при развитии игры не сравнима с потерей года жизни на «открытие» джедайской способности, полугода прокачки нового перса-джедая с perma-death после пятой игровой смерти и… сразу после обнавления возможностью «стать джедаем» по одному клику на «выбор профессии».

Джедаи — просто самое яркое, что показывает отношение (сам процесс открытия и прокачки джедая в раннем СВГ — это отдельный кошмар). В других профах было все тоже самое, только не так ярко.

После обесценивания грейда игровой шмотки возможен вайн
После обесценивания своей игровой аудитории — не станет этой аудитории.
  • 0
avatar
В некотором роде это можно сравнить с баттхертом времен начала КЛ.
Скорее уж с продажей за гонор HW/GM оружия в конце ваниллы ;)
  • 0
avatar
В конце ваниллы меня там не было. А вот великую печаль тех, кто выбил Голову Мимирона где-то в начале Ульдуара, а потом смотрел, как ее фармят в шмотках из испытания крестоносца — видел.
Касательно предыдущего комментария. Я все же считаю, что это вещи сравнимые, хотя и разные по интенсивности.

И в одном, и в другом случае имели место усилия значительно выше среднего в течение продолжительного времени. И в том, и в другом случае результат этих усилий позже раздали всем желающим.
Другое дело, что в WoW такая «трагедия» происходит каждые полгода и к вайну «отцов» все уже привыкли. А NGE поменяло игровую механику и переставило все с ног на голову, перечеркнув не полугодовой объем усилий, а больше.
Возможно, изначально не стоило делать джедаев на столько исключительным классом, ведь не смотря на логику вселенной SW джидаем хочет побыть каждый.
Комментарий отредактирован 2015-04-08 11:47:48 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Стоило. ну разве что механика открытия слота могла бы быть чуть интереснее…

Особая механика джедаев в ранней СВГ была ублюдочной, но — интересной (если закрыть глаза на гринд проф, хотя и тут было много любопытного в стратегиях). Как раз, неожиданно, одна из тех социальных механик, которые заставили нас напрягаться и объединяться, как внутри гильдии, так и вовне. С такой точки зрения, «выращивание» джедая — было очень здорово сделано.
Гильдии пестовали своих джедаев как детей, пока те не «выросли». У нас как-то была история, когда мы сначала вытаскивали нашего джедая из лап пришедшего за ним ХедХантера, а потом неделю проводили а) операцию по зачистке местности вокруг нашего города б) блокаду города гильдии ХедХантера в) политичесткие переговоры с той гильдией, на отзыв хантера. Войны не было — так, отдельные стычки, и все это было очень весело.
  • +4
avatar
По моему главный итог всей этой истории — укрепившееся в головах многих предположение «Чистые песочницы не работают».

Да, Сони провело операцию на сердце живого проекта, из-за чего он получил повреждение мозга и впал в кому. Да, Сони отключило жизнеобеспечение SWG в угоду более свежему проекту «с джидаями». Да, сейчас все права на вселенную выкупил Дисней и они заморозили вообще все новые игры по вселенной.

Но. Если отсечь от игровой механики все, что невозможно отделить от SW, то потери не так уж велики. В сущности это узнаваемые задники и джидаи.
Для всего остального можно придумать аналог, не нарушающий ничьих копирайтов. Да, вместо более-менее узнаваемых рас будут резиновые морды, а вместо Татуина — просто какая-то степная планета и внутренний исследователь не обрадуется посещением памятных мест… но это как раз парковые кусочки.

Тем не менее, сколько уже лет прошло, сколько людей уволилось из SOE и никто, никто из ушедших даже не попробовал сделать свой собственный SWG в каком-нибудь другом сеттинге.

И даже сейчас, когда все вокруг запели о песочницах (хотя мы знаем цену этим песням) почему-то нет желающих построить мир, хотя бы отдаленно похожий на доNGE SWG.

Не важно, что игру погубили ошибки в управлении и планировании. Все помнят, что SWG привлекла слишком маленькую аудиторию, не окупилась, провалилась и использованные там идеи не работают.

Это при том, что EVE, воспеваемая сейчас все теми же маркетологами и менеджерами как эталон песочниц — за все годы, не смотря на стабильный прирост аудитории все еще не дошла до уровня заселенности «провального» SWG.

Этот рынок готов сколько угодно вкладываться в однажды выстрелившую идею, пытаясь скопировать ее успех или паразитировать на ее популярности. Но он совершенно не готов дать второй шанс чему-то, на чем (пусть даже и ошибочно) наклеен ярлык «Провальная».
Комментарий отредактирован 2015-04-08 17:59:58 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
Этот рынок готов сколько угодно вкладываться в однажды выстрелившую идею, пытаясь скопировать ее успех или паразитировать на ее популярности. Но он совершенно не готов дать второй шанс чему-то, на чем (пусть даже и ошибочно) наклеен ярлык «Провальная».

Чем больше рынок, тем больше в нем случайных людей с обеих сторон. Тем больше посредственностей. Нормальная ситуация. Сейчас, собственно, мне кажется, ситуация намного-намного хуже стандартной. Но это кризис очень нужен, чтобы прочистить напрочь забитые мозги.

Не важно, что игру погубили ошибки в управлении и планировании. Все помнят, что SWG привлекла слишком маленькую аудиторию, не окупилась, провалилась и использованные там идеи не работают.

Но ведь не только окупилась с лихвой, а еще и принесла денег во много раз больше, чем было потрачено. Это же, как минимум, следует из заметки.

Это при том, что EVE, воспеваемая сейчас все теми же маркетологами и менеджерами как эталон песочниц — за все годы, не смотря на стабильный прирост аудитории все еще не дошла до уровня заселенности «провального» SWG.

Давно перешагнула, хоть и откатилась сейчас немного. Думаю, как раз на уровень 400k+.
  • 0
avatar
Но ведь не только окупилась с лихвой, а еще и принесла денег во много раз больше, чем было потрачено. Это же, как минимум, следует из заметки.
Это прочитавшим заметку понятно. Т.е. я, например, теперь в курсе, что финансово SWG была успешной. А тот, кто заметку не прочитал — все еще считает ее провалом и с финансовой точки зрения.
Но кстати, SWTOR тоже в итоге более чем окупилась. Тем не менее, ожиданий — не оправдала. Я уже говорил об этом как-то. Когда есть выбор, куда вложить деньги — наиболее интересны всегда те области, где больше маржа и быстрее оборот инвестиций. Если по какой-то причине ожидания не совпали с реальностью — печаль, тоска, «мы не туда вложились».
Давно перешагнула, хоть и откатилась сейчас немного. Думаю, как раз на уровень 400k+.
В EVE подсчету здорово мешает огроменное количество альтов, за которых тоже платят подписку. Где-то дают цифры с альтами, где-то без… лично я привык думать, что уникальных игроков где-то 200-250к. Видимо, я ошибался.
  • 0
avatar
В этом месте стоит остановиться и сделать некоторые вычисления. Итак, по словам игроков, коробка SWG стоила 60 долларов. Даже если допустить, что со старта SWG новые игроки не купили ни одной коробки, а фразу «более 400 000» мы округлим до просто «четыреста тысяч», то только от продажи коробок при самых скептических подсчетах SWG принесла 24 000 000 долларов, что на 6 000 000 долларов больше затрат. В кинематографе это считается неплохим результатом

В кинематографе это считается провалом, потому что половину денег забирают себе прокатчики. Так же и тут — если вычесть долю продавца и налоги, то прибыли не останется. А еще же есть маркетинговые затраты, о которых в заметке ни слова.
  • 0
avatar
Другими словами, скажем, «Престиж» еле-еле окупился?
  • 0
avatar
Ну неплохо так окупился, 15 миллионов прибыли.
  • 0
avatar
А долю маркетинга вы считаете?
  • 0
avatar
Судя по маркетинговым затратам, «Ванильное небо» едва-едва окупилось. Прибыльность бизнеса — 6% =) Для этой индустрии это просто смешно.
  • 0
avatar
Дык, а в «Престиже» эта графа просто не указана, но пропорция из «Ванильного неба» более-менее понятна.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.