Все-таки иногда смерть игровой компании, помимо негатива, может нести в себе процесс освобождения от обязательств хранить тайны. Вот и бывший продюсер Star Wars Galaxies после превращения SOE в Daybreak Entertainment ощутил в себе тягу поговорить о былом откровенно. И снова речь зашла об одной из самых трагических историй в индустрии MMO – фактическому самоубийству проекта руками владельцев. Попытками убить собственное детище сегодня уже никого из поклонников MMO не удивить. Но авторы SWG сделали это по-настоящему ярко, что до сих пор остается определенным достижением. При упоминании этой истории, у людей снова и снова появляются вопросы – как можно было так поступить со своим проектом и своей аудиторией. Один откровенный рассказ с взглядом на события изнутри у нас уже давно опубликован. И я его очень рекомендую прочитать интересующимся. Он был написан от лица разработчика. А буквально на днях Gordon Walton решил поделиться своим продюсерским взглядом на эту историю.
Гордон, возможно, и не стал бы сильно распространяться об этой истории, не задавай ему игроки на форуме Crowfall, которым он теперь занимается, раз за разом один и тот же вопрос: «Так это вы тот, кто убил SWG?». Пришлось отвечать в духе: «Да, это я». Но с пояснениями, которые в итоге приводят к другому ответу: «Нет, это не я». Так что историю стоит дослушать до конца.
Итак, первая деталь: знаменитая SWG, игра с одной из самых богатых игровых механик в истории MMO, которую до сих пор приводят в пример, спустя десять лет, была создана менее чем за три года, используя бюджет менее чем 18 000 000 долларов.
Да, спешка и ограниченный бюджет заставили разработчиков Star Wars Galaxies неадекватно торопиться, в результате чего игра вышла в довольно сыром виде. Но это все происходило в период отсутствия практики серьезных открытых бета-тестов, зато покупка коробки с игрой и ежемесячная оплата выглядели более чем привычным делом. Дальше снова числа.
Гордон говорит, что ожидания от SWG у SOE были больше, чем от EQ2. Но если первый достиг отметки 500 000 подписчиков, то SWG превысила только 400 000, да и то на короткий срок, после чего число активных игроков стало снижаться, стабилизировавшись на отметке 250 000.
В этом месте стоит остановиться и сделать некоторые вычисления. Итак, по словам игроков, коробка SWG стоила 60 долларов. Даже если допустить, что со старта SWG новые игроки не купили ни одной коробки, а фразу «более 400 000» мы округлим до просто «четыреста тысяч», то только от продажи коробок при самых скептических подсчетах SWG принесла 24 000 000 долларов, что на 6 000 000 долларов больше затрат. В кинематографе это считается неплохим результатом, но у нас не кинематограф, а ММО с подпиской. То есть за два года со старта подписка на SWG принесла 108 000 000 долларов, если считать среднее количество подписчиков за это время, равным 300 000.
Безусловно, проект требовал затрат на поддержание и разработку новых дополнений, но соотношение теперь уже известных затрат на старт проекта – 18 000 000 – к деньгам, которые принес проект с момента старта – 130 000 000 – показывает, что денег хватало и на разработку и на бутерброды.
И тут мы приходим к тому самому пункту, который обсуждали в заметке «Формула Успеха»: возврат инвестиций в приемлемом для инвесторов темпе и объеме. Прямая речь Гордона:
После запуска дополнения Jump to Lightspeed в октябре 2004 года, нам стало очевидно, что текущая аудитория проекта составляет меньше трехсот тысяч человек. Это было неприемлемо для SOE и LucasArts.
Это также подтверждает слова одного из разработчиков SWG, которые мы публиковали раньше:
Идея заключалась в том, что у нас была самая дорогая интеллектуальная собственность в мире, а мы прощёлкали всё и свели её к жалким 200к подписчиков.
Вот сейчас, когда у нас есть уже два внутренних источника, которые заявляют, что главной причиной спешных изменений было несоответствие ожиданий от того, сколько должен приносить такой проект, и сколько он приносит на самом деле, а не попытка его спасти от финансового краха, стоит поговорить об этом подробнее.
SWG был очень смелым экспериментом в области геймдизайна ММО. Это был отличный пример организации песочного геймплея с большим количеством мирной и созидательной деятельности. Это был пример сложных игровых механик, очевидно, не самых доступных широкому кругу игроков, и выставляющих определенные требования к этим игрокам. Что очень важно – этот эксперимент был сравнительно успешен в финансовом плане, а его достижения так никто и не смог превзойти за десять с лишним лет. Мало того, такой, какой мы знаем SWG в период расцвета, игра стала из изначальной концепции, проработанной и утвержденной до старта. Именно на нее была выделена сумма в 18 000 000 долларов.
То, что случилось с проектом потом, было вызвано неудовлетворенностью вниманием со стороны игроков и попыткой резко изменить число подписчиков в большую сторону. Никто не знает, что было бы, если бы инвесторы решили развивать проект спокойно и планомерно. Никто не знает, сколько бы подписчиков было у проекта сегодня, если бы мы праздновали 12 лет со дня запуска проекта на пышном SOE Live. Никто не знает, в конце концов, продала бы Sony свое MMO-подразделение, поставив крест и на SOE Live в том числе. Но зато мы знаем, что произошло в нашей ветке истории.
Инвесторы начали играть словами. Сначала им показалось, что в Star Wars Galaxies нужно больше «Stars», и усилия были сосредоточены на выпуске полностью новой части игры, посвященной боям в космосе, но уже тогда, по словам продюсера, команда четко осознавала, что основной проблемой остается базовая механика, ее недостатки и даже откровенные ошибки, над исправлением чего и стоило бы сосредоточиться. Разработчики занимались именно этим, но такой процесс, разумеется, не мог принести мгновенный эффект, даже после того, как SOE перебросила на проект большее количество разработчиков, включая Гордона.
В это время у Гордона появляется идея. Что если создать второй онлайновый проект, который бы принес в бренд Star Wars больше «Wars» — эдакое поле глобального сражения, массовых планетарных битв. SWG для этих задач совершенно не подходила из-за слишком сильного упора на персонализацию внешнего вида персонажа, что исключало возможность массовых сражений чисто технически. Но дело здесь даже не в технической стороне. Возможно, такая отдельная игра как раз и принесла бы SOE принципиально другую аудиторию, хотя у SOE уже был в то время Planetside. В этой игре шли бы наземные битвы между повстанцами и представителями Империи, меняя общую стратегическую карту.
Вот что пишет бывший продюсер SWG:
Я отстаивал эту идею перед руководством SOE и LucasArts. Настаивал на том, что мы должны создать новую игру и новую команду для нее. Продавать как отдельный продукт, но сделать так, чтобы обе игры существовали в рамках одной вселенной. Неважно, какую игру вы купили изначально, ваша подписка давала возможность присоединиться к любой из них в любой момент. У вас был выбор между игрой-битвой и ролевой игрой. Битвы должны были развернуться в новой игре, но их итог влиял на то, кто властвует в SWG, кто владеет правительственными зданиями, чьи войска охраняют город.
Что интересно, эта идея вызвала энтузиазм у руководства обеих компаний. И для SWG даже был написан прототип, переключающий власть в городах. А потом, вы не поверите, для всех случился World of Warcraft.
По словам Гордона, большой и громкий успех нового проекта Blizzard переманил к себе множество игроков почти из всех MMO. И это серьезно ударило по доходам компаний-конкурентов, включая SOE, которая одновременно потеряла аудиторию во всех своих текущих проектах.
Момент, когда именно и как именно идеи, разрабатываемые для другого проекта, решили добавить в SWG, Гордон опускает. Здесь я хотел бы заметить, что его версия возникновения дополнения NGE из прототипа для другой игры существенно спорит с той, которой поделился другой разработчик SWG. Но вряд ли Гордон придумал бы историю собственного увольнения. А она произошла. И именно из-за отказа выпускать NGE.
Я участвовал в раннем планировании NGE, и я пытался донести все свои возражения и возражения команды. Но мне не удалось повлиять на решения руководства. В марте 2005 года во время визита моего босса в Остин, я сказал, что отказываюсь продолжать разработку NGE и запускать это дополнение. Я понимал, что это было грубым нарушением моих обязанностей. Но я был уверен (и сказал об этом), что запуск NGE будет крайне негативно воспринят текущей клиентской базой, и как минимум половина из них уйдет из игры, лишив компанию дохода в размере десятков миллионов долларов. В то же время, я сказал своему начальнику, что он вправе рассчитывать на то, что люди должны выполнять принятые им решения, и мне жаль, что я ставлю его в такое положение. Через неделю я был уволен, и, честно говоря, я никогда не испытывал столько положительных эмоций от увольнения. Я не виню свое руководство, так как я, фактически, вынудил их это сделать. Нет ничего хорошего в конфликте с руководством, но делать что-то, во что не веришь, еще хуже.
Такой вот неожиданный поворот истории. Здесь можно было бы написать кучу выводов, но, мне кажется, что они и так очевидны. Разработчики – это не однородная масса. Они не соглашаются друг с другом с полуслова, как это может кому-то показаться. И не носители заговора против игроков. Просто не всегда и не все могут рассказать. Числа – штука странная. Одних они устраивают, а у других могут вызывать раздражение и желание закрыть или угробить собственный проект. Хотя, очевидно, что NGE была попыткой по-своему этот проект спасти. Сначала казалось, что в проекте мало «Звезд», потом – что мало «Войны». Жаль, что в нем не разглядели одну из самых уникальных ММО в истории, которая бы сегодня, спустя годы, вполне могла бы составить конкуренцию тем, кого так боялась.
Источник: community.crowfall.com/index.php?/topic/5792-gordon-walton-are-you-the-one-who-brought-us-the-nge/
28 комментариев
Если ради увеличения годового дохода на 2% нужно похоронить игру и вложить бабло во что-то другое — они сделают это не моргнув глазом.
После этих откровений хотя бы становится понятнее, почему каждый мало-мальски крупный игровой проект похож на поле боя — игроки воюют с разработчиками, разработчики воюют с маркетологами и инвесторами, маркетологи воюют с игрожуром, который не дай бог ещё расскажет игрокам, что проект-то — очередная доилка на 2 месяца.
И вот те шараханья, те половинчатые и странные решения, которые периодически проскальзывают в WoW и EVE, уж не признаки ли это точно таких же лютых войн, идущих в недрах Blizzard и CCP? И есть ли у нас в таком случае гарантии, что однажды эта война не будет разработчиками проиграна? Что, если там какой-нибудь умник вдруг решит, что тем деньгам, которые крутятся в EVE Online, можно найти лучшее применение, где они будут приносить аж на 1.5% прибыли больше?
эльфийскуюцивилизацию, варваров (ой, блин...).Так что нафиг нафиг заботу об игроках. Целее будем. Беднее но целее.
/Господи, спасибо что взял деньгами/ © вроде, старая еврейская поговорка.
Например?
Любопытен вот какой момент: они (те, кто причастен к) будут обвиняемы в «содеянном» до скончания веков, вне зависимости от их оправданий. Их «вина» в том, что допустили и в том, что им «не стыдно» с т.з. игроков. Они «должны были» поставить на колени СОЕ и, главное «Лукас Артс», отстояв изначальную механику. Не отстояли. И им это не простили — произошел массовый уход игроков и последующее закрытие проекта. Это можно сравнить с уходом войск из осажденного города, при котором жители «сливаются» на милость врагу, с великим шансом попасть под расстрел, на висилицы и ты.ды. И даже если потом история показывает, что это было правильное решение (а в случае с СВГ нет и этого) вряд-ли выжившие просто так примут «мы старались, но так было надо». Некоторые вещи переходят из разряда «вина» в разряд «позор» И тут, с т.з. игроков, негласно так и случилось. Все, кто так или иначе «поучаствовал в НГЕ» заполучили на себя «пожизненное пятно позора», а смывать его кровью — глупо 8)) Но и руку подавать желания нет.
Такая вот забавная «завитушка».
С точки зрения игры, изменения были нужны. И мало кто был против развития идеи галактический войны. Я (еще пока) помню, что мы ждали многие штуки, которые должно было принести НГЕ, и, по началу, очень многое в том-же производстве нами оценивалось как «плюс». Но мы НЕ ЖДАЛИ полного изменения базовых механик игры. Никто не ждал превращения СВГ «в ВоВ» — желающие играли в ВоВ и без того. А это изменение механик игры просто уничтожило все то, что стало лучше, чем было «до НГЕ» — потому-что оказалось просто не нужным. Это, как на Формуле-1, «Для привлечения интереса машину будут заменены на лошадей». Где-то в районе второго пит-стопа, ага 8)))
Я до сих пор не понимаю, насколько им надо было быть слепыми, что бы такое сотворить. Деньги — зло. 8))
Каждый раз, читая этот кусок (и последующие в его письме оправдания себя) я прихожу в бешенство. Вот честно. 8( Мне уже давно пофиг на СВГ и ее историю. Но читая это, хочется «взять и убить». Я не знаю почему — я наверное, очень нехороший человек…
Чёрт, даже жалко обоих 8)) Но никто из них не остался защищать город и тех, кого там «бросают». Я прошу прощения за аналогии — но мой внутренний ребенок, «убитый тогда пришедшими фашистами» 8)) Ревет и мечет и не готов прощать не первого, ни второго. Именно за то, что оба ищут оправдания и пытаются доказать, что ничего больше сделать не могли.
А вы смогли бы доказать, что они могли что-то сделать?
Джедаям, надо сказать, было обиднее всего — теперь любой мог стать джедаем — это просто одна из проф оказалась. «Паша, у Маши папа — военный офицер, у Сережи — Баунти Хантер, а у тебя?» «А у меня, Марьиванна, папа простой сельский джедай на местной фабрике».
Так что, джедаи, как раз, свалили одними из первых. Их не просто «обесценили» в НГЕ. Я даже не знаю, каким приличным словом можно назвать то, что СОЕ сделало с ними.
В некотором роде это можно сравнить с баттхертом времен начала КЛ. Во время Ульдуара фиолетовое обмундирование падало только в хардмодах этого самого Ульдуара, и сложность действительно была достаточно высокой. Как за счет механики, так и за счет изначально низкого ilvl тогдашней синьки.
А потом выкатили новое дополнение, в котором добавили простейшее испытание на одну комнату. Тамошняя синька по ilvl практически не уступала фиолету из Ульдуара.
Что привело к двум последствиям — новички пропускали Ульдуар, потому что была возможность одеться в хорошую экипировку более простым способом, а те, кто все же туда ходил — делал это в овергире с намного меньшей сложностью.
Потеря ценности грейда шмотки при развитии игры не сравнима с потерей года жизни на «открытие» джедайской способности, полугода прокачки нового перса-джедая с perma-death после пятой игровой смерти и… сразу после обнавления возможностью «стать джедаем» по одному клику на «выбор профессии».
Джедаи — просто самое яркое, что показывает отношение (сам процесс открытия и прокачки джедая в раннем СВГ — это отдельный кошмар). В других профах было все тоже самое, только не так ярко.
После обесценивания грейда игровой шмотки возможен вайн
После обесценивания своей игровой аудитории — не станет этой аудитории.
Касательно предыдущего комментария. Я все же считаю, что это вещи сравнимые, хотя и разные по интенсивности.
И в одном, и в другом случае имели место усилия значительно выше среднего в течение продолжительного времени. И в том, и в другом случае результат этих усилий позже раздали всем желающим.
Другое дело, что в WoW такая «трагедия» происходит каждые полгода и к вайну «отцов» все уже привыкли. А NGE поменяло игровую механику и переставило все с ног на голову, перечеркнув не полугодовой объем усилий, а больше.
Возможно, изначально не стоило делать джедаев на столько исключительным классом, ведь не смотря на логику вселенной SW джидаем хочет побыть каждый.
Особая механика джедаев в ранней СВГ была ублюдочной, но — интересной (если закрыть глаза на гринд проф, хотя и тут было много любопытного в стратегиях). Как раз, неожиданно, одна из тех социальных механик, которые заставили нас напрягаться и объединяться, как внутри гильдии, так и вовне. С такой точки зрения, «выращивание» джедая — было очень здорово сделано.
Гильдии пестовали своих джедаев как детей, пока те не «выросли». У нас как-то была история, когда мы сначала вытаскивали нашего джедая из лап пришедшего за ним ХедХантера, а потом неделю проводили а) операцию по зачистке местности вокруг нашего города б) блокаду города гильдии ХедХантера в) политичесткие переговоры с той гильдией, на отзыв хантера. Войны не было — так, отдельные стычки, и все это было очень весело.
Да, Сони провело операцию на сердце живого проекта, из-за чего он получил повреждение мозга и впал в кому. Да, Сони отключило жизнеобеспечение SWG в угоду более свежему проекту «с джидаями». Да, сейчас все права на вселенную выкупил Дисней и они заморозили вообще все новые игры по вселенной.
Но. Если отсечь от игровой механики все, что невозможно отделить от SW, то потери не так уж велики. В сущности это узнаваемые задники и джидаи.
Для всего остального можно придумать аналог, не нарушающий ничьих копирайтов. Да, вместо более-менее узнаваемых рас будут резиновые морды, а вместо Татуина — просто какая-то степная планета и внутренний исследователь не обрадуется посещением памятных мест… но это как раз парковые кусочки.
Тем не менее, сколько уже лет прошло, сколько людей уволилось из SOE и никто, никто из ушедших даже не попробовал сделать свой собственный SWG в каком-нибудь другом сеттинге.
И даже сейчас, когда все вокруг запели о песочницах (хотя мы знаем цену этим песням) почему-то нет желающих построить мир, хотя бы отдаленно похожий на доNGE SWG.
Не важно, что игру погубили ошибки в управлении и планировании. Все помнят, что SWG привлекла слишком маленькую аудиторию, не окупилась, провалилась и использованные там идеи не работают.
Это при том, что EVE, воспеваемая сейчас все теми же маркетологами и менеджерами как эталон песочниц — за все годы, не смотря на стабильный прирост аудитории все еще не дошла до уровня заселенности «провального» SWG.
Этот рынок готов сколько угодно вкладываться в однажды выстрелившую идею, пытаясь скопировать ее успех или паразитировать на ее популярности. Но он совершенно не готов дать второй шанс чему-то, на чем (пусть даже и ошибочно) наклеен ярлык «Провальная».
Чем больше рынок, тем больше в нем случайных людей с обеих сторон. Тем больше посредственностей. Нормальная ситуация. Сейчас, собственно, мне кажется, ситуация намного-намного хуже стандартной. Но это кризис очень нужен, чтобы прочистить напрочь забитые мозги.
Но ведь не только окупилась с лихвой, а еще и принесла денег во много раз больше, чем было потрачено. Это же, как минимум, следует из заметки.
Давно перешагнула, хоть и откатилась сейчас немного. Думаю, как раз на уровень 400k+.
Но кстати, SWTOR тоже в итоге более чем окупилась. Тем не менее, ожиданий — не оправдала. Я уже говорил об этом как-то. Когда есть выбор, куда вложить деньги — наиболее интересны всегда те области, где больше маржа и быстрее оборот инвестиций. Если по какой-то причине ожидания не совпали с реальностью — печаль, тоска, «мы не туда вложились».
В EVE подсчету здорово мешает огроменное количество альтов, за которых тоже платят подписку. Где-то дают цифры с альтами, где-то без… лично я привык думать, что уникальных игроков где-то 200-250к. Видимо, я ошибался.
В кинематографе это считается провалом, потому что половину денег забирают себе прокатчики. Так же и тут — если вычесть долю продавца и налоги, то прибыли не останется. А еще же есть маркетинговые затраты, о которых в заметке ни слова.