
Бывает так, что ты создаешь черновик какой-то заметки, нащупываешь правильные формулировки и примеры, а потом бац – читаешь ее в англоязычном блоге. Просто кто-то успел сформулировать раньше. Что обидно – мысль-то могла прийти в голову года два назад. Потому что тема вечная. И, вроде, это уже не твоя мысль. А впрочем, почему бы нам не сделать коктейль? Давайте под приятную музыку поговорим об успехе и формуле его достижения в ММО.
Тема «успешности» той или иной MMO постоянно всплывает в спорах. «Успех» был и остается важным аргументом на весах любой дискуссии. Вот только участники спора иногда используют совершенно разные критерии для замера этого понятия. Очевидно, что первым на ум приходит финансовый успех проекта, как необходимое условие его жизнедеятельности. Вроде, не поспоришь. Но даже тут у нас есть как минимум три «но».
Первое. MMO, как крупный инвестиционный проект, не может быть «финансово успешным» сразу после старта. И это значит, что все очень сильно зависит от настроений инвесторов. Это индивидуально. Кому-то хотелось увидеть амбициозный виртуальный мир больше, чем быструю прибыль. Кто-то, наоборот, совершенно справедливо заявляет, что его не интересует просто окупаемость, и что ту прибыль, которую дает проект, он получил бы в самом захудалом банке, положив эти самые десятки миллионов на депозит. Но о том, как на самом деле обстоят дела и настроения внутри компании, вы, почти наверняка, никогда не узнаете. А значит – не сможете замерить реальные настроения тех, кто вложил деньги в проект.

Второе. Помимо инвесторов, в создании MMO участвуют, собственно, разработчики. И то, как они ощущают понятие «успех», также критически важно для всех. Если для разработчика, успех заключается в каких-то амбициозных свойствах виртуального мира, вы сможете это почувствовать. Но если допустить, что все разработчики люди, и что для некоторых людей успех выражается в покупке нового дома, автомобиля, джакузи, наконец, то очевидно, что эти критерии успеха лежат за гранью вашего осязания. Это очень упрощенная модель, конечно же, подробнее об этом мы поговорим ниже.
Третье. Игрока, как правило, совершенно не интересует то, насколько быстро проект окупает себя. У него свои инвестиции. Прежде всего, он вложил деньги, которые у него попросил за игру разработчик. Что намного существеннее — он вложил в проект свои эмоции и время. Часто это происходит до старта проекта. Совсем как у серьезных инвесторов. И у него есть ряд своих ожиданий, как на старте проекта, так и в процессе планового «возвращения инвестиций». Никакие внешние радостные заявления об успехе не смогут заменить ему собственных ощущений от проекта.
То есть перед нами, как минимум, три категории успешности:
- возврат инвестиций в приемлемом для инвесторов темпе и объеме
- устроенность разработчиков, уверенность в завтрашнем дне, возможности для развития
- хорошие эмоции игроков, их уверенность в завтрашнем дне, сохранение первоначальных качеств проекта и постоянное развитие, не позволяющее «пройти игру»
Выходит, когда вы говорите о том, что «этот проект успешен», наверняка вы можете сказать только о собственном отношении, если у вас нет других аргументов из лагеря инвесторов или разработчиков.

Перейдем к примерам. Warhammer Online. MMO проект, который был закрыт и считается многими примером однозначного MMO-провала. Тем не менее, есть множество источников, в которых разработчики и издатели подтверждали, что WAR однозначно финансово успешен и прибылен. Другими словами, у вас не было никаких причин сомневаться в будущем проекта. Очевидно, что размер его прибыльности был недостаточным для тех, кто принимал решение о закрытии этой ММО в декабре 2013 года, вместо того, чтобы исправлять неудачные моменты и развивать удачные. Но нам по сей день ничего неизвестно о причинах этого шага. Только официальное сообщение об «окончании действия лицензионного соглашения с Games Workshop».
Blizzard и CCP. Каждая из этих компаний попробовала разрабатывать следующую ММО, используя внутренние ресурсы. Обе потерпели фиаско: Titan и World of Darkness. Здесь важно понимать два момента. Первый. Хотя сравнивать мощности этих компаний бессмысленно, Blizzard, очевидно, намного мощнее и обладает целым спектром проектов, у обеих компаний нашлись силы на то, чтобы начать амбициозные проекты, перебросить туда часть своих сотрудников или расширить штат. Это косвенное свидетельство того, что разработчики чувствовали себя уверенно, благодаря основным проектам, которые оказались успешными. Второй момент. Обеим компаниям пришлось закрыть новые проекты, потому что ресурсы не безграничны. По CCP это ударило сильнее. Им пришлось увольнять сотрудников и фиксировать убытки. Тем не менее, и Blizzard и CCP обеспечивают своих сотрудников, занятых поддержкой и разработкой WoW и EVE Online, работой и деньгами на протяжении более чем десяти лет.

Этот же пример можно привести и в контексте игроков, которым Blizzard и CCP открывает двери в свой виртуальный мир вот уже больше десяти лет. Это хорошее поле для инвестиций игроков. Но есть и неприятные истории. Например, знаменитый скандал с обновлением NGE для Star Wars Galaxies, после которого игру вынуждены были покинуть 80% активных подписчиков. Мне кажется, что тут не так уж важен тот факт, что это был заодно и финансовый провал. Мы знаем, что с тех пор разработчики научились компенсировать неплатежеспособность или отсутствие львиной доли аудитории большими вливаниями «китов» через игровые магазины. Суть от этого не меняется – 80% аудитории SWG разочаровалось в проекте, покинуло его, перестав считать успешным.
Общий финансовый успех или стабильность проекта не исключает того факта, что для основной своей аудитории он может стать разочарованием. Разочарование не может быть успешным. Хотя другой аудитории, оставшейся или пришедшей на смену, проект продолжает дарить позитивные эмоции. Так что, опять-таки, очень сложно зафиксировать какой-то объективный критерий успешности и победить им собеседника в споре.
А ведь мы еще не коснулись такого понятия, как темпы развития. Проблема «съедания контента», как и более обширная проблема того, что люди в не слишком сильно развивающейся ММО начинают скучать, никуда не исчезает. Недостижимая для других по своим возможностям компания Blizzard в своей MMO World of Warcraft демонстрирует куда меньшие темпы развития, чем та же CCP в EVE Online. Очевидно, что уровни дохода, оборота и размер штата, их уверенность в завтрашнем дне, возможность начинать новые проекты, возможность вообще рисковать, не оказывают какого-то прямого влияния на эти процессы. А значит, не могут их и гарантировать.

И здесь возникает довольно любопытный парадокс. Многие игроки любят большие проекты с большими бюджетами и большие компании, потому что весь этот размах, по идее, может обеспечить высокий класс игры. Но вот когда нам говорили, что на SWTOR, возможно, потратили 300 000 000 долларов, какими, на ваш взгляд, были ожидания от этих инвестиций? Не в относительных, а в абсолютных значениях. Скажем, были бы довольны, на ваш взгляд, инвесторы, которые, вернув триста миллионов вложенных долларов, заработали бы на проекте, скажем, еще три миллиона? Или тридцать миллионов. Я не знаю. В какой момент инвесторы признали бы, что возиться ради таких денег не стоит? У меня нет ответа, но очевидно, что чем больше бюджет, тем и ожидания от масштаба успеха будут больше. А это означает, что риски такого проекта стать «нелюбимым ребенком» или желание инвесторов спасать инвестиции любой ценой, явно возрастают.
На мой взгляд, это еще одна причина любить небольшие команды с их небольшими бюджетами, сосредоточенные ровно на одном проекте. Они куда больше других мотивированы сохранить такой проект, сохранить свою аудиторию, подарить те самые эмоции, которых вы ждете от игры, и постоянно развивать проект. Для них, как и для вас в идеальном случае с ММО, их виртуальный мир – все, что им нужно. Конечно, это не гарантия, но предпосылки есть.
Понятие «успех» было и остается субъективным не только в жизни, но и в виртуальных мирах. Потому что оно напрямую зависит от поставленной цели. Разные люди, участвующие в создании, развитии и просто игре в ММО, ставят перед собой разные цели. Поэтому невозможно решить за них, добились они успеха или нет. Формулы успеха не существует. Но существует странный и загадочный мир индустрии ММО. В которой люди не очень представляют, что будет завтра, чего они хотят, что является достаточным, что могло бы быть, поступи они иначе. Потому что они люди. Такие же, как вы.
48 комментариев
Пример — затратили 50млн на разработку. Продали 1 млн копий стоимостью 70, получили 20млн прибыли — т.е. уже вроде как проект успешен и даже есть некая сумма на развитие.
Мне труднее вспомнить новую европейскую ММО, в которой коробку не продавали.
Я не настаиваю на том, что нереально. Но хотелось бы услышать примеры.
Теоретически, такое возможно. Но в твоей формуле есть несколько «странных» значений. Все же ценник $70 для стандартной версии завышен примерно на 50% от «привычной» цены. И тут надо всех убедить в том, что оно того стоит. Да, это возможно. Но не с бюджетом в двадцать миллионов. Это второе странное значение, с которым миллион покупателей, боюсь, не собрать.
Dark Age of Camelot сделали за 2,5кк.
Кусочек информации по Crowfall
Так что 50 человек работающие над клиентской ММО хотя бы уровня Аллодов — это самый минимум. В пятером максимум только браузерку можно запилить.
Немного информации о стоимости разработки и тратах.
Разговор идет, правда, не про мморпг — но экстраполяция проводится легко и непринужденно.
И у них уже не 50, а все 70 миллионов, причём на разработку игры будет потрачена вся эта сумма; но, с другой стороны, у CIG нет жадных до прибылей инвесторов, так что отбивать капиталовложения им вроде как и не надо.
Рифт — $49.99, $59.99, and $79.99
СВТОР — $59.99, $79.99
ГВ2 — €55, €75
ТЕСО — $59.99 (данных по делюксу не нашел)
Wildstar — $60, $75
Secret World — $49.99
Как видно, дешевле 50 долларов нет, и в принципе, это близко к оценке Атрона. Однако, как правило, делюкс версии стоят больше $70. Так что средняя выручка больше $50 с копии.
И вдогонку. WoW — $49.99, $79.99 (но тут действительно физический носитель)
Цель разработчиков совершенно другая — сделать хорошую интересную игру, из которой люди не сбегут через месяц. И тут жажда быстрой прибыли всё ломает.
Как видим, часто цели инвесторов и разработчиков противоположны.
Может ли главный разработчик сделать как хочет с риском для компании обанкротиться (и лишь практика будет ему судьей), или владелец денег уволит его за неповиновение раньше?
Решение-то кто принимает?
Как я уже говорил, речь не идет о банкротстве. Инвестора не интересует окупаемость его вклада. Какой интерес ему вернуть в карман те же деньги, которые он дал? Он хочет вернуть больше денег. И тут все зависит от настроя инвестора. Нет какой-то единой формулы.
Зависит от того, как договариваются в каждом конкретном случае. К тому же существует человеческий фактор.
Бывают меценаты, бывают бывшие геймдизайнеры, которые хотят воплотить мечту на накопления, бывают инди, которые сами в себя инвестируют.
Я хочу сказать, что дело не в мотивах именно инвестора, продюсера и гейм-дизайнера отдельно взятых, а в мнении одного человека (или тесной договорившейся группы), который фактически имеет возможность решать судьбу проекта. Пригрозить, отменить, уволить. И не важно, как называются должности в конкретном случае.
Одно может быть реализовано за счет другого. Но необязательно одна цель будет считаться с другой.
Собственно, потому и был приведен пример с WAR, который был официально «финансово успешен».
Уверенность в завтрашнем дне основывается на достаточном финансировании разработки, на подтверждении своих профессиональных качеств и амбиций.
Давно у меня не было ощущение, что я с кем-то настолько друг друга не понимаем…