Формула Успеха

MMO-индустрия: Формула Успеха
Бывает так, что ты создаешь черновик какой-то заметки, нащупываешь правильные формулировки и примеры, а потом бац – читаешь ее в англоязычном блоге. Просто кто-то успел сформулировать раньше. Что обидно – мысль-то могла прийти в голову года два назад. Потому что тема вечная. И, вроде, это уже не твоя мысль. А впрочем, почему бы нам не сделать коктейль? Давайте под приятную музыку поговорим об успехе и формуле его достижения в ММО.

Тема «успешности» той или иной MMO постоянно всплывает в спорах. «Успех» был и остается важным аргументом на весах любой дискуссии. Вот только участники спора иногда используют совершенно разные критерии для замера этого понятия. Очевидно, что первым на ум приходит финансовый успех проекта, как необходимое условие его жизнедеятельности. Вроде, не поспоришь. Но даже тут у нас есть как минимум три «но».

Первое. MMO, как крупный инвестиционный проект, не может быть «финансово успешным» сразу после старта. И это значит, что все очень сильно зависит от настроений инвесторов. Это индивидуально. Кому-то хотелось увидеть амбициозный виртуальный мир больше, чем быструю прибыль. Кто-то, наоборот, совершенно справедливо заявляет, что его не интересует просто окупаемость, и что ту прибыль, которую дает проект, он получил бы в самом захудалом банке, положив эти самые десятки миллионов на депозит. Но о том, как на самом деле обстоят дела и настроения внутри компании, вы, почти наверняка, никогда не узнаете. А значит – не сможете замерить реальные настроения тех, кто вложил деньги в проект.

MMO-индустрия: Формула Успеха
Второе. Помимо инвесторов, в создании MMO участвуют, собственно, разработчики. И то, как они ощущают понятие «успех», также критически важно для всех. Если для разработчика, успех заключается в каких-то амбициозных свойствах виртуального мира, вы сможете это почувствовать. Но если допустить, что все разработчики люди, и что для некоторых людей успех выражается в покупке нового дома, автомобиля, джакузи, наконец, то очевидно, что эти критерии успеха лежат за гранью вашего осязания. Это очень упрощенная модель, конечно же, подробнее об этом мы поговорим ниже.

Третье. Игрока, как правило, совершенно не интересует то, насколько быстро проект окупает себя. У него свои инвестиции. Прежде всего, он вложил деньги, которые у него попросил за игру разработчик. Что намного существеннее — он вложил в проект свои эмоции и время. Часто это происходит до старта проекта. Совсем как у серьезных инвесторов. И у него есть ряд своих ожиданий, как на старте проекта, так и в процессе планового «возвращения инвестиций». Никакие внешние радостные заявления об успехе не смогут заменить ему собственных ощущений от проекта.

То есть перед нами, как минимум, три категории успешности:

  • возврат инвестиций в приемлемом для инвесторов темпе и объеме
  • устроенность разработчиков, уверенность в завтрашнем дне, возможности для развития
  • хорошие эмоции игроков, их уверенность в завтрашнем дне, сохранение первоначальных качеств проекта и постоянное развитие, не позволяющее «пройти игру»

Выходит, когда вы говорите о том, что «этот проект успешен», наверняка вы можете сказать только о собственном отношении, если у вас нет других аргументов из лагеря инвесторов или разработчиков.

MMO-индустрия: Формула Успеха
Перейдем к примерам. Warhammer Online. MMO проект, который был закрыт и считается многими примером однозначного MMO-провала. Тем не менее, есть множество источников, в которых разработчики и издатели подтверждали, что WAR однозначно финансово успешен и прибылен. Другими словами, у вас не было никаких причин сомневаться в будущем проекта. Очевидно, что размер его прибыльности был недостаточным для тех, кто принимал решение о закрытии этой ММО в декабре 2013 года, вместо того, чтобы исправлять неудачные моменты и развивать удачные. Но нам по сей день ничего неизвестно о причинах этого шага. Только официальное сообщение об «окончании действия лицензионного соглашения с Games Workshop».

Blizzard и CCP. Каждая из этих компаний попробовала разрабатывать следующую ММО, используя внутренние ресурсы. Обе потерпели фиаско: Titan и World of Darkness. Здесь важно понимать два момента. Первый. Хотя сравнивать мощности этих компаний бессмысленно, Blizzard, очевидно, намного мощнее и обладает целым спектром проектов, у обеих компаний нашлись силы на то, чтобы начать амбициозные проекты, перебросить туда часть своих сотрудников или расширить штат. Это косвенное свидетельство того, что разработчики чувствовали себя уверенно, благодаря основным проектам, которые оказались успешными. Второй момент. Обеим компаниям пришлось закрыть новые проекты, потому что ресурсы не безграничны. По CCP это ударило сильнее. Им пришлось увольнять сотрудников и фиксировать убытки. Тем не менее, и Blizzard и CCP обеспечивают своих сотрудников, занятых поддержкой и разработкой WoW и EVE Online, работой и деньгами на протяжении более чем десяти лет.

MMO-индустрия: Формула Успеха
Этот же пример можно привести и в контексте игроков, которым Blizzard и CCP открывает двери в свой виртуальный мир вот уже больше десяти лет. Это хорошее поле для инвестиций игроков. Но есть и неприятные истории. Например, знаменитый скандал с обновлением NGE для Star Wars Galaxies, после которого игру вынуждены были покинуть 80% активных подписчиков. Мне кажется, что тут не так уж важен тот факт, что это был заодно и финансовый провал. Мы знаем, что с тех пор разработчики научились компенсировать неплатежеспособность или отсутствие львиной доли аудитории большими вливаниями «китов» через игровые магазины. Суть от этого не меняется – 80% аудитории SWG разочаровалось в проекте, покинуло его, перестав считать успешным.

Общий финансовый успех или стабильность проекта не исключает того факта, что для основной своей аудитории он может стать разочарованием. Разочарование не может быть успешным. Хотя другой аудитории, оставшейся или пришедшей на смену, проект продолжает дарить позитивные эмоции. Так что, опять-таки, очень сложно зафиксировать какой-то объективный критерий успешности и победить им собеседника в споре.

А ведь мы еще не коснулись такого понятия, как темпы развития. Проблема «съедания контента», как и более обширная проблема того, что люди в не слишком сильно развивающейся ММО начинают скучать, никуда не исчезает. Недостижимая для других по своим возможностям компания Blizzard в своей MMO World of Warcraft демонстрирует куда меньшие темпы развития, чем та же CCP в EVE Online. Очевидно, что уровни дохода, оборота и размер штата, их уверенность в завтрашнем дне, возможность начинать новые проекты, возможность вообще рисковать, не оказывают какого-то прямого влияния на эти процессы. А значит, не могут их и гарантировать.

MMO-индустрия: Формула Успеха
И здесь возникает довольно любопытный парадокс. Многие игроки любят большие проекты с большими бюджетами и большие компании, потому что весь этот размах, по идее, может обеспечить высокий класс игры. Но вот когда нам говорили, что на SWTOR, возможно, потратили 300 000 000 долларов, какими, на ваш взгляд, были ожидания от этих инвестиций? Не в относительных, а в абсолютных значениях. Скажем, были бы довольны, на ваш взгляд, инвесторы, которые, вернув триста миллионов вложенных долларов, заработали бы на проекте, скажем, еще три миллиона? Или тридцать миллионов. Я не знаю. В какой момент инвесторы признали бы, что возиться ради таких денег не стоит? У меня нет ответа, но очевидно, что чем больше бюджет, тем и ожидания от масштаба успеха будут больше. А это означает, что риски такого проекта стать «нелюбимым ребенком» или желание инвесторов спасать инвестиции любой ценой, явно возрастают.

На мой взгляд, это еще одна причина любить небольшие команды с их небольшими бюджетами, сосредоточенные ровно на одном проекте. Они куда больше других мотивированы сохранить такой проект, сохранить свою аудиторию, подарить те самые эмоции, которых вы ждете от игры, и постоянно развивать проект. Для них, как и для вас в идеальном случае с ММО, их виртуальный мир – все, что им нужно. Конечно, это не гарантия, но предпосылки есть.

Понятие «успех» было и остается субъективным не только в жизни, но и в виртуальных мирах. Потому что оно напрямую зависит от поставленной цели. Разные люди, участвующие в создании, развитии и просто игре в ММО, ставят перед собой разные цели. Поэтому невозможно решить за них, добились они успеха или нет. Формулы успеха не существует. Но существует странный и загадочный мир индустрии ММО. В которой люди не очень представляют, что будет завтра, чего они хотят, что является достаточным, что могло бы быть, поступи они иначе. Потому что они люди. Такие же, как вы.
Читайте также

48 комментариев

avatar
Первое. MMO, как крупный инвестиционный проект, не может быть «финансово успешным» сразу после старта.
А если сумма продаж коробок значительно превышает эти самые инвестиции?
Пример — затратили 50млн на разработку. Продали 1 млн копий стоимостью 70, получили 20млн прибыли — т.е. уже вроде как проект успешен и даже есть некая сумма на развитие.
avatar
Эти коробки надо ещё решится продавать. На что надо иметь некоторую смелость, ибо достаточно большой слой MMO-игроков не очень признает схему с коробкой в любой форме.
avatar
Тем не менее, практически все релизы европейского и американского просхождения продают коробки. Рифт, СВТОР, ГВ2, ТЕСО, Wildstar, Secret World.
Мне труднее вспомнить новую европейскую ММО, в которой коробку не продавали.
avatar
Ну вот как раз из-за вышеупомянутых примеров я, например, никогда больше не буду покупать MMO с коробкой. :)
avatar
А разница коробки продавать или ранний доступ? Всё равно окупить разработку к моменту старта вполне реально, от рекламного бюджета и раскрутки больше зависит.
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
А разница коробки продавать или ранний доступ? Всё равно окупить разработку к моменту старта вполне реально

Я не настаиваю на том, что нереально. Но хотелось бы услышать примеры.
avatar
Мне показалось? Я просто в этой статье услышал не слово окупить, а получить достаточную, удовлетворяющую инвесторов и разработчиков, прибыль.
avatar
Ну, мы пока спорим в контексте моей фразы «MMO, как крупный инвестиционный проект, не может быть «финансово успешным» сразу после старта». Ее можно трактовать широко. :)
avatar
Продали 1 млн копий стоимостью 70, получили 20млн прибыли

Теоретически, такое возможно. Но в твоей формуле есть несколько «странных» значений. Все же ценник $70 для стандартной версии завышен примерно на 50% от «привычной» цены. И тут надо всех убедить в том, что оно того стоит. Да, это возможно. Но не с бюджетом в двадцать миллионов. Это второе странное значение, с которым миллион покупателей, боюсь, не собрать.
avatar
Но не с бюджетом в двадцать миллионов.
50 же предполагалось. Но это мало что меняет.
avatar
Это огромные бюджеты на самом деле. Что 20, что 50. Посмотрите на Kickstarter компании Camelot Unchained или Crowfall. Из них можно сделать вывод, что для совсем не плохой MMO достаточно суммы на порядок меньшей.
avatar
Из них можно сделать вывод, что для совсем не плохой MMO достаточно суммы на порядок меньшей.
Так речь не о плохом/хорошем, а о миллионе покупателей.
avatar
Эти ММО пока еще даже не вышли, мы не можем делать выводы, достаточно или нет.
avatar
Посмотрите на Kickstarter компании Camelot Unchained или Crowfall. Из них можно сделать вывод, что для совсем не плохой MMO достаточно суммы на порядок меньшей.
Если не ошибаюсь, в случае с Crowfall кикстартер-кампания — это зондирование почты, а сама игра будет делаться вовсе на не 800 000.
avatar
Правды нам никогда не узнать, это да. Но тем не менее: по долгу службы, хорошо представляя себе современную кухню в IT, я лично вполне убежден что прекрасную MMO можно сделать за несколько лямов. Просто фантастическую.
avatar
Ну ты оптимист, конечно. :)
avatar
Да почему? сейчас не 199X год, когда надо было всё с нуля самому делать да ещё железо серверное стоило сравнимо со стратосферными бомбардировщиками. А сейчас приличный игровой движок, даже сразу для MMO — стартапу можно фактически за даром взять. А сервер с кучей памяти, CPU ядер и наворотами вроде флеш дисков стоит, как в то время ноутбук… Если звезд с неба не хватать, (навроде 300 часов HD видео), вполне может получится. Знать бы что делать…
avatar
Да просто посчитай зарплату для команды из пятидесяти человек на протяжении года. Просто возьми два миллиона, раздели на двенадцать, а потом — на пятьдесят. Деньги закончились, за год проект не сделать. :) Это только зарплата, напомню.
avatar
Зачем 50 человек то? Подвергаю сомнению. Особенно на начальном этапе. Эх. Вот интересно сколько народу в City State Entertainment работает, для примера…
avatar
Ну, хорошо, а сколько, на твой взгляд? :)
avatar
В Camelot Unchained, например, 23 человека. Даже если поделить между ними 2кк на два года (что очень условно) получится по 3.600 с небольшим долларов на человека. Печальные цифры выходят.
avatar
Camelot Unchained имел бюджет сразу после Кикстартера 5+кк (2кк от самого Марка, 1кк от неназванного инвестора). Сейчас больше 6кк.

Dark Age of Camelot сделали за 2,5кк.

Кусочек информации по Crowfall
avatar
Зачем 50 человек то?
ну например:
Allods Team
Студия создала MMORPG «Аллоды Онлайн», а также разрабатывает многопользовательскую ролевую онлайн-игру Skyforge. Кроме того в активе компании виртуальная головоломка для iOS-устройств «Аллоды: Охота за Сокровищами».

Ядро команды составляют ветераны отечественной игровой индустрии[3], трудившиеся над такими популярными играми, как «Проклятые земли», «Демиурги», Silent Storm, Heroes of Might and Magic V. Для работы над MMORPG Skyforge к студии присоединились профессионалы, игравшие ключевые роли в проектах «Пираты Карибского моря», «ИЛ-2 Штурмовик: Крылатые хищники», «Сфера-2», «Приключения капитана Блада».[4]

В данный момент в компании работает несколько сотен сотрудников[5].
Так что 50 человек работающие над клиентской ММО хотя бы уровня Аллодов — это самый минимум. В пятером максимум только браузерку можно запилить.
Комментарий отредактирован 2015-03-04 21:02:01 пользователем Ping
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
siliconrus.com/2014/11/new-3d/

Немного информации о стоимости разработки и тратах.
Разговор идет, правда, не про мморпг — но экстраполяция проводится легко и непринужденно.
avatar
Спасибо, ценная ссылка и инфа.
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
Вообще, бюджет означен в 50 (и это практически та сумма, которая сейчас есть на создание самой амбициозной новой ММО — Star Citizen). Т.е. сумма взята не с потолка.
avatar
А, пропустил, значит. Ну, тогда тезис о стопроцентной неокупаемости на старте можно игнорировать, согласен.
avatar


И у них уже не 50, а все 70 миллионов, причём на разработку игры будет потрачена вся эта сумма; но, с другой стороны, у CIG нет жадных до прибылей инвесторов, так что отбивать капиталовложения им вроде как и не надо.
Комментарий отредактирован 2015-03-03 21:17:39 пользователем oleg_krapilsky
avatar
Все 75 миллионов…
avatar
Все же ценник $70 для стандартной версии завышен примерно на 50% от «привычной» цены.
Если мы говорим о физических носителях, то вычтите оттуда процентов 70.
avatar
Я вот собрал ценники, все — цифровые версии на момент выхода (данные из новостей, а не с оф.сайтов, так как цены с тех пор изменились):
Рифт — $49.99, $59.99, and $79.99
СВТОР — $59.99, $79.99
ГВ2 — €55, €75
ТЕСО — $59.99 (данных по делюксу не нашел)
Wildstar — $60, $75
Secret World — $49.99

Как видно, дешевле 50 долларов нет, и в принципе, это близко к оценке Атрона. Однако, как правило, делюкс версии стоят больше $70. Так что средняя выручка больше $50 с копии.

И вдогонку. WoW — $49.99, $79.99 (но тут действительно физический носитель)
Комментарий отредактирован 2015-03-04 13:14:01 пользователем Shauni
avatar
Я тут ещё вдруг вспомнил, что разработка большой MMO вообще занимает года 3-4. Так что когда мы говорим инвестировал 50кк — получил 20кк, то это, учитывая риски и сроки, довольно ничтожная прибыль. Но факт в том, что да, может действительно окупиться. И это на самом деле, очень печальный факт. Ибо напрашивается бизнес модель — сделал шлак, раздул хайп, окупил с коробок, а дальше хоть трава не расти…
avatar
по мне так последние ММО проекты так и живут. а потом ещё и магазинчик впихивают.
avatar
Уж сколько времени прошло, а при виде логотипа Warhammer Online до сих пор сердце болит.
  • Nibo
  • +2
  • v
avatar
Помимо инвесторов, в создании MMO участвуют, собственно, разработчики. И то, как они ощущают понятие «успех», также критически важно для всех.
Не уверен, что важно детально рассматривать инвесторов и разработчиков, а не такую категорию (возможно, частично пересекающуюся с теми и другими), как руководство. В любом предприятии есть люди, которые предприняли инициативу его начать. И которые принимают фундаментальные решения: приоритетна прибыль или качество работы, каковы сроки окупаемости, создается бренд, важен ли имидж компании и перед кем.
Комментарий отредактирован 2015-03-10 02:53:29 пользователем Agrikk
avatar
Важно. У инвесторов и разработчиков разные цели и способ мышления. Цель инвесторов — получить прибыль, они смотрят, сколько денег нужно вложить, через какой срок окупится и сколько прибыли принесёт. Если окупается слишком долго или высокий риск провала, то лучше профинансировать не игру, а другой бизнес.

Цель разработчиков совершенно другая — сделать хорошую интересную игру, из которой люди не сбегут через месяц. И тут жажда быстрой прибыли всё ломает.

Как видим, часто цели инвесторов и разработчиков противоположны.
  • Eley
  • +2
  • v
avatar
Тут разделение идет именно на тех, кто видит основную цель в возвращении денег, и тех, кто видит основную цель в создании компании, проекта. У вторых есть перед первыми обязательства, конечно же. И да, ответственный руководитель о них помнит, но также помнит и о том, что, к примеру, начинать амбициозный проект ради того, чтобы его запороть, свести к котикам и занавесочкам фейсбучной игры, как бездарно запороли Archeage, не стоило даже начинать. Что почти двадцать лет жизни непонятной нам Lineage сделали имя Джейку Сонгу, амбиции Archeage его подтвердили, а провал — уничтожил. И что теперь к интервью и обещаниям этого человека приходится относиться с кривой усмешкой. Может, это неплохая комбинация для дельца. Но это плохая роль и плохая репутация разработчика.
Комментарий отредактирован 2015-03-10 11:20:05 пользователем Atron
avatar
Джейк Сонг смотрит на этот пост с грустью и недоумением. Он же не виноват, что аудитория песочниц денег не приносит по идеологическим соображениям и в силу малочисленности, а любителям парков и нагибаторам было скучно в изначальной версии — в неё не захотели играть даже корейцы. Пришлось переделывать игру на ходу.
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
Любители песочниц смотрят на творение Джейка, единственным привлекательным маркером которого были как раз заверения в «песочности», на реализованные там песочные механики, и даже не грустят, а ржут. :)
avatar
Тут разделение идет именно на тех, кто видит основную цель в возвращении денег, и тех, кто видит основную цель в создании компании, проекта.
Но это разные приоритеты людей, возможно, на одних и тех же позициях, а не разные должности в разработке. Я смотрю на то, кто практически определяет качества игры. Если говорить о выборе между доходом любой ценой и профессиональным достижением, в каждом случае его делают вполне конкретные люди.
Может ли главный разработчик сделать как хочет с риском для компании обанкротиться (и лишь практика будет ему судьей), или владелец денег уволит его за неповиновение раньше?

У вторых есть перед первыми обязательства, конечно же. И да, ответственный руководитель о них помнит, но также помнит и о том, что, к примеру, начинать амбициозный проект ради того, чтобы его запороть, <...> не стоило даже начинать.
Решение-то кто принимает?
avatar
Может ли главный разработчик сделать как хочет с риском для компании обанкротиться

Как я уже говорил, речь не идет о банкротстве. Инвестора не интересует окупаемость его вклада. Какой интерес ему вернуть в карман те же деньги, которые он дал? Он хочет вернуть больше денег. И тут все зависит от настроя инвестора. Нет какой-то единой формулы.

Решение-то кто принимает?

Зависит от того, как договариваются в каждом конкретном случае. К тому же существует человеческий фактор.
avatar
Как я уже говорил, речь не идет о банкротстве. Инвестора не интересует окупаемость его вклада. Какой интерес ему вернуть в карман те же деньги, которые он дал?
Банкротство, окупаемость, прибыль — количественное отличие. Да, речь не о банкротстве. Речь о возможности. Хорошо, переформулирую: может ли главный разработчик сделать так, как хочет, с риском не окупить вложения, или владелец денег уволит его за неповиновение раньше?

Какой интерес ему вернуть в карман те же деньги, которые он дал? Он хочет вернуть больше денег.
Бывают меценаты, бывают бывшие геймдизайнеры, которые хотят воплотить мечту на накопления, бывают инди, которые сами в себя инвестируют.

И тут все зависит от настроя инвестора. Нет какой-то единой формулы.
Зависит от того, как договариваются в каждом конкретном случае.
Я хочу сказать, что дело не в мотивах именно инвестора, продюсера и гейм-дизайнера отдельно взятых, а в мнении одного человека (или тесной договорившейся группы), который фактически имеет возможность решать судьбу проекта. Пригрозить, отменить, уволить. И не важно, как называются должности в конкретном случае.
Комментарий отредактирован 2015-03-11 02:49:55 пользователем Agrikk
avatar
Собственно, поэтому я говорю о двух параметрах со стороны тех, кто создает проект:

— возврат инвестиций в приемлемом для инвесторов темпе и объеме
— устроенность разработчиков, уверенность в завтрашнем дне, возможности для развития

Одно может быть реализовано за счет другого. Но необязательно одна цель будет считаться с другой.
avatar
устроенность разработчиков, уверенность в завтрашнем дне, возможности для развития
Чувствую, что чего-то не понимаю. В чем перечисленное выражается? Уверенность в завтрашнем дне основывается на финансовом успехе компании или на подтверждении своих профессиональных качеств? В вопросе приоритетов и влияния на продукт это не одно и то же.
avatar
Уверенность в завтрашнем дне основывается на финансовом успехе компании или на подтверждении своих профессиональных качеств?

Собственно, потому и был приведен пример с WAR, который был официально «финансово успешен».
avatar
И не понял, какое отношение пример WAR имеет к моему вопросу. Был он финансово успешен или всё же закрыт по недостаточной прибыльности (одно из двух вообще-то) — это не касается вопроса успеха с личной т.з. разработчика.
avatar
Да, возможно, я не совсем правильно понял вопрос. Попробую ответить еще раз. :)

Уверенность в завтрашнем дне основывается на финансовом успехе компании или на подтверждении своих профессиональных качеств?

Уверенность в завтрашнем дне основывается на достаточном финансировании разработки, на подтверждении своих профессиональных качеств и амбиций.
avatar
То же самое, что сказать, что успех игры основывается на финансовой прибыльности и реализации в игре крутых механик. То есть в кучу сваливаются два разных приоритета, которые еще в статье были разделены.
Давно у меня не было ощущение, что я с кем-то настолько друг друга не понимаем…
Комментарий отредактирован 2015-03-18 02:56:50 пользователем Agrikk

Оставить комментарий