В финале мы познакомим читателя с яркой исповедью одного из разработчиков этого проекта. Его зовут Dan Rubenfield. Другой Дэн — мой хороший друг и партнер по команде Seven Crafts — сделал перевод этого сложного, глубоко эмоционального текста, который приоткрывает нам обратную и, возможно, в чем-то темную сторону этого проекта — закулисье. За что ему огромнейшее спасибо.
Перевод записи в блоге «В которой я попытаюсь говорить честно об истории»:
После постоянных размышлений я всё ещё считаю данное обсуждение стоящим. Я подчистил самый отстой, так что, может быть, у нас получится полноценная беседа.
Если я когда-либо создал что-то, что вам не понравилось или что вас расстроило, я приношу извинения.
Подобные вещи никогда не являются целью разработчика игры.
Однако.
Давайте внесём ясность.
Для начала выстроим историю SWG NGE так, чтобы она была понятнее для взгляда снаружи.
Во-первых, некоторые базовые правила.
Я разработчик игр. Я создаю видеоигры. Я управляю командами, разрабатываю функциональность, и превращаю созидательное безумие (то есть, разработку игры) в осязаемые и продаваемые продукты.
Значительная часть из перечисленного проявляется в виде непосредственной реализации. Скрипты, кодинг, разработка контента.
Я не раздаю приказы, сидя в комнате. Вообще-то, никто из тех, с кем я когда-то работал, не занимался этим.
Мы предлагали средства создания чего-то, чем можно заработать.
Наша, профессиональных разработчиков, задача — доводить до ума созидательные порывы в условиях ограниченного финансирования, линейного времени и иногда явного управления креативом.
Иногда условием является ЦУ от Raph Koster. Иногда — ответить на нужды рынка, иногда — это просто одно из деловых решений.
Временами, я описываю её (задачу) так:
«Если кто-то просит розовых пушистых кроликов, мы выдаём лучших кроликов, на которые способны. Вы можете ненавидеть кроликов, но вы делаете лучших кроликов изо всех сил. Это ваша работа».
Вот чем мы занимаемся. И всё это проходит закалку действительностью.
Иногда вещи требуют больше времени, чем мы хотели бы.
Иногда результат приносит больше или меньше радости, чем мы намеревались дать.
Такова работа разработчика.
Вот чем я занимался в UO, Galaxies, включая JTL, и всех других играх, над которым я работал и буду работать.
Итак, нам дали указание сделать Galaxies лучше.
И не просто лучше, но сделать их успешными. Не 200 тыс. подписчиков, как у них было, но действительно успешными. Идея заключалась в том, что у нас была самая дорогая интеллектуальная собственность в мире, а мы прощёлкали всё и свели её к жалким 200к подписчиков.
И да, все 200 тысяч вас были важны, но 200к — просто пыль в большой схеме.
Я работал над SWG около 5 с половиной лет. Это долгий срок.
Я написал боевую систему, систему миссий, систему респавна. Я писал модель боя для JTL, реализовал все инструменты разработчика, внутренние системы кораблей и многое другое.
Чёрт возьми, я создал исходную систему Джедаев за 2 недели после выхода. Не потому что мы так и собирались, а потому что у нас было всего 2 недели на это.
У меня есть понимание, где и как мы пошли не тем путём. Я вижу оплошности и расхождения получаемого опыта с ожиданиями большинства людей от игры по Star Wars.
Так что, когда подошёл срок разработки NGE, нас попросили переизобрести игру.
Не просто маленькие поправки, а полная перестройка.
И такая необходимость была. В момент, когда принималось решение, мы теряли подписчиков.
Если я правильно помню, около 10к в месяц. ТЕРЯЛИ 10 000 подписчиков в месяц.
// Прим.: Я думаю, число подписчиков было ближе к 160-180, чем к 200 к. Неважное финансовое положение, с какой стороны ни взгляни.
Я не пребывал в идиллии. Вам эта игра запомнилась как чудесная, но она таковой не была.
Чёрт, да все вы, вспоминающие о славных старых деньках запуска, очень удобно забываете о том, что все ушли из игры после старта.
Это как розовые очки из UO. Все помнят хорошее, но никто не вспоминает, какой отвратительной была UO до Trammel.
Никто не признаётся, что после Renaissance число подписчиков UO выросло со 100 до 220к.
Но я отвлёкся.
WOW уже вышел. SWG была нишевой и неуклюжей. Или казалась такой. Вопрос в том, насколько близки мы к продукту. Как наши перспективы изменились после запуска конкурентов.
Нам сказали выдумать что-то новое и уникальное. Поднять игру на новый уровень.
Изначально, изменение было задумано в виде обучалки. Обучалки, совмещённой с активным маркетингом — новый и грандиозный повторный запуск, который должен был вобрать в себя всю магию, упущенную в первом релизе.
Но обучалки было недостаточно. Мы решили предложить что-то более впечатляющее.
Нам захотелось попробовать новую систему боя. Я быстро наваял прототип, и мы обсудили его внутри команды.
Различие было в способе управления, а не в правилах. Вы кликнули, вы выстрелили.
Когда мы продемонстрировали её, первым комментарием было «Ух тыыыыыы...»
И продюсер вышел из комнаты.
Он вскоре вернулся — уже подсевшим на идею. Он знал, что нам придётся сделать изменение. Оно было НАСТОЛЬКО хорошо. По крайней мере, потенциально хорошо.
Мы провели сравнение шаг за шагом. Мы пытались играть в старой системе — и не смогли.
Однако, мы совершили ошибку. БОЛЬШУЮ ошибку.
В ходе дискуссии нам настоятельно порекомендовали упростить персонажей.
Люди хотели чего-то попроще, более прямолинейного и доступного.
Мы сказали им «Если вы сделаете это, то потеряете всех подписчиков. Это именно настолько значительно».
Ответом было, что мы наберём больше благодаря новой волне маркетинга и перезапуску.
Так что мы налегли.
Если я правильно помню даты, мы закончили переход на NGE за 2-3 песяца непрерывного кодинга. Самого тяжёлого, который я видел.
У нас была несдвигаемая дата и безумно большой набор функциональности.
Параллельно с этим, мы поддерживали старый код из-за опасений лишиться поддержки в переделке.
// Прим.: Мы никого не известили о переменах, пока до запуска не осталось 2 недели, потому что окончательное решение было принято лишь за 2 недели до запуска. Грубо говоря, вы узнали об этом тогда же, когда и мы.
Мы перезапустились, маркетинговая кампания провалилась, и мы потеряли подписчиков.
Ошибка была на организационном уровне. Дизайн, Маркетинг, Продюсирование, сообщество. Что угодно.
Мы допустили громадные ошибки. Слишком увлеклись изменениями. Дизайн взял на себя больше, чем должен был.
Мы создали волну изменений и попытались её оседлать. И накосячили. Все мы.
// Прим.: Для тех, кто думает, что я собираюсь свалить вину на кого-то. Я говорю громко, выделяя свои слова италиком и болдом:
Я облажался.
Не во всём, но я совершил ошибки.
Большие и маленькие.
Из-за некоторых я терзаюсь по сей день.
Вот так работают вещи. Мы допускаем ошибки. Никто не безупречен.
Мы учимся на ошибках и пытаемся не облажаться снова.
Такова природа дизайна.
Виноват ли исключительно дизайн? Виноват ли один Я?
Нет.
Когда я говорил, что это организационный провал, это так и было. Дизайн ошибался, Меркетинг ошибался, Менеджмент ошибался, Продюсеры ошибались.
Был ли я единственным, кто решал быть или не быть?
Нет.
Решение принимала команда дизайна единолично?
Нет.
Решение принимала организация из 200 с лишним человек:
Да.
Избавляет ли это нас от вины?
Нет.
Это был огромный про[beep].
Эпических размеров про[beep].
Я думаю, была потеряна львиная доля вдохновения Рафа, которое заставляло ММО работать, и это была катастрофическая потеря.
Это была гигантская ошибка.
Но мне кажется, изменения в схеме управления попали в точку.
Имеет ли это значение? Не особое.
Главная суть, про[beep], ошибка, которую мы сделали, была ответом на незаданный вопрос.
«Можно ли радикально менять ММО после запуска?».
Категорически НЕТ.
Если бы нам пришлось всё повторить, и нужно было бы внести изменения подобного масштаба, нужно было сделать новую игру.
Выпустить под другим именем.
Или закрыть Galaxies и сделать полноценный новый запуск.
Нельзя изменять это на ходу.
Многие из вас были расстроены. Многие всё ещё расстроены. Простите, если чувствуете себя преданными, или если мы разрушили то, что вы любили.
Но я горжусь работой, проделанной мной и всей командой. Я горжусь решениями, которые мы принимали, направлением, в котором мы двигались. Вся SWG.
JTL, NGE, Запуск, Лажа с джедаями. Любое из них.
Мы допускали ошибки. МНОЖЕСТВО. Работали до 7 пота, спорили, увольняли людей, нанимали людей.
Но мы, мать ее, запустили треклятую игру. Мы выпустили ВТОРУЮ успешную ММО (после UO). Мы сделали изумительную, блин, космическую игру, использую тот же долбанный движок, внедрили боевые действия, внутренности кораблей — за 9 ГРЁБАННЫХ МЕСЯЦЕВ, всё это время поддерживая успешный, прибыльный проект.
NGE было сделано ровно за 2 месяца командой людей.
Я горжусь работой, которую мы сделали, даже если меня грызёт совесть за конечный продукт.
Так что те, кто думает, что этот пост о вине или о доверии или о том, кто что сломал или как было здорово, когда подростки столько не матерились...
Сделайте глубокий вдох и живите дальше. Времена меняются. Игры не живут вечно.
Кроме UO. Она всё ещё работает. И готов поспорить — люди всё ещё расстраиваются из-за лаж в коде, который я писал в 1997.
Об этом я искренне сожалею.
7 комментариев
А я-то думал менеджмент накосячил, а все оказывается глубже.
Еще раз хочу сказать огромное спасибо Дэну за перевод. И поделюсь мыслью, которая меня не покидала все время, когда я читал этот текст. При всех очевидных сложностях поддержки двух версий кода, с маркетинговой точки зрения, почему, имея игру, разбитую на шарды (отдельные серверы), нельзя было ввести несколько новых серверов и предложить ДОБРОВОЛЬНО выбирать? Если плевать на 200k подписчиков, считать их пылью по сравнению с потенциалом IP, верить в в финансовый успех новой идеи, то почему не расширить предложение?
Ведь, обратите внимание, проект до сих пор жив. То есть код поддерживается и даже видоизменяется при значительно меньшем на сегодняшний день количестве подписчиков. Я наслышан о чудесах продюсеров из SOE. Я читал о бесконечной войне между прекрасными идеями разработчиков и скальпелем продюсеров, не только вырезающих основы механики в том же EQ2 ради упрощения геймплея, но извращающих их до неузнаваемости. И вот эта история с SWG - она же просто кричащая. Она настолько показательная, настолько выпуклая и яркая, что можно было тысячу раз сделать выводы. Но рассказанные выше примеры из EQ2 произошли уже ПОСЛЕ провала NGE. Не изменилось, похоже, ничего. А ведь вся истерия вокруг "срочно переделать все" была вызвана не в последнюю очередь знаете чем? Все тем же WoW, который к тому времени взял свой первый миллион подписчиков. При этом истерили продюсеры компании, имеющей к тому моменту ДВА проекта, помимо SWG, которые были стопроцентными оригиналами того, с чего был сделан WoW - EQ и EQ2. И оба этих проекта даже близко не подошли к показателям WoW, но зато, взглянув на WoW, продюсеры убили один из трех титульных проектов, являющимся совершенно непохожей на WoW по своей сути, механике и принципам песочнице.
Настоятельно рекомендовал бы автору самому пробовать то, о чем он пишет. Он не играл до или во время описываемых событий и видимо даже сейчас не попробовал триал. Тем не менее он тратит свое время на статью, котороая формирует представление об игре у неподготовленого читателя. Абсурд! Сам не пробовал, но клише поставил. Поменьше бы таких авторов и количество подписчиков у проекта было бы выше.
Какую именно статью вы критикуете, Константин? Если эту конкретную, то здесь представлен перевод блога разработчика SWG. Если же цикл статей о SWG в целом, то, как я уже говорил, поиграть в до-NGE пору мне не довелось, о чем я честно предупредил в самом начале цикла:
"Так как с проектом я, к большому моему сожалению, лично не знаком, мне пришлось перечитать кучу обзоров, впечатлений и споров вокруг игры, а также воспользоваться прекрасно составленным massively.com экскурсом в историю этой MMORPG. Теперь о проекте, в том его "золотом" виде, можно судить только по архивным записям. Что ж, приступим к разбору исторических хроник."
Я не делал обзор игры, я пытался проследить историю проекта и понять, какие изменения привели проект к краху. То, что NGE было крахом проекта, признают очень многие люди, включая, как видите, и ведущих разработчиков этой MMO. Впрочем, у вас всегда есть возможность как указать на мои собственные неточности, так и написать свой взгляд на произошедшее. Это уж точно игре не повредит.
Настоятельно рекомендую Константину прочитать то, что на самом деле пишет автор блога.
Целью данного цикла статей было не сформировать представление об игре, а проанализировать причины провала проекта. Надеюсь, вы не будете утверждать, что для этого необходимо и самому запороть пару прекрасных ММО в уникальном сеттинге?
Далее, какое именно клише вы углядели в постах Atron'а? Не говоря уж о том, что клише, строго говоря, нельзя "поставить" (в отличие от клейма).
А свою реплику про "поменьше бы таких авторов" можете адресовать автору оригинального блога - разработчику самой игры. Ссылка на его блог есть в статье.
Да, что только не сделаешь под давлением убегания пользователей. Потеря 10к подписчиков в месяц, при общем 160-180к, это сурово. Ну и похоже, что главная ошибка была не в принятых решениях, а в том, как всё это преподнеслось - и постфактум на это тоже есть объяснение, но не оправдание. Просто "так сложилось", и часто с этим ничего уже не поделаешь.
Мне не хочется перетирать каждое слово разработчика. Это нудно и скорее всего неубедительно для сторонних зрителей. Но вот роль разработчиков в финале игры можно выразить несколькими цитатами.
у нас была самая дорогая интеллектуальная собственность в мире, а мы прощёлкали всё и свели её к жалким 200к подписчиков… Я работал над SWG около 5 с половиной лет… я создал исходную систему Джедаев за 2 недели после выхода… у нас было всего 2 недели на это… игра запомнилась как чудесная, но она таковой не была… все ушли из игры после старта… мы теряли подписчиков...SWG была нишевой и неуклюжей. Или казалась такой… попросили переизобрести игру.
В эти многоточия нужно вставить абсолютное разгильдяйство разрабов и тогда все становится закономерным. И НГЕ не может спасти игру, которая продавалась и игралась как СВГ пре-КУ. Это все равно что сунуть вонючий чебурек вместо мезе.