Создание механик на основе горизонтального развития в ММО на самом деле нетривиальная задача.
На примере той же боевой системы:
При вертикальном развитии скилы идут от простых со слабым уроном до сложных с сверхсильным. Часто большое дерево скилов при таком построении путают с горизонтальным развитием но это не так. Достигнув «вершины» дерева игрок будет пользоваться лишь несколькими скиллами, выдающими наибольший урон (отсюда имеем «однокнопочные классы» и «фейсролл»). Выученные в процессе скиллы будут или ненужными или неактуальными в силу малого урона или условий «пробивания» высокоуровневых персонажей.
При горизонтальном развитии каждый скилл имеет свою цель и место применения. Игра с такими скллами становится больше тактической, а не простым «вливанием ДПС». Но для реализации тактических приемов не достаточно просто создать скилл, нужно сделать так что бы мир игры способствовал его применению. Это и зональные повреждения, резисты и слабости к стихиям, зависимости от местности, дистанции, скорости, точности игрока и.т.д.
Сидящие в нулях построят больше кораблей и лучше их оснастят за тот же промежуток времени, чем имперцы.
Это разделение очень условное, раз. Ну а два, это совершенно неважно, эти категории игроков существуют параллельно друг другу, особо не сталкиваясь. Люди в нулях соперничают с людьми в нулях.
Я думаю, причина в том, что вы не можете прочесть даже значения с вами же приведенных графиков, которые «накопали».
Но вы, главное, определитесь для начала, отражает этот график вашу теорию или нет. А то вы версии противоречащие сами себе выкладываете в разные ветки с невероятной скоростью.
Сейчас средний онлайн 23к, пару лет назад он был 37к. Это почти половина. Или раз мы не дотягиваем до точной половины, то утверждение можно считать в корне неверным и не отражающим действительность? Я рад ознакомиться с другим мнением, почему онлайн упал почти в два раза.
Ключевое слово «могут». Оно не обязательно должно быть истиной для каждой игры, ибо «только ситхи возводят все в абсолют». Я опирался на пример крупных гильдий, кочующих из игры в игру с целью попинать друг другу морды.
Зачем говорить про любую игру. Посмотрите на этот конкретный график, показывающий онлайн проекта на протяжении 12 лет. Потом свяжите его со своими словами:
Попытка объединить всех игроков в единый мир может и неплохая в теории, но на практике просаживается. Так как топы могут занять весь онлайн, быстренько вырваться вперед, а потом, после выяснения всех отношений, быстренько ливнуть, оставив полупустые сервера.
Так можно про любую игру сказать. Мол, вон у нас год назад на старте, утрируя, играло 100 тысяч человек, а сейчас 10 тысяч. Средний онлайн 50 тысяч, так что все нормально и можно не париться.
Но при этом, я часто натыкаюсь на сообщение, мол в нулях коалиция. Тем более скорость восстановления ресурсов, она не схожа. Сидящие в нулях построят больше кораблей и лучше их оснастят за тот же промежуток времени, чем имперцы. И потери первые перенесут гораздо легче, как следствие.
На самом деле отсутствие «свежей крови» это частная проблема для мира именно в силу вертикального развития, где проигрыш на определенном этапе означает отставание в развитии.
Но это на так в EvE где система развития горизонтальная и проигрыш не отбрасывает в развитии. Это только потеря ресурсов, которые можно восстановить в империи или ближайшем NPC-регионе.
Я не возражал. Я показал график онлайна за всю историю EVE. Из него виден масштаб снижения. И на нем есть тот отрезок, о котором вы говорите. Просто этот отрезок без полной картины не говорит ни о чем. С тем же успехом можно сказать, что «полупустым» сервер EVE был 60% своей истории, а еще 20% — «совсем пустым». :)
А полупустые сервера как с этим вяжутся? А то этот разговор сейчас выглядит так:
— Помидоры никто не покупает.
— Тот овощной магазин опровергает эту мысль.
— А я считаю, что нет, так как огурцы клевые.
То есть пример EVE, как минимум, не подтверждает вашу теорию. Как максимум, опровергает ее.
Я считаю, что наоборот, в очередной раз подтверждает. Ибо те, кто сидят в империи, они так и сидят в империи, как бы разработчики не пытались их вытащить оттуда. А те, кто сидят в нулях — в них так и остались. Про это много слез на форумах об игре. Мол, имперское мясо не хочет лететь в нули сливаться :)
Мы планируем достичь этой цели, связав защиту планетной системы напрямую с действиями защитников (как в течение флотовых сражений во время атак, так и обычной занятостью защитников в мирное время). Наша цель, видимая и реализуемая в рамках новой системы владения космосом, выглядит так: очень маленькая группа игроков на практически любых кораблях должна быть в силах полностью занять незащищённую планетную систему, проведя несколько атак (каждая из которых занимает примерно 10-30 минут) в течение нескольких дней. С другой стороны, выселение альянса, активно пользующегося планетной системой, и ведущего её оборону, должно быть очень сложной задачей, что приводит нас к следующей цели.
Цель № 5: Жизнь на своей территории должна давать существенные стратегические преимущества.
Очень важно, чтобы активные и подготовленные альянсы были снабжены инструментами для защиты своей земли и своего дома. Получение преимуществ за фактическую и деятельную населённость космоса — один из ключевых мотивов, в соответствии с которым мы корректировали экономику «нулей» в последние годы, успешно смещая её и переводя от стационарных активов в сторону «восходящего» игрового процесса. Пришло время обозначить более тесную связь экономической активности рядовых жителей космоса с линией фронта в сражениях за Новый Эдем…
По новым правилам владения космосом заселённые планетные системы будет кратно проще защищать и контролировать (по сравнению с заброшенными); активная деятельность принесёт в этом плане больше пользы, чем пассивная; вмешательство в будничную жизнь врага в его системах поможет достичь преимущества как стратегически, так и экономически. Подробности о том, как именно мы начнём достижение этой цели — ниже по тексту статьи.
Стагнация, которая была в EVE до Phoebe, связана совершенно не с теми фундаментальными проблемами, которые попытались описать вы:
Попытка объединить всех игроков в единый мир может и неплохая в теории, но на практике просаживается. Так как топы могут занять весь онлайн, быстренько вырваться вперед, а потом, после выяснения всех отношений, быстренько ливнуть, оставив полупустые сервера.
То есть пример EVE, как минимум, не подтверждает вашу теорию. Как максимум, опровергает ее.
онлайн снизился
Вы не могли бы назвать значения, до которых «упал» онлайн?
То есть, по сути разработчикам надо постоянно лопатить систему клайма в нулях, чтобы поддерживать интерес и дробить коалиции.
Разработчикам вообще все время надо развивать и улучшать свои механики. В этом нет ничего удивительного. Спасибо тем, кто это делает.
Получается, что каждый пять лет
А вот эта фраза в контексте продолжительности жизни современных ММО выглядит особенно пикантно. :)
Тут, как мне кажется, еще открыли простор для внезапных предательств. Одного дело структурку пилить, а другое провести полномасштабную чистку системы от своих бывших союзников путем мгновенного захвата разных точек.
Все так. Однако, мне видится одна маленькая проблема: отсутствие притока новых игроков. Если игровое сообщество не получает свежую кровь, то со временем останутся те, кого все устраивает, а тех, кого не устраивает — ливнут, или забьют. То есть нужны новые амбициозные игроки. Обычно именно эти амбициозные игроки, коих единицы, и делают игру всему серверу. Вот тут мы натыкаемся на новую проблему, которая касается EVE, он по-прежнему очень недружелюбна к новичкам.
На примере той же боевой системы:
При вертикальном развитии скилы идут от простых со слабым уроном до сложных с сверхсильным. Часто большое дерево скилов при таком построении путают с горизонтальным развитием но это не так. Достигнув «вершины» дерева игрок будет пользоваться лишь несколькими скиллами, выдающими наибольший урон (отсюда имеем «однокнопочные классы» и «фейсролл»). Выученные в процессе скиллы будут или ненужными или неактуальными в силу малого урона или условий «пробивания» высокоуровневых персонажей.
При горизонтальном развитии каждый скилл имеет свою цель и место применения. Игра с такими скллами становится больше тактической, а не простым «вливанием ДПС». Но для реализации тактических приемов не достаточно просто создать скилл, нужно сделать так что бы мир игры способствовал его применению. Это и зональные повреждения, резисты и слабости к стихиям, зависимости от местности, дистанции, скорости, точности игрока и.т.д.
Это разделение очень условное, раз. Ну а два, это совершенно неважно, эти категории игроков существуют параллельно друг другу, особо не сталкиваясь. Люди в нулях соперничают с людьми в нулях.
Но вы, главное, определитесь для начала, отражает этот график вашу теорию или нет. А то вы версии противоречащие сами себе выкладываете в разные ветки с невероятной скоростью.
Но это на так в EvE где система развития горизонтальная и проигрыш не отбрасывает в развитии. Это только потеря ресурсов, которые можно восстановить в империи или ближайшем NPC-регионе.
— Помидоры никто не покупает.
— Тот овощной магазин опровергает эту мысль.
— А я считаю, что нет, так как огурцы клевые.
Я считаю, что наоборот, в очередной раз подтверждает. Ибо те, кто сидят в империи, они так и сидят в империи, как бы разработчики не пытались их вытащить оттуда. А те, кто сидят в нулях — в них так и остались. Про это много слез на форумах об игре. Мол, имперское мясо не хочет лететь в нули сливаться :)
Вот, что я накопал.
И тоже самое, но год назад.
Стагнация, которая была в EVE до Phoebe, связана совершенно не с теми фундаментальными проблемами, которые попытались описать вы:
Попытка объединить всех игроков в единый мир может и неплохая в теории, но на практике просаживается. Так как топы могут занять весь онлайн, быстренько вырваться вперед, а потом, после выяснения всех отношений, быстренько ливнуть, оставив полупустые сервера.
То есть пример EVE, как минимум, не подтверждает вашу теорию. Как максимум, опровергает ее.
Вы не могли бы назвать значения, до которых «упал» онлайн?
Разработчикам вообще все время надо развивать и улучшать свои механики. В этом нет ничего удивительного. Спасибо тем, кто это делает.
А вот эта фраза в контексте продолжительности жизни современных ММО выглядит особенно пикантно. :)