А у меня — народное творчество на тему дрифтующих машинок.
Каюсь, я сознательно заменил официальное «странники» на «дрифтеры», потому что «странники» для меня звучат совершенно не опасно.
Так ведь и в слове «drifters» ничего опасного нет: перекати-поле, бродяги, скитальцы (со «Скитальцами» Клэнси я полностью согласен — не возникает совершенно лишней здесь аллюзии на Стругацких, нет едва слышного религиозного подтекста).
У меня, может, гугл необученный, но он мне машинки дрифтующие выдает. А у вас что? :)
Каюсь, я сознательно заменил официальное «странники» на «дрифтеры», потому что «странники» для меня звучат совершенно не опасно. А у этих ребят лица, как у того жуткого парня из сериала «На караю вселенной». Хотелось атмосферы, что ли. Но замечание учту. Спасибо.
В твоей картине мира, по-видимому, есть чёткий водораздел между чёрным и белым.
Я предлагаю каждому описывать собственную картину мира. Это будет правильно и конструктивно. Каких-то полгода назад меня тут упрекали в слишком большой гибкости по отношению к mail.ru, хотя все, о чем я говорил — давайте рассуждать трезво и все взвешивать. Ты помнишь, сколько упреков было в мой адрес? Можно еще вспомнить яркий донос Шкурника на меня, как на сообщника мошенников из mail.ru. Но когда дело дошло до пейволлов, я развернулся и ушел.
Из этого можно сделать два вывода.
Первый. Моя картина не черно-белая, но в ней есть флажки, за которые нельзя заступать. О той же системе PLEX я не говорю, как о системе, которая ставит крест на проекте, но я также не собираюсь говорить, что PLEX — это хорошо. Я не кричу «отмените», я прошу не считать это позитивным примером, только и всего. И привожу свои доводы.
Второй. Увы, я наблюдаю, что компромиссы в этой сфере приводят к плохим результатам. Попытка понять XLGames закончилась совершенно непрошибаемым пейволлом, а затем продолжилось все это сундучками и прочей ерундой, хоть уже и без меня. Ввод PLEX сначала касался только подписки, потом спектр предложений стал расширятся, параллельно с этим была совершенно четкая попытка ввести кучу фритуплейных штучек и известная своей жесткостью, а главное — непониманием со стороны игроков, реакция, известная, как «Моноклегейт». Боюсь, в ближайшем будущем нас могут еще ждать не слишком приятные новости.
Я не вижу ни одного позитивного примере не наглеющего фритуплея на практике. К чему это приводит? Это приводит к тому, что игроки не верят в будущее проекта. Максимально насторожены. Их опыт подсказывает, что, скорее всего, их выдавят из проекта через какое-то время. На днях русская версия Archeage будет праздновать годовщину запуска. Год. Прошел всего год. На игре поставлен крест. Это стало частью общего опыта любителя жанра ММО: его вполне может не быть через год даже в самой амбициозной игре, которая, как он считал, на годы. Это реальные случаи, реальная практика. И ее последствия могут быть такими, что понадобится только полная смена аудитории, чтобы вернуться к тем ощущениям которые были раньше. Потому что эти ощущения строились на вере. На вере в то, что эта ММО на годы. Этот игрок может быть твоим другом через пару лет. Что общение имеет значение, связи не пропадают через пару месяцев.
То есть видеоролики, подкасты, презентации, демки, постеры — всё это не стоит ничего?
Сегодня это стоит столько же, сколько и вчера. Только вчера надо было заплатить еще и за размещение всего этого в глянцевом журнале и на ТиВи. Я не говорю, что этого не делают сейчас, но раньше это было единственное условие дотянуться до большой аудитории и заманить людей в сеть.
Как не странно на сегодня эти регионы место наибольшего сосредоточения «рентеров», корпораций игроков которые на способны сами удерживать суверенитет, а платят «хозяину» региона деньги за проживание.
Уникальный, говорите, сленг, любовно создаваемый русским сообществом игроков? Я бы понавставлял сюда картинок, выдаваемых «гуглом» по запросу «дрифтер», но у меня как-то не поднимается рука.
Между тем в «нулях» нашли базу Скитальцев — два десятка сооружений, развешанных вокруг червоточины неизвестного науке типа (зайти в червоточину, увы, нельзя).
Стоит на самом деле это намного дешевле чем кажется и намного дешле чем индустрии хотелось бы показать. И намного дешевле, чем в прошлом. Танки вот на этом сделали: bigworldtech.com/. Готовый движок MMO, вуаля. Стоит, поверьте, очень не дорого.
Если никому неинтересно, как вы, игрок, себя ощущаете в современной среде, то и вам нет смысла беспокоиться о чьих-то расходах и трудностях.
Я в первую очередь ощущаю себя не как пассивный потребитель, а как партисипатор и участник. И, будучи в этой роли, я никак не могу игнорировать то, какие трудности испытывает игра, но это и совсем не значит, что я буду мириться с эксплуатацией и что-то там терпеть.
В твоей картине мира, по-видимому, есть чёткий водораздел между чёрным и белым. Это ровно то, чему я чужд. Я стараюсь рассматривать ситуацию в совокупности множества факторов, а не искать «идеальное решение для любых задач». Если для тебя компромисс — это прогибание спины с унижением, то я вижу в этом win-win возможности.
тебе это не стоит ничего
То есть видеоролики, подкасты, презентации, демки, постеры — всё это не стоит ничего? И давай начистоту, каков по-твоему реальный шанс, что твой проект выстрелит. Ты так говоришь, будто вот все проекты — это бомба, и им надо лишь лучик света какого-нибудь обзорщика, чтобы выстрелить?
Вот Факторио, проект, начавшийся с двух людей. Ты видел это вырвиглазное нечто в начале их кампании, которую они еле вытянули? Вытянули на одних обещаниях и двухмерной графике уровня 7-летнего школьника в пеинте. Чтобы хоть как-то вытянуть проект, им пришлось не просто работать над ним бесплатно, но и самим его оплачивать. Затем было стабилизировавшийся поток финансов начал редеть и возобновился лишь после выхода демки и одного лишь ролика, из-за которых разработка самой игры остановилась на несколько месяцев. При этом игра чудесная, она популярна у летсплееров, особенно тех, что любят МК, о ней пишут издания и вокруг одни положительные отзывы. Добилась ли она сравнимой с МК популярности? Нет, и вряд ли добьётся, потому что успех МК — это не правило. Нельзя полагаться (хотя и можно надеяться) на то что ты выпустишь игру в плавание по сети, и она сама себя раскрутит и завирусится.
Наоборот. Явление, считавшееся когда-то плохим/грязным/безбожным стало нормальным.
Явление считалось «плохим/грязным/безбожным» никак не для тех, кто за это боролся. Все борцы за права людей, за сексуальное раскрепощение, верили в то, что изменения приведут к лучшей, более справедливой ситуации в обществе. И это никак нельзя назвать «умышленным злом» с их точки зрения, о чем и шла речь в контексте добавления в игру заведомо негативных моментов, связанных с монетизацией.
А теперь давай про вторую часть комментария, потому как лучше, наверное, говорить о более конкретном.
Прежде всего, вторая часть в корне противоречит первой. Она рассказывает о вынужденных мерах по обеспечению финансирования, а никак не борьбе за чьи-то права или возможности. Далее — в твоих словах нет ничего конкретного. Ни бюджета UO, ни того, сколько из этого бюджета было потрачено на разработку, а сколько было заимствовано из предыдущих наработок Ultima. Не сказано ничего о стоимости разработки с нуля в прошлом и текущих ценах на готовые решения. Вот посмотри, к примеру, на максимальный пакет от VoxelFarm:
Нет сравнения уровня зарплат как по времени, так и между отраслями. Ну, и, наконец:
затраты на пиар (в любой форме) и хоть какую то рекламу тоже повысились
Совершенно не согласен. И вся история с kickstarter-проектами это доказывает. Люди уже в сети, люди уже в социальных сетях, их не нужно заманивать в какие-то непонятные MMO через телевизор или печатные журналы. Ты по клику можешь перейти на ролик, сетевые ресурсы через пару часов после начала кикстартер-кампании выставляют твой проект на первые полосы и тебе это не стоит ничего.
В общем, здесь у меня нет исчерпывающей информации, чтобы спорить предметно о зарплатах, бюджетах, общих затратах на разработку, но и у тебя нет конкретных аргументов в виде цифр.
Но главное, что я хочу сказать: я занялся ММОзговедом, потому что верю в то, что MMO могут быть полноценным досугом для современного человека. Мне кажется, что жанр все же должен этим представлениям соответствовать. RMT, фритуплей-махинации, бизнес на обещаниях, пейволлы — это то, что вызывает стыд у меня лично. Я не могу с одной стороны верить в то, что жанр может быть глубоким и интересным досугом для развитого человека, а с другой — считать, что развитый человек будет такое отношение к себе терпеть. И, по большому счету, я произношу это снова и снова: если сегодня жанр MMO не может предоставить ничего, что вас устраивает, не надо терпеть, не надо себя уговаривать, не надо унижаться. Надо развернуться и уйти туда, где вы будете себя ощущать нормальным, достойным человеком. Где вам не нужно будет идти на компромиссы и унижение ради того, чтобы получить удовольствие, как это случается с опустившимися наркоманами. Где вам не нужно будет испытывать стыд за год, проведенный в игре. Если никому неинтересно, как вы, игрок, себя ощущаете в современной среде, то и вам нет смысла беспокоиться о чьих-то расходах и трудностях.
Отмена рабства? Эмансипация? Когда все это происходило, многие считали, что это плохо, и недоумевали, зачем кто-то делает «умышленно плохо». Но потом отношение общества сменилось с того, что это «плохо» на то, что это «нормально», или даже на то, что это «хорошо».
Вчера в моем альянсе еще линковали химеру и всякого по мелочи. Еще не все публичные киллборды корректно вносят эти килы что бы по ним представить хоть какую-то статистику.
Нет. Умышленное зло — это те жертвы, что человечеству пришлось совершить чтобы научиться чему-то и вырасти. Это если в контексте последнего комментария.
потом «умышленно плохое» за один ход превратил в сексуальную революцию и эмансипацию.
Наоборот. Явление, считавшееся когда-то плохим/грязным/безбожным стало нормальным.
А теперь давай про вторую часть комментария, потому как лучше, наверное, говорить о более конкретном.
Так ведь и в слове «drifters» ничего опасного нет: перекати-поле, бродяги, скитальцы (со «Скитальцами» Клэнси я полностью согласен — не возникает совершенно лишней здесь аллюзии на Стругацких, нет едва слышного религиозного подтекста).
Каюсь, я сознательно заменил официальное «странники» на «дрифтеры», потому что «странники» для меня звучат совершенно не опасно. А у этих ребят лица, как у того жуткого парня из сериала «На караю вселенной». Хотелось атмосферы, что ли. Но замечание учту. Спасибо.
Я предлагаю каждому описывать собственную картину мира. Это будет правильно и конструктивно. Каких-то полгода назад меня тут упрекали в слишком большой гибкости по отношению к mail.ru, хотя все, о чем я говорил — давайте рассуждать трезво и все взвешивать. Ты помнишь, сколько упреков было в мой адрес? Можно еще вспомнить яркий донос Шкурника на меня, как на сообщника мошенников из mail.ru. Но когда дело дошло до пейволлов, я развернулся и ушел.
Из этого можно сделать два вывода.
Первый. Моя картина не черно-белая, но в ней есть флажки, за которые нельзя заступать. О той же системе PLEX я не говорю, как о системе, которая ставит крест на проекте, но я также не собираюсь говорить, что PLEX — это хорошо. Я не кричу «отмените», я прошу не считать это позитивным примером, только и всего. И привожу свои доводы.
Второй. Увы, я наблюдаю, что компромиссы в этой сфере приводят к плохим результатам. Попытка понять XLGames закончилась совершенно непрошибаемым пейволлом, а затем продолжилось все это сундучками и прочей ерундой, хоть уже и без меня. Ввод PLEX сначала касался только подписки, потом спектр предложений стал расширятся, параллельно с этим была совершенно четкая попытка ввести кучу фритуплейных штучек и известная своей жесткостью, а главное — непониманием со стороны игроков, реакция, известная, как «Моноклегейт». Боюсь, в ближайшем будущем нас могут еще ждать не слишком приятные новости.
Я не вижу ни одного позитивного примере не наглеющего фритуплея на практике. К чему это приводит? Это приводит к тому, что игроки не верят в будущее проекта. Максимально насторожены. Их опыт подсказывает, что, скорее всего, их выдавят из проекта через какое-то время. На днях русская версия Archeage будет праздновать годовщину запуска. Год. Прошел всего год. На игре поставлен крест. Это стало частью общего опыта любителя жанра ММО: его вполне может не быть через год даже в самой амбициозной игре, которая, как он считал, на годы. Это реальные случаи, реальная практика. И ее последствия могут быть такими, что понадобится только полная смена аудитории, чтобы вернуться к тем ощущениям которые были раньше. Потому что эти ощущения строились на вере. На вере в то, что эта ММО на годы. Этот игрок может быть твоим другом через пару лет. Что общение имеет значение, связи не пропадают через пару месяцев.
Сегодня это стоит столько же, сколько и вчера. Только вчера надо было заплатить еще и за размещение всего этого в глянцевом журнале и на ТиВи. Я не говорю, что этого не делают сейчас, но раньше это было единственное условие дотянуться до большой аудитории и заманить людей в сеть.
Между тем в «нулях» нашли базу Скитальцев — два десятка сооружений, развешанных вокруг червоточины неизвестного науке типа (зайти в червоточину, увы, нельзя).
Я в первую очередь ощущаю себя не как пассивный потребитель, а как партисипатор и участник. И, будучи в этой роли, я никак не могу игнорировать то, какие трудности испытывает игра, но это и совсем не значит, что я буду мириться с эксплуатацией и что-то там терпеть.
В твоей картине мира, по-видимому, есть чёткий водораздел между чёрным и белым. Это ровно то, чему я чужд. Я стараюсь рассматривать ситуацию в совокупности множества факторов, а не искать «идеальное решение для любых задач». Если для тебя компромисс — это прогибание спины с унижением, то я вижу в этом win-win возможности.
То есть видеоролики, подкасты, презентации, демки, постеры — всё это не стоит ничего? И давай начистоту, каков по-твоему реальный шанс, что твой проект выстрелит. Ты так говоришь, будто вот все проекты — это бомба, и им надо лишь лучик света какого-нибудь обзорщика, чтобы выстрелить?
Вот Факторио, проект, начавшийся с двух людей. Ты видел это вырвиглазное нечто в начале их кампании, которую они еле вытянули? Вытянули на одних обещаниях и двухмерной графике уровня 7-летнего школьника в пеинте. Чтобы хоть как-то вытянуть проект, им пришлось не просто работать над ним бесплатно, но и самим его оплачивать. Затем было стабилизировавшийся поток финансов начал редеть и возобновился лишь после выхода демки и одного лишь ролика, из-за которых разработка самой игры остановилась на несколько месяцев. При этом игра чудесная, она популярна у летсплееров, особенно тех, что любят МК, о ней пишут издания и вокруг одни положительные отзывы. Добилась ли она сравнимой с МК популярности? Нет, и вряд ли добьётся, потому что успех МК — это не правило. Нельзя полагаться (хотя и можно надеяться) на то что ты выпустишь игру в плавание по сети, и она сама себя раскрутит и завирусится.
Заметка — повод вызвать негативную реакцию.
Давайте поиграем с переменными:
Пожар — повод вызвать пожарников.
Сердечный приступ — повод вызвать скорую.
Технические неполадки — повод вызвать мастера.
У меня не придумывается других оборотов, содержащих «повод вызвать» в таком грамматическом окружении.
Они вообще есть?
Если нет — объясните, пожалуйста, чем именно негативная реакция поможет заметке и/или устранит её?
Явление считалось «плохим/грязным/безбожным» никак не для тех, кто за это боролся. Все борцы за права людей, за сексуальное раскрепощение, верили в то, что изменения приведут к лучшей, более справедливой ситуации в обществе. И это никак нельзя назвать «умышленным злом» с их точки зрения, о чем и шла речь в контексте добавления в игру заведомо негативных моментов, связанных с монетизацией.
Прежде всего, вторая часть в корне противоречит первой. Она рассказывает о вынужденных мерах по обеспечению финансирования, а никак не борьбе за чьи-то права или возможности. Далее — в твоих словах нет ничего конкретного. Ни бюджета UO, ни того, сколько из этого бюджета было потрачено на разработку, а сколько было заимствовано из предыдущих наработок Ultima. Не сказано ничего о стоимости разработки с нуля в прошлом и текущих ценах на готовые решения. Вот посмотри, к примеру, на максимальный пакет от VoxelFarm:
Нет сравнения уровня зарплат как по времени, так и между отраслями. Ну, и, наконец:
Совершенно не согласен. И вся история с kickstarter-проектами это доказывает. Люди уже в сети, люди уже в социальных сетях, их не нужно заманивать в какие-то непонятные MMO через телевизор или печатные журналы. Ты по клику можешь перейти на ролик, сетевые ресурсы через пару часов после начала кикстартер-кампании выставляют твой проект на первые полосы и тебе это не стоит ничего.
В общем, здесь у меня нет исчерпывающей информации, чтобы спорить предметно о зарплатах, бюджетах, общих затратах на разработку, но и у тебя нет конкретных аргументов в виде цифр.
Но главное, что я хочу сказать: я занялся ММОзговедом, потому что верю в то, что MMO могут быть полноценным досугом для современного человека. Мне кажется, что жанр все же должен этим представлениям соответствовать. RMT, фритуплей-махинации, бизнес на обещаниях, пейволлы — это то, что вызывает стыд у меня лично. Я не могу с одной стороны верить в то, что жанр может быть глубоким и интересным досугом для развитого человека, а с другой — считать, что развитый человек будет такое отношение к себе терпеть. И, по большому счету, я произношу это снова и снова: если сегодня жанр MMO не может предоставить ничего, что вас устраивает, не надо терпеть, не надо себя уговаривать, не надо унижаться. Надо развернуться и уйти туда, где вы будете себя ощущать нормальным, достойным человеком. Где вам не нужно будет идти на компромиссы и унижение ради того, чтобы получить удовольствие, как это случается с опустившимися наркоманами. Где вам не нужно будет испытывать стыд за год, проведенный в игре. Если никому неинтересно, как вы, игрок, себя ощущаете в современной среде, то и вам нет смысла беспокоиться о чьих-то расходах и трудностях.
twitter.com/CCP_Affinity/status/568001553350701056
Наоборот. Явление, считавшееся когда-то плохим/грязным/безбожным стало нормальным.
А теперь давай про вторую часть комментария, потому как лучше, наверное, говорить о более конкретном.