В этой заметке не будет ката.
Имея на руках вполне внятную идеологию и знание того, как надо,
точно зная притом, что среди аудитории есть те, кто разделяет ваши идеалы,
будучи профессионалами, знающими кухню снаружи и изнутри,
когда вы уже начнёте таки делать свою собственную игру?
Или… она уже есть, и этого достаточно?
Имея на руках вполне внятную идеологию и знание того, как надо,
точно зная притом, что среди аудитории есть те, кто разделяет ваши идеалы,
будучи профессионалами, знающими кухню снаружи и изнутри,
когда вы уже начнёте таки делать свою собственную игру?
Или… она уже есть, и этого достаточно?
92 комментария
почитайте историю game of my dream
Для создания концепта хватит, а дальше развивать в меру желания, понятно дело, что ААА тайтлы с графикой БДО, так не сделать, но зато можно смело внедрять новые механики.
Вдогонку вспоминаем Нотча
А попытки создать то, чего до этого не делалось иногда выстреливают.
Ева — исключение. Это феномен, который вряд ли кому-то удастся повторить, особенно пытаясь копиравать.
Хорошо, я перефразирую: «при наличии желания силами двенадцати человек можно запустить проект, предполагающий разработку с нуля как концепции игры, так и необходимых для её реализации технологий». Да, создателям «Евы» было проще, поскольку вокруг не было других ММО — но, быть может, в данном случае новинкой станет полностью открытая разработка, неизбежно влекущая за собой аккумуляцию хороших идей в повышенном (по сравнению с закрытой разработкой) темпе?
Кому нужны идеи человека с улицы, если под боком вся команда от программистов до уборщицы сами генерируют идеи вагонами — знай успевай записывать. Мастерство разработчиков именно в том, чтоб выбрать из множества только те, что друг с другом гармонируют и вписываются в канву. Если команда не может генерировать идеи сама, то с этой командой что-то не так.
Как и любое созданное человеком, мир ММО это синтез «хороших» и «плохих» идей связных одной концепцией. Какие-то идеи играют на лучших человеческих склонностях какие-то на самых худших. Попытка сделать «все хорошо» и заменить «все плохое» на «все хорошее» это утопия. Только прочный сплав этих идей создаст жизнеспособное детище. И мастер-кузнец у этого сплава должен быть один.
А мой папа говорил «Делай хорошо, плохо само получится». :) Я не очень понимаю, как можно умышленно добавлять что-то плохое в свой проект и с чистой совестью продавать это другим, считая, это «сплавом». Ну, или тогда Тайлер Дерден, мочащийся в суп перед тем, как подать его в ресторане, тоже делал «крепкий сплав». :)
Все верно. Но потом, я не знаю, в какой именно теории это описано, а на практике случается сплошь и рядом — люди «плохое» начинают считать «нормальным». А теория игр продолжает работать. Так что раз у нас это уже «нормально», давайте сделаем следующее «плохое». Где мы будем в итоге? Где мы сейчас? И при этом, заметь, действия разработчиков как раз согласно теории игр нерациональны, потому что так можно убить весь жанр. Ну, или покалечить до инвалидности. В какой момент мы начали считать, что без RMT, психологической эксплуатации, узаконенного срезания углов и пейволлов MMO выжить не могут? В какой момент люди решат, что жанр, который не может выжить без пейволлов, легального RMT и психологической эксплуатации, им нафиг не нужен?
Прости, Ат. Это конечно вырвано из контекста, но логика прослеживается параллельная. :) «Хорошо» и «плохо» — это понятия такие, относительные. Они существуют только здесь, сейчас и в одной голове. Их нельзя распространить далеко вдоль ни по одной из данных координат.
Но давай более конкретно: кто сейчас сможет сделать ММО с бюджетом условной УО? Зарплаты с ростом скиллов в отрасли повысились, графика стала во много крат дороже, движки сложнее (а значит дороже), затраты на пиар (в любой форме) и хоть какую то рекламу тоже повысились. На всём этом фактически сложно сэкономить, а риски при этом многократно возросли с появлением не просто конкурирующих игр, а с появлением целой веб медиа культуры, которой 10 лет назад фактически не было — соцсети, ютуб, твич просто напросто перетянули на себя огромную часть той старой аудитории, которая приходила в игру не достигать и нагибать. И это мы ещё не посчитали инфляцию, хотя психологически измеряем цену одного месяца в тех же пятнадцати долларах. И если этих 15 долларов в месяц с человека тогда хватало на всё про всё, то сегодня едва ли.
Конечно большинство из того, что ты перечислил нельзя назвать честной сделкой. Но индустрия выкопала себе яму, подняв высокую планку, которую может осилить только пользуясь «сравнительно честными приёмами отъёма денег», но ни у кого нет духу эту планку занизить или выработать лучшую стратегию.
Оу… вот это прием… :(
Нет, прости, но это жуткая манипуляция. Следи за руками:
hitzu: Теория игр нам говорит, что всегда приходится чем-то жертвовать. Читай умышленно делать плохое.
Atron: Все верно. Но потом, я не знаю, в какой именно теории это описано, а на практике случается сплошь и рядом — люди «плохое» начинают считать «нормальным».
hitzu: Ага, варвары. О сексе говорить не стыдятся, женщин пустили в политику, а чёрных вообще за людей принимают.
Ты написал об «умышленно плохом», потом «умышленно плохое» за один ход превратил в сексуальную революцию и эмансипацию. То есть, получается, борцы за прав любых людей и раскрепощенные люди делали «умышленно плохое», со своей точки зрения?
Наоборот. Явление, считавшееся когда-то плохим/грязным/безбожным стало нормальным.
А теперь давай про вторую часть комментария, потому как лучше, наверное, говорить о более конкретном.
Явление считалось «плохим/грязным/безбожным» никак не для тех, кто за это боролся. Все борцы за права людей, за сексуальное раскрепощение, верили в то, что изменения приведут к лучшей, более справедливой ситуации в обществе. И это никак нельзя назвать «умышленным злом» с их точки зрения, о чем и шла речь в контексте добавления в игру заведомо негативных моментов, связанных с монетизацией.
Прежде всего, вторая часть в корне противоречит первой. Она рассказывает о вынужденных мерах по обеспечению финансирования, а никак не борьбе за чьи-то права или возможности. Далее — в твоих словах нет ничего конкретного. Ни бюджета UO, ни того, сколько из этого бюджета было потрачено на разработку, а сколько было заимствовано из предыдущих наработок Ultima. Не сказано ничего о стоимости разработки с нуля в прошлом и текущих ценах на готовые решения. Вот посмотри, к примеру, на максимальный пакет от VoxelFarm:
Нет сравнения уровня зарплат как по времени, так и между отраслями. Ну, и, наконец:
Совершенно не согласен. И вся история с kickstarter-проектами это доказывает. Люди уже в сети, люди уже в социальных сетях, их не нужно заманивать в какие-то непонятные MMO через телевизор или печатные журналы. Ты по клику можешь перейти на ролик, сетевые ресурсы через пару часов после начала кикстартер-кампании выставляют твой проект на первые полосы и тебе это не стоит ничего.
В общем, здесь у меня нет исчерпывающей информации, чтобы спорить предметно о зарплатах, бюджетах, общих затратах на разработку, но и у тебя нет конкретных аргументов в виде цифр.
Но главное, что я хочу сказать: я занялся ММОзговедом, потому что верю в то, что MMO могут быть полноценным досугом для современного человека. Мне кажется, что жанр все же должен этим представлениям соответствовать. RMT, фритуплей-махинации, бизнес на обещаниях, пейволлы — это то, что вызывает стыд у меня лично. Я не могу с одной стороны верить в то, что жанр может быть глубоким и интересным досугом для развитого человека, а с другой — считать, что развитый человек будет такое отношение к себе терпеть. И, по большому счету, я произношу это снова и снова: если сегодня жанр MMO не может предоставить ничего, что вас устраивает, не надо терпеть, не надо себя уговаривать, не надо унижаться. Надо развернуться и уйти туда, где вы будете себя ощущать нормальным, достойным человеком. Где вам не нужно будет идти на компромиссы и унижение ради того, чтобы получить удовольствие, как это случается с опустившимися наркоманами. Где вам не нужно будет испытывать стыд за год, проведенный в игре. Если никому неинтересно, как вы, игрок, себя ощущаете в современной среде, то и вам нет смысла беспокоиться о чьих-то расходах и трудностях.
Я в первую очередь ощущаю себя не как пассивный потребитель, а как партисипатор и участник. И, будучи в этой роли, я никак не могу игнорировать то, какие трудности испытывает игра, но это и совсем не значит, что я буду мириться с эксплуатацией и что-то там терпеть.
В твоей картине мира, по-видимому, есть чёткий водораздел между чёрным и белым. Это ровно то, чему я чужд. Я стараюсь рассматривать ситуацию в совокупности множества факторов, а не искать «идеальное решение для любых задач». Если для тебя компромисс — это прогибание спины с унижением, то я вижу в этом win-win возможности.
То есть видеоролики, подкасты, презентации, демки, постеры — всё это не стоит ничего? И давай начистоту, каков по-твоему реальный шанс, что твой проект выстрелит. Ты так говоришь, будто вот все проекты — это бомба, и им надо лишь лучик света какого-нибудь обзорщика, чтобы выстрелить?
Вот Факторио, проект, начавшийся с двух людей. Ты видел это вырвиглазное нечто в начале их кампании, которую они еле вытянули? Вытянули на одних обещаниях и двухмерной графике уровня 7-летнего школьника в пеинте. Чтобы хоть как-то вытянуть проект, им пришлось не просто работать над ним бесплатно, но и самим его оплачивать. Затем было стабилизировавшийся поток финансов начал редеть и возобновился лишь после выхода демки и одного лишь ролика, из-за которых разработка самой игры остановилась на несколько месяцев. При этом игра чудесная, она популярна у летсплееров, особенно тех, что любят МК, о ней пишут издания и вокруг одни положительные отзывы. Добилась ли она сравнимой с МК популярности? Нет, и вряд ли добьётся, потому что успех МК — это не правило. Нельзя полагаться (хотя и можно надеяться) на то что ты выпустишь игру в плавание по сети, и она сама себя раскрутит и завирусится.
Я предлагаю каждому описывать собственную картину мира. Это будет правильно и конструктивно. Каких-то полгода назад меня тут упрекали в слишком большой гибкости по отношению к mail.ru, хотя все, о чем я говорил — давайте рассуждать трезво и все взвешивать. Ты помнишь, сколько упреков было в мой адрес? Можно еще вспомнить яркий донос Шкурника на меня, как на сообщника мошенников из mail.ru. Но когда дело дошло до пейволлов, я развернулся и ушел.
Из этого можно сделать два вывода.
Первый. Моя картина не черно-белая, но в ней есть флажки, за которые нельзя заступать. О той же системе PLEX я не говорю, как о системе, которая ставит крест на проекте, но я также не собираюсь говорить, что PLEX — это хорошо. Я не кричу «отмените», я прошу не считать это позитивным примером, только и всего. И привожу свои доводы.
Второй. Увы, я наблюдаю, что компромиссы в этой сфере приводят к плохим результатам. Попытка понять XLGames закончилась совершенно непрошибаемым пейволлом, а затем продолжилось все это сундучками и прочей ерундой, хоть уже и без меня. Ввод PLEX сначала касался только подписки, потом спектр предложений стал расширятся, параллельно с этим была совершенно четкая попытка ввести кучу фритуплейных штучек и известная своей жесткостью, а главное — непониманием со стороны игроков, реакция, известная, как «Моноклегейт». Боюсь, в ближайшем будущем нас могут еще ждать не слишком приятные новости.
Я не вижу ни одного позитивного примере не наглеющего фритуплея на практике. К чему это приводит? Это приводит к тому, что игроки не верят в будущее проекта. Максимально насторожены. Их опыт подсказывает, что, скорее всего, их выдавят из проекта через какое-то время. На днях русская версия Archeage будет праздновать годовщину запуска. Год. Прошел всего год. На игре поставлен крест. Это стало частью общего опыта любителя жанра ММО: его вполне может не быть через год даже в самой амбициозной игре, которая, как он считал, на годы. Это реальные случаи, реальная практика. И ее последствия могут быть такими, что понадобится только полная смена аудитории, чтобы вернуться к тем ощущениям которые были раньше. Потому что эти ощущения строились на вере. На вере в то, что эта ММО на годы. Этот игрок может быть твоим другом через пару лет. Что общение имеет значение, связи не пропадают через пару месяцев.
Сегодня это стоит столько же, сколько и вчера. Только вчера надо было заплатить еще и за размещение всего этого в глянцевом журнале и на ТиВи. Я не говорю, что этого не делают сейчас, но раньше это было единственное условие дотянуться до большой аудитории и заманить людей в сеть.
И вопрос ещё в том, насколько это вообще нужно. EVE далеко не сразу получила русский язык, например.
А так вообще, локализация это прекрасный повод кучу денег сжечь.
В оригинале там «игровая зона» если уж дословно.
Смысл в том что «движок» это каркас. В большинстве случаев его придется подгонять под конкретный игровой мир. В том же примере с «движком» WOT, 5 из представленных проектов, что сделаны на этом движке, те же танки только «в профиль». Кораблики, самолетики… То есть подгонка минимальна. В части логики движка.
Но кроме этого есть еще и куча работы по наполнению мира игры модельками домов, деревьев, цветов, монстров и.т.д., погодными условиями, анимацией для всего этого и способами взаимодействия с игроком. Группирование контента в игровых локациях.
Отступление: У меня тут вот как раз «на столе лежит» веб-магазин за 600к EUR. Т.е. за его разработку реально столько заплатили. Цена ему в 10 раз меньше в базарный день (если что — я эксперт в этом). Так что будем теперь говорить что хороший веб магазин меньше полуляма стоить не может? Ну…
С моей точки зрения прекрасную MMO игру можно целиком сделать за относительно скромные деньги. Пример — тот же Salem. Можно, конечно и за 300кк — примеры тоже есть. Но нельзя говорить что «ой, без много много кк$ MMO не получится». Это, я убежден, сознательная дезинформация широкой общественности :)
С другой стороны бюджеты разработки непомерно раздуты (пол-бюджета только на зарплату CEO, ага).
Показательными были бы зарплаты специалистов в этой сфере, плюс какое-то усредненное время разработки отдельных частей проекта такого класса.
У сообщества же это выливается только в «вот смотрите я тут что то такое накодил» или в «нескучные обои».
а
вот под этим предложением +++. Систематизация всех соображений об «идеальной игре» была бы интересной.
Любые рассуждения не подразумевают, что человек невероятно возгордился и знает лучше других, как надо делать. Это просто рассуждения, с логическими обоснованиями и доводами, которые вполне можно опровергать собственными обоснованиями и доводами. Так делают уже много сотен лет. Ну, и машут рукой со словами «иди и сделай сам» тоже примерно столько же. :) Только вот какая штука. Мое отношение к играм, конечно, формировалось на основе контакта с продуктами творчества разработчиков, но было бы интересно проанализировать, каким бы в итоге стало мое отношение к этому досугу (и остался бы он у меня вообще), если бы в свое время из доступных мне журналов была бы «Страна Игр» и не было бы «GAME.EXE». Тогда игры я покупал на базаре, у довольно колоритной публики, которая, конечно, «со знанием дела» рассказывала мне о новинках и о том, что нужно покупать. Сейчас в интернете я себя ощущаю примерно так же. Появление ММОзговеда, собственно, было вызвано этим вакуумом. Много на себя берем? Возможно. Но мы пытаемся. Я никогда не буду до конца доволен своей работой. Нам будет не хватать времени и сил на кучи вещей, чтобы сделать все более качественно, еще долгое время. Но мы пробуем, стараемся, развиваемся, у нас куча планов, куча работы. Мы уже вложили кучу средств, времени и сил именно в этот ресурс. И твой довод имеет примерно ту же силу, как и вот такой: если разработчикам кажется, что об играх пишут плохо, сделайте свой информационный ресурс и покажите, как надо писать.
Ну, и мне действительно искренне хочется писать с восторгом и придыханием о классных MMO. И о справедливых схемах монетизации. И чтобы прям вот штабелями они тут лежали, а у меня был цейтнот. Я говорил и могу повторить — это досуг, людей задалбывает читать бесконечные жалобы. Им проще вообще на все плюнуть и уйти. Увы, ребята, увы. Можно поспорить, но, как по мне, сейчас для радужных текстов мало поводов. Выхода тут два — менять стратегию, радоваться происходящему в духе «зато по морде не дали», или все же сохранять свои позиции неизменными, чтобы хвалить тогда, когда проекты будут этого действительно достойны. И уж кому-кому, а EVE тут аплодисментов доставалось и достается вполне достаточно.
Три, три. Ещё можно оформлять бесконечные жалобы в виде сугубо конструктивного разбора полётов. «Создатели проекта X сделали то-то и то-то; потому-то и потому-то у них получилась полная фигня, так что мы, авторы и читатели «ММОзговеда», при первой же возможности пойдём другим путём» — и тут же общее обсуждение этого пути, с занесением результатов в проиндексированый архив. Не пригодится лично вам — пригодится кому-нибудь ещё, вдохновит его или её на создание хорошей игры, поможет, наконец, найти общий язык с остальными «ммозговедами», потому что бесконечные жалобы и в самом деле способны разве что заставить людей сменить хобби; ведь установка на непродуктивную критику ещё и задаёт тональность обсуждений, ведущихся вокруг материалов, когда (кмк) часть участников дискуссий под воздействием аргумента (нарочно упрощаю!) «вот L2, вот «Ева», во всё остальное играть нельзя» берёт на себя роли защитников плохих игр — если им не хочется играть в L2 или «Еву», то другого выхода у них, получается, нет.
Tl;dr: лучше всего живётся онлайн-сообществам, объединённым общим делом.
Это, разумеется, всего лишь два цента в общую копилку — учить вас обращению с вашим же проектом я не собирался и не собираюсь.
То есть вам показалось, что это я распереживался за «Еву»? Тогда вы меня неправильно поняли — я считаю, что об играх вы пишете хорошо, правильно расставляя акценты и в нужных местах срывая с игр покрова. Другое дело, что (опять же, кмк) те же усилия можно было бы потратить на созидательную деятельность, втройне важную ещё и потому, что скоро на рынке ММО и в самом деле почти не останется достойных внимания проектов; а, как известно, спасение утопающих…
Надо заметить что это звучит весьма странно. Вы считаете одних людей ценнее других?
можно еще добавить что последнее время MMOZG наполняют статьи посыпающие пеплом голову и читать за исключением некоторых статей девушек-казуалов особо и нечего.
Безусловно. Думающих людей я оцениваю намного выше, чем жующих все подряд.
Ну, вы же ещё тут.
Ресурс уже есть, и это хороший ресурс, и он в своём роде игра.
Но для начала проекта (хотя бы и проекта, который никогда не выйдет из стадии вечной беты, но своих почитателей найдёт) людей у вас достаточно.
Интересует лишь то, сможете ли вы создать непротиворечивый документ, который будет излагать, чего именно и как именно вы хотите.
Как нулевой шаг.
Ну тогда могу заверить, что идея ПЛЕКСов мне очень и очень нравится. Это великолепное решение, но, как и всякое решение, оно применимо только к месту.
Так что, ребята,
Заметка — повод вызвать негативную реакцию.
Давайте поиграем с переменными:
Пожар — повод вызвать пожарников.
Сердечный приступ — повод вызвать скорую.
Технические неполадки — повод вызвать мастера.
У меня не придумывается других оборотов, содержащих «повод вызвать» в таком грамматическом окружении.
Они вообще есть?
Если нет — объясните, пожалуйста, чем именно негативная реакция поможет заметке и/или устранит её?
Ну если вы устраиваете пожар, потому что без него к вам не приедут пожарные, а они вам зачем-то очень нужны, то да, пожар это повод вызвать пожарных. Аналогично с остальными примерами.
Оу, то есть я виновата в том, что вы не понимаете эту конструкцию? Понятно. Будем разбираться, в каком именно месте у вас проблемы с пониманием. Есть такое выражение «вызывать реакцию». Так? Любой текст, помимо того, что несет в себе информацию, может вызывать у читателя какую-то реакцию, в том числе и чисто негативную, как например, злость или раздражение. И вот в вашей заметке я не увидела никакой информации, да даже вашего личного мнения там по сути не было. Был «вопрос к читателям», причем как и первый вопрос в этом комментарии, не нуждающийся в ответе. Или вы всерьез на вопрос «когда» ожидали услышать дату? Или все-таки оправдания со стороны читателей? Или вам вообще не нужен был ответ, а вы просто хотели кого-то «ткнуть носом в лужу», как нашкодивших щенков? На мой взгляд, последнее. То есть вы именно хотели «наказать» людей с определенной точкой зрения, вызвав у них негативные эмоции. С помощью этой заметки. Возможно, вместо слова «повод» мне стоило использовать «способ». Но я как-то привыкла, что язык у нас довольно гибкий, с большим количеством устоявшихся выражений, и уж смысл фразы, если не дословное значение, понять можно всегда. Видимо, была не права. Или вы просто решили в очередной раз «докопаться до столба».
А зачем вы их придумываете? Вам смысл понять нужно или доказать, что я грамматически неправильно построила фразу? Если первое — я выше уже расписала, если второе — вполне возможно, я такие выражения использую, насколько они правильны с точки зрения грамматики сказать не могу.
Так. Стоп. Вы что, на самом деле не понимаете смысл фразы «вызвать реакцию»? Слово «вызвать» само по себе не подразумевает под собой помощи или устранения. Например, можно еще «вызвать привыкание». Или «вызвать сотрудника в кабинет».
Вообще, я, конечно, могу ошибаться и не понимать вас до конца, но у меня, по сути, вопрос только один: зачем? Зачем вы написали эту заметку? Зачем именно заметку, а не комментарий?
я тут развернул мысль.
(это принципиально разные слова, в итоге смысл вашего комментария со словом «повод» был весьма туманен. Ещё раз спасибо за пояснение).
Повод вызвать сотрудника — премия.
Способ вызвать сотрудника — телефон.
Повод общаться — интересная тема для обсуждения.
Способ общения — личная встреча.
Зачем именно заметку, а не комментарий — для большей видимости.
К кому обращался — к тем, кто откликнется и поймёт, что это было именно им, а не пожмёт плечами. В формате комментария в любой другой заметке они могли это упустить.
Требовалось: убедиться, что проект жив, и будет жить, а не вступил в фазу запечатления в бронзе памятником начинаний, вознёсшихся мощно, и не погряз в мечтах об идеале. Когда АТ ответил, что у mmozg.net есть диздок (по сути) — он дал искомый ответ.
Требовалось-2 — предложить народу саму идею «так давайте делать MMO мечты по нашим лекалам, раз уж лекала есть». Включая своё участие в меру навыков. Если мир хоть сколько-нибудь зацепит — могу его развивать.
К чему был (риторический) вопрос, адресованный вам лично в моём предыдущем комментарии: вы выражаете претензии к раздражающе-неудачной форме заметки («ситуацию можно было бы исправить, написав нормальный, развёрнутый, текст»), но почти тут же пишете вещь, которая просто абсурдна.
То есть по этому пункту было важно именно мнение Атрона?.. Мне кажется, проще его было узнать, спросив напрямую в ЛС.
Так и написали бы так. Такими словами. Вопрос «когда вы уже сделаете» больше похож на претензию, чем на предложение.
Понятно. Хотя тот факт, что вместо ответа на мой комментарий к вашей заметке, вы указываете на мою ошибку в ответе Атрону, тоже напоминает «сперва добейся». В том смысле, что «сперва сама правильно научись мысли излагать». И да, если что, как и в случае с играми я не претендую на роль создателя, а не игрока, так и на ммозговеде я исключительно комментатор. Что, надеюсь, не мешает мне оценивать заметки, в том числе и критиковать их, если они мне не нравятся.
В силу самого факта, в силу полученного ответа на вопрос уже признаю, что вопрос был задан тем, кто ответил.
Тем, кто понял суть вопроса и отреагировал по сути его.
Пожалуйста, не надо читать в сердцах. Китайская машинка для чтения мыслей китайская, и поэтому иногда может только казаться, что она работает.
Обратите внимание, на протяжении нескольких комментариев вы прописали целый ряд вопросительных предположений с общим элементом, с «то есть», и почти во всех случаях из этого предположения дальше следовало столько букв, что не очень понятно, зачем вам нужен живой собеседник, если вы всё про него, его мотивы, желания и стремления, и так уже поняли.
(выше был злой и очень обиженный сарказм)
не надо так.
«То есть вы верблюд?»
Вот честно, не вижу особого отличия от вопроса «Вы верблюд?». Разве что ответ будет «Нет, ваши выводы ошибочны» вместо «Нет, вы не правы».
Так что мнение Атрона по ММО будет (хоть я и не согласен зачастую) более весомо чем например мнение Сонга. хотя у Сонга успешная ММО есть, а у Атрона только ММОзговед за плечами, который не сломали еще, только потому что тут нет массовых сообществ.
Так что данный аргумент в принципе не имеет смысла. особенно вне узкопрофессиональных рамок (внутри тоже не имеет уже по другим причинам).
Хотя писателем Белинский как раз не был.
Когда допишу диздок. Не хочется продолжать банальным «то есть, скорее всего, никогда», но пока это ближе к истине. Набор тезисов и механик, отсортированных по спорности, даже близко не годится. Исключенного пункта, видимо, и не хватает.