avatar
Я считаю, что если в игре изначально заложены эти процессы, то грамотно введенный шоп им не помешает.

Какие процессы? Поясни, пожалуйста.

К тому же мне нравится относиться к игре как к хобби и тратить деньги(когда есть возможность:) на какую-нибудь симпатичную ерунду.

Прекрасно. Для этого придуманы всякого рода сувениры, картины, календари, брендированные штуки, мягкие игрушки, статуэтки, реальная бижутерия, все то, что не относится к разряду внутриигровых предметов, о которых я говорил.

Пока никаких внятных вариантов кроме внутриигровых предметов нет, само по себе наличие шопа будет скорее плюсом.

А никто не будет делать для тебя внятные варианты, пока тебя будет устраивать цифровое копирование внутриигровых моделек (оно вообще ничего не стоит после создания прототипа, в отличие от материальных вещей). Так что само принятие покупки внутриигровых предметов (независимо от их функциональности) — это зеленый свет всем процессам (независимо от их функциональности).
avatar
И эти догадки не блещут оптимизмом.
Именно догадки им почти никогда не блещут. Впрочем, речь не о том.

Независимо от процессов внутри компании игрок в любой момент может самостоятельно взвесить для себя плюсы и минусы и решить оставаться (или начинать) в проекте или нет.
avatar
Поспорить о том, приемлемо это для вас или нет?.. Или у кого вкусы более «песочные»?

Поспорить с тем, что приемлемо для ММОРПГ песочниц.
avatar
(свежее трэш-видео специально для вас)
Я так и ждал что вот-вот выскочат персонажи в костюмах панд и начнут отплясывать. Но это оказалось лишь скучным представлением ассортимента шопика.
avatar
Не правильная игра вообще, а правильная ММОРПГ песочница.
ММОРПГ уже давно разделились на два абсолютно разных жанра и часто то, что верно для одного жанра, в корне неверно для другого.

Для ММОРПГ песочниц то, что я написал вполне разумно.
По тому, что:
1) Игроки ММОРПГ песочниц любят сами наполнять свою игру контентом, а не пользоваться заранее приготовленными для них аттракционами, сюжетами и сценариями разработчиков.
2) Самостоятельная игра возможна только в том случае, если в нее не будут вмешиваться создатели-разработчики.
3) Чтобы разработчики не вмешивались, мир игры должен быть замкнутым.
То есть никаких вещей со стороны (в сундучках) в игру поступать не должно. Это грубое вмешательство в экономику игры.
Никакого перераспределения территорий и искуственого изъятия у одних и отдача другим: земель, замков, ресурсов и т.д. Это грубое вмешательство в в политику игры.
Никаких квестов и заданий, сюжетов от разработчиков — это лишнее для ММОРПГ песочницы.
avatar
(свежее трэш-видео специально для вас)
:D
А видать реакция персонажа на 1-18 довольно показательна))

Реакция на свежее обновления для АА
avatar
Пока ты оперируешь тем же аргументом, какой сам используешь в другом споре.

Ммм… я не очень понял, о чем речь. Один и тот же аргумент можно использовать в нескольких спорах, но, видимо, тут просто описка. Поясни.

Я знаю, что Ф2П — это риск для игрока, риск как инвестора. Тут у меня два возражения: во-первых, П2П проекты не менее рискованы с этой точки зрения, ведь кто знает во что они превратятся через несколько лет или даже месяцев.

Не соглашусь. Подписочные проекты намного менее рискованы, потому что, прежде всего, предлагают вменяемую, проверенную временем и вполне доходную модель, которая обеспечивает равные условия для игроков. Это хорошая сделка для обеих сторон. То есть это намного более устойчивая модель, проверенная уже десятилетиями.

Разрыв упомянутой сделки — это очень серьезный шаг. И, понимая все последствия такого разрыва, разработчик десять раз подумает о том, какой будет реакция текущей аудитории. Да, попытаться даже не спасти, а просто перед неминуемой гибелью вынуть как можно больше погруженного на этот корабль хозяева могут попробовать. Но этот шаг будет четким сигналом бедствия. То есть их уже текущая аудитория будет мало интересовать.

Аудитория, в свою очередь, будет четко и недвусмысленно осведомлена о разрыве сделки. Ну, и о масштабах бедствия, конечно же. Да, садиться на любой корабль и отправляться в плавание — риск. Но садится на такой тип корабля, конструкция которого еще никого никуда не довезла, это безумие.

Здесь, к слову, перед нами есть и обратные примеры спасения конструкции на ходу, как в том же SWTOR, изначально не приспособленном для MMO, хотя бы по тем акцентам в затратах, которые сделали разработчики. Тут переход даже не на фритуплей, а, фактически, опять же — buy-to-play, вполне закономерное возвращение к модели распространения одиночной игры. Переход от модели подписки к фримиуму в Archeage мной был ошибочно воспринят, как устойчивая модель, потому что я-то как раз думал, что в игре остается подписка (премиум), которая обеспечивает доступ к основному игровому контенту, тогда как остальным будет доступен бесконечный триал. Ну, и еще не был окончательно лишен иллюзий по поводу фритуплея. Но оказалось, что это был трюк, обманный маневр, целью которого было дать ложные надежды текущей аудитории, и, воспользовавшись паузой, успеть набрать другую аудиторию. В итоге за два года игра полностью сдала всю изначальную концепцию, втихаря готовила пейволлы, вводила новые аттракционы и развивала в себе худшие черты бесвкусных социальных игр (свежее трэш-видео специально для вас).

Годы это не для меня. Если удаётся получать удовольствие сейчас — замечательно!

Но ведь поэтому ты и не играешь сейчас в MMO. Верно? Просто, если жить сиюминутным, то MMO — это совершенно не тот формат. Для этого куда больше подходят одиночные игры, сессионные игры. Ты так не считаешь?
avatar
p2p|f2p это не двухпозиционный переключатель, который можно легко переключить. Смена модели монетаризиции всегда указывает на какой-то экономический или управленческий процесс внутри компании или в отношениях компании и партнеров. Иногда он всплывает и становится достоянием игровой общественности (кто-то из менеджеров захотел быстро заработать, компания на грани банкротства, и.т.д.). Но в большинстве случаев игрокам остается только строить догадки о причинах таких решений. И эти догадки не блещут оптимизмом.
avatar
Ну, а ты сама не согласна с тем, что лучше, когда любой внутриигровой предмет можно приобрести или изготовить исключительно внутри игры? Что это порождает игровые процессы и игровые впечатления.
То есть все-таки будем спорить о вкусах? Окей.
Нет, я с этим не согласна. А конкретно — со словами «любой» и «исключительно». Я считаю, что если в игре изначально заложены эти процессы, то грамотно введенный шоп им не помешает. А если не заложены, то и отсутствие шопа не поможет. К тому же мне нравится относиться к игре как к хобби и тратить деньги(когда есть возможность:) на какую-нибудь симпатичную ерунду. Пока никаких внятных вариантов кроме внутриигровых предметов нет, само по себе наличие шопа будет скорее плюсом.
avatar
Ладно, с этим поторопился.

Что не мешает мне не соглашаться с однозначной оценкой проекта по модели оплаты.
avatar
Прости, я потерял мысль. Когда ты говоришь «Она позволяет привлекать в несколько раз больше игроков, чем P2P|B2P, превращая MO в Massively MO», разве EVE не является ярким примером того, кто лучше других демонстрирует Massively, оставаясь подписочной игрой? И если ты хочешь сказать, что это происходит по той причине, что у игры нет конкурентов, то хочу напомнить, что наличие или отсутствие конкурентов никак не связано с изначально выбранной архитектурой единого мира. А другие проекты, если уж на то пошло, сознательно организовывают шарды, зеркала и даже фазирование, отгораживающее одних игроков от других, в своих проектах. Другие проекты сознательно фомируют структуру геймплея, насильно ограничивая собственные механики верхней планкой в пять, десять и, о чудо, даже сорок человек! Ну, причем тут космосим/некосмосим? :)
avatar
3. Игроки зачастую тратят на F2P игры гораздо меньше, чем на P2P.
Фактически это ошибочно.

почти во всех F2P играх обязателен премиум — исключением являются MOBA игры. И то только две основные.
Касательно голосования рублем.

(никто не платит за ключи от сундуков к данжам? Данжи надо переделывать. Никто не покупает внешку? Внешку надо рисовать лучше!).

Я не плачу за ключи от сундуков. Чисто принципиально, потому что считаю подобное откровенной дойкой из меня денег. Вещи могут и должны добываться в подземельях, откуда и сыпятся эти сундуки.
В сундуках не должно быть «элитных супер-мега-пупер-крутых». VIP-маунтов.

Это не «Играть бесплатно».
Это совершенно иная плоскость. «Плати за понты» она зовется, и на мой субъективный взгляд это является бичем всех нынешних так или иначе бесплатных игр.
У действительно успешных игр, кстати, это обычно полностью отсутствует.

Есть сверхуспешный LoL и идущая сразу за ним Dota2. И там и там можно лишь докупить несколько абсолютно бесполеных категорий вещей. А есть две отечественных поделки. И обе они требуют бесконечно денег за более-менее адекватный уровень «доступа» в игру. Допустим Valve — огромная корпорация и могут работать в небольшой плюс. Но Riot — контора поднявщаяся с нуля. Контора которая никогда не требовала дополнительных вложений.

В этом и разница в популярности. Играя в LoL с его релиза я отдал немалую сумму на скины и прочие мелочи. Мелочи которые реально не были мне настолько уж нужны — но как и многим из моих знакомых играть в LoL бесплатно — некомфортно.

А на те поделки мне хватило 4 вечера, чтобы понять что в этом я не задержусь. Как-то так.

Основная мысль, боюсь что звучит так:

«Делайте хорошо по подписке, либо делайте еще лучше F2P и не требуйте денег»
Оба случая так или иначе приносят прибыль. Требования платить за каждый шаг только отталкивают игроков.
avatar
EvE не космосим (поверьте на слово, что бы не нырять в бездну терминологии).
Вопрос же в том «Какое вообще экономическая модель имеет к сеттингу?»
avatar
Это ты про EVE высказался? Напоминаю, что «особенно важно в текущей ситуации, когда ММО — десятки.», где десятки космосимов-MMO?
avatar
Игру может и украли, а вот схему оплаты и заработка предложили собственную.

Схема оплаты и требуемый ее размер предусматривает покрытие затрат. Это же понятно, да?
avatar
Вы говорите про «заработок», про схему, которая «работает». Без учета доходов/расходов говорить о работающей схеме нереально.
avatar
Я хочу сказать, что нет смысла говорить о теории, которую в пух и прах разбивает множество практических реализаций. Вероятно, что-то с теорией. И еще я хочу сказать, что каждое из перечисленных даже теоретических достоинств легко опровергается. Собственно, по первому пункту я уже высказался.
avatar
Я где-то говорил про стоимость поддержания серверов?
avatar
Вижу среди прочего EVE и Dofus, которые в первые годы не собирали и 50'000, но потом очень и очень хорошо росли.

Если мы смотрим на один и тот же график, то по EVE я вижу выход на 50k к концу 2004 года. Это очень приличный результат для того времени, когда и DSL-то только начал распространятся нормально. Полтора года со старта, никак не «годы». К тому же график EVE показывает стабильный рост без каких-то экспонент.
avatar
Оплата серверных мощностей и зарплат админов — копейки по сравнению с разработкой игры.