Так уж вышло, что мы с Рыжебородом, не сговариваясь, подготовили материал на одну и ту же тему. Тем не менее, как мне кажется, это два взгляда на проблему, которая выходит далеко за пределы Crowfall. Разработчики ищут рецепт превращения игровой концепции в успех, как алхимики искали формулу превращения свинца в золото. Но, в отличие от химической реакции, в случае с поиском огня в глазах игроков, у нас есть важная отличительная особенность – люди разные. Ингредиенты и их состояние постоянно меняются. Помимо общих человеческих реакций, остающихся неизменными, есть еще смена предпочтений и интересов каждого конкретного человека. И все же поиск продолжается.
Честно говоря, основные принципы жизни миров вселенной Crowfall, озвученные ее авторами, заставили меня серьезно задуматься. С одной стороны, на примере собственной игровой команды я и сам наблюдаю ту проблему, которую они хотят решить. Мы побывали уже во многих ММО, и модель поведения повторяется из раза в раз – волна энтузиазма на старте, а затем постепенное затухание. Даже в том случае, когда мы переходили из одного фришарда Lineage 2 в другой, после того как первый приказал долго жить. Снова – всплеск, затухание. С другой стороны, я все время думаю — стоит ли с этим явлением бороться системно, через игровую механику?
Детали игровой механики Crowfall вперемешку с тем, о чем мы уже рассказывали, опубликованы в виде новой порции ЧаВо. Попробую еще раз пробежаться по основам идеи, а также выудить новые сведения.
Разработчики видят основной конфликт механики ММО между двумя установками: «игра должна быть бесконечной» и «игра должна обнулятся». Первая установка происходит из естественных ожиданий от единого виртуального мира. Вторая установка возникает тогда, когда игроки видят, как одна из сторон в привычном противостоянии вырывается вперед, получая такой набор преимуществ, который не позволяет противникам поднять голову и в итоге ведет к стагнации игрового мира.
Опять же, по этому поводу есть весьма противоречивые мысли. Да, мы знаем, насколько серьезны опасения многих игроков в том, что «сервер превратится в односайдовое болото». Эта фобия родилась не на пустом месте, а на основе конкретного игрового опыта в некоторых проектах. Но, с другой стороны, мы знаем и успешные примеры интересного противостояния, в котором на протяжении десятилетия неизбежно сменяются действующие лица.
Пример EVE Online важен тем, что он показывает принципиальную возможность сменяемости лидеров противостояния и достаточного пространства для тех, кто такими лидерами в данный момент не является.
Авторы Crowfall делают собственные выводы на основании собственного опыта. В их системе координат тезис «игра должна обнулятся» рано или поздно неизбежно возникает. То есть для себя они сделали вывод о том, что проблема не решаема. Что они предлагают?
В Crowfall местом основного противостояния и соревнования станут «Умирающие Миры». Все, что находится в этой вселенной до Вечных Королевств – миры, время жизни которых ограничено. Разные слои этой системы предлагают разные правила и время жизни, но суть остается одна – всем известно, что каждый такой мир умрет и произойдет обнуление, после которого настанет новый старт.
Фактически, задолго до появления концепции Crowfall, хозяева фришардов Lineage 2 изобрели ту самую концепцию «Умирающих Миров». С той только разницей, что эвтаназию они проводили не путем рисования финишной прямой, а при помощи старта нового Умирающего Шарда, на который переключалась аудитория. Так как оставшимся в покинутом мире действительно нечего было делать из-за малого количества населения, мир окончательно умирал и сервер закрывался.
Мало того, при помощи модификаторов получаемого опыта, трофеев и прочих настроек, хозяева фришардов могли точно так же открывать в рамках одного проекта несколько миров с разной скоростью «умирания». Мне сложно рассуждать о мирах LA2 с модификаторами x10, x100, x 1000. Скажу честно, я на них не был ни разу. Так что атмосферу там я представить не могу. Но могу понять, что это был такой спортивно-состязательный вариант линейки, где на голову игрока валилось все и сразу, после чего люди просто сражались за замки, как на полях боя. Для меня это вырождение изначальной идеи LA2, концепции важности каждого шага, долгосрочных последствий поступков и принятых решений. Для кого-то – то, что доктор прописал.
Разработчики Crowfall прекрасно понимают, что ассоциации с сессионной игрой при их подходе возникают слишком быстро. Поэтому в ЧаВо задают сами себе вопрос о том, насколько похожа их игра на проекты в жанре MOBA, и с удовольствием на него отвечают: игра, скорее, напоминает Civilization из-за размеров карты, непредсказуемости ландшафта при генерации нового мира, и времени сессии.
Вот только оригинальная Civilization имеет одно важное отличие – она походовая. И она ждет, когда походит другая сторона, не давая сделать следующий ход вам. Так соблюдается баланс сил. Мы знаем, что в XLGames создают онлайновую версию Civilization, но нам совершенно непонятно на сегодняшний момент, как это будет ощущаться. То есть в сравнении с Civilization мы все же пока подразумеваем оригинальную версию пошаговой стратегии.
Основные опасения уже были высказаны в обсуждении других материалов Crowfall. Главное из них – вероятность возникновения гонки в невероятно растянутой по меркам MOBA сессии. О каких сроках идет речь? От месяца до года. Для нас это означает, что стандартные для соревновательного типа игр преимущества MOBA-игр – строго ограниченная по времени и реальная по протяженности непрерывной игры сессия – таким подходом нивелируются. Сейчас сложно делать какие-то окончательные выводы о механике, и тема этой заметки не в том, чтобы поставить окончательный диагноз, но очевидно, что сессия, в которой вы не можете участвовать непрерывно, вызывает дискомфорт.
Это известный многим, кто играл в GW2, дискомфорт от того, что любые ваши военные достижения на WvW будут сброшены «ночной бригадой». Но главный вывод из WvW даже не в том, что в сессиях с такой протяженностью, при которой исключено ваше непрерывное участие, со временем пропадает желание чего-то добиваться. Мой личный главный вывод в том, что, посмотрев на цикличные сессии WvW, я, грубо говоря, через непродолжительное время «наигрался». Сбрасывая результаты достижений, вы сбрасываете и сюжет. Если это сюжет локального противостояния, в этом нет ничего страшного. Но если за этим локальным противостоянием не стоит ничего, кроме рейтинговой таблицы или Зала Славы, закончится все сравнительно быстро. Даже если недельные циклы растянуть на месяц или год. Итак, в конечном итоге, если мы все же говорим о MMO, ключевую роль для жизни Crowfall сыграют Вечные Королевства – то самое перманентное пространство игрового мира.
Как стало понятно из ЧаВо, эти территории – земельные владения игроков. Все здесь крутится вокруг собственности и управления территориями. Игроки смогут строить собственные сооружения, развивать инфраструктуру и даже менять законы на подконтрольных территориях. В плане управления, впрочем, все довольно стандартно: выбор тех, кому можно посещать территорию, управление налогами при торговых сделках, и возможность объявить свою землю зоной свободного PvP. Также есть возможность присягнуть монарху и превратить свою территорию в доминион, автоматически переняв все законы монарха.
Когда нам станет понятно, чем на самом деле являются Вечные Королевства – целью игры или утешительным призом, эдаким Залом Славы все в той же Civilization — мы поймем окончательно, как повели себя в конфликте между установками «игра должна быть бесконечной» и «игра должна обнулятся» разработчики Crowfall. Примирить эти две идеи, очевидно, не получится. Поэтому единственным вариантом остается принять одну из сторон.
Возвращаясь к проблеме затухания интереса, которую я наблюдаю отчасти и в своей команде тоже, я понимаю, что любые попытки вернуть интерес новым стартом похожи на попытки реанимировать элемент питания, у которого уже не осталось собственного запаса энергии. Причем каждая такая попытка еще немного понижает общую емкость элемента питания. Все больше случаев из практического опыта каждого такого игрока приводит к мысли о том, что «и это пройдет». Всплеск интереса на этапе знакомства с игрой, или знакомства с новыми стартовыми условиями, приводит к мысли о том, что, возможно, новая игра (нет, не эта, а еще более новая, буквально — следующая) даст лучшие условия старта. В итоге мало кто доживает до полета к Альфе Центавра. А тем, кто все же долетает, очень сложно снова начинать с земледелия.
Мне кажется, что заветная звезда должна всегда находиться впереди. Мне кажется, что вера в долгую жизнь, в то, что ты живешь в Вечном Королевстве, а не в очередном Умирающем Мире, это то, что заставляет глаза игроков светиться. Не претендуя на истину и помня о том, что я один из тех самых постоянно меняющихся ингредиентов, я все же остаюсь на стороне тех, кто выбирает принцип «игра должна быть бесконечной», и верит в него, даже если на логическом уровне осознает, что игра, как и жизнь, бесконечной быть не может.
150 комментариев
В обнулении же. :) Мир обнуляется по таймеру.
У людей — да. Как и у игроков, которые приходят и уходят из игры. За вселенную говорить не буду, но вот цивилизации не обнулялись. Они перерождались и обновлялись, оставляя свой отпечаток на потомках, а это не одно и то же.
Ты веришь в реинкарнацию? :)
Меня пока (нет реализации) только мысль о «тймере» беспокоит. Не нравится мне играть с ощущением приговоренного к обезглавливанию «завтра в 6 утра»
Тут все же все очень в реализацию все упирается.
Вы что-то путаете. Система «захвата-торгов-перезахвата замков а ля АА» не имеет никакого отношения к фазированию. Это битва в едином мире. Просто вас выкидывает с определенного участка, если вы не зарегистрированы в качестве участника.
Несмотря на одинаковый корень и широкую трактовку термина «фаза», между тем, что сделали в WoW, спрятав одних игроков от других в одно и то же время, и тем, что сделали в АА, устроив стандартное расписание осад, пропасть. Мы здесь все же говорим о мирах в Crowfall, существующих ограниченное время. И это также далеко от расписания осад в AA, как и фазирование в WoW.
Разные, но для меня то, что в Кроуфолл, это просто еще один вариант фазирования некой части игровой вселенной. Мне то, что они предлагают (то, что я в этом вижу) интереснее «просто осад АА» и «инстансов ВоВ». Но если они сделают счетчики «от понедельника до субботы» — уже не так интересно. Я это в СВГ в Аурелии видел. Тоска смертная.
Так что обсуждается? Реализация (которая до конца не ясна) в Кроуфолл или концепция умирающих миров в целом?
Тонкий же момент, что «вход» во все эти «умирающие миры» — снаружи. И общего мира. И тут вот я на 100% разделяю опасения, касательно того, каким будет Вечное Королевство. Ибо — такая фигня может получится…
Если я всю сознательную игровую жизнь провел в этой системе — еще как волнует)) Ну т.е. если я оставил хоть какой-то след в ней, а не использовал ее, как комнату для фарма.
Это… очень спорная притча. Даже для верующего человека. Потому что там Ной уж больно как-то реактивно возобновил жизнь на земле и в турбо-режиме перенаселил землю. Причем, судя по всему, населял он ее сразу во всех частях света всеми возможными национальностями и расами (особенно негры у него классно получились) =))
Даже можно было бы «отстроить» постепенно свой замок — если хватит «ресурсов» от успешного игрового опыта, а после украсить его залы скриншотами игровых достижений.
Но стоит собраться с духом и начать хотя бы тезисно записывать идеи — как появляется новая игровая страсть и времени становится категорически жалко. Вот и сейчас, новый стабильный билд Starbound не позволяет отвлекаться ни на что, кроме самого необходимого :)
Это я к тому, что в общих чертах идея Вечных Королевств мне близка и для полного соответствия надо было бы добавить только одну «небольшую» деталь: прочие миры должны быть обречены на гибель только в случае потери интереса игроков к ним. А так, как рассказывают разработчики — нет, не интересно.
З.Ы. Шутки про DayZ и симулятор бега не принимаются)))
Блин, отправил комментарий, не дописав, а затем забыл отредактировать)))
Они раз за разом наступают на одни грабли. ТЕСО так вообще апофеоз этого кретинского подхода к разработке ММО. Они умудрились слить перспективную отрасль в рассадник клонирования вторичных идей из синглов. Тут востребованность вообще не при чем, к сожалению.
Другими словами, на твой взгляд, они делали что-то, что не было востребовано, и не делали чего-то, что востребовано было. Я правильно понял?
Справедливо, когда речь идет о новой концепции. Тут дело вкуса. Однако, когда речь идет о смешивании существующих концепций… Ну, скажем так, клубника с майонезом кому-то, может, и понравится, но популярна вряд ли будет))
В игре — это среднее между сессионками и ММО.
Хотя конечно недавние события с Годусом повлияли на мою оценку в худшую сторону.
Раз www.rockpapershotgun.com/2015/02/09/oh-godus-what-the-hells-going-on/
Два www.techradar.com/news/gaming/molyneux-kickstarter-is-a-destructive-force-that-damaged-godus-1275205
Три www.funandseriousgamefestival.com/english/news/peter-molyneux-announces-the-trial-at-the-fun-serious-game-festival/
Четыре www.youtube.com/watch?v=V0P9yYG0G5I
В комьюнити вообще поговаривают, что дядю настиг старческий маразм. Иначе не объяснить, как разработчик концептуальных шедевров, которые до сих пор никто не смог повторить (были лишь жалкие клоны), мог скатиться до такого…
Не-не-не, не виновен, ваша честь. К EQ2 Раф отношения не имеет, это же совсем другой гейм-дизайн. :)
Хотя, например, вариант „блуждающей планеты“ которая жива, пока проходит рядом со звездой, и есть некое количество времени от ее разморозки и до ее смерти (см. г-на Мартина) — в чем-то это тоже интересно. Как вариант, но не более.
Прежде всего, масштаб. В сравнении с любой другой ММО она ОГРОМНА. Типичное количество активных игроков на единичном сервере любой другой ММО — тысячи. У EVE — десятки тысяч. Типичные размеры социального взаимодействия любой другой ММО, будь это ПВЕ или ПВП — десятки человек в лучшем случае. Здесь и ограничения плоского мира, и технологические барьеры. В EVE одновременно взаимодействовать может столько человек, сколько вытягивает в данный момент кластер. И эта цифра чем дальше, тем больше.
К чему я давил всеми этими цифрами? EVE намного более масштабная система, чем была или когда-либо будет любая другая ММО, прибитая гвоздями к поверхности планеты.
Для тепловой смерти такой большой вселенной требуется существенно больше времени, чем для того, чтобы завоевать все, что можно в рамках сервера на 3-5 тысяч игроков, в котором все события допускают участия не более чем сотни игроков за раз. Всю EVE завоевать не возможно, альянс достаточного размера обречен распасться на части, как это произошло с империей Македонского сразу после смерти императора.
Но даже и такая большая вселенная начала останавливаться и замедляться, когда установился достаточно устойчивый баланс сил между главными корпорациями. К счастью, у этой вселенной есть внимательные боги (SCM), которые постоянно меняют правила игры для того, чтобы всегда была разность потенциалов и движение продолжалось. Я говорю о крайнем изменении в механике усталости от гиперпространства.
Фактор номер два, ни одна ММО не имеет такой обратной связи с игроками. Все остальные заняли позицию «я разработчик, я знаю лучше». Это еще один фактор, не дающий EVE «закиснуть» и превратиться в болото.
Понятно, что технически скорее всего и плоские миры можно запихнуть в один общий кластер. Собственно, что-то подобное уже делает Близзард.
Но плохо себе представляю, как в планетарной ММО собрать в одной области пространства хотя бы несколько сотен игроков и получить какой-то вменяемый геймплей, а не бессмысленную кучу малу и адовое лагалово. Вспомни WvWvW.
Опять же, не совсем понятно, как обеспечить в цельном и бесшовном мире пространства, сопоставимые с пространствами в EVE.
Масштаб сражений в EVE всегда ограничивался реальной возможностью вести бой хоть как-то. То, что пять лет назад выглядело потолком, сегодня вызовет улыбку. Но в каждый моменты времени в нулях находилось в сотни раз больше, чем могло участвовать в бою. То есть сам факт возможности где-то массово полагать не был решающим элементом успеха.
Попытка уронить ноду, вроде, всегда была шагом отчаянья, а не элементом стратегии, если только речь не идет о попытках загрузиться в системе раньше врага. В любом случае, все эти лагания точно не были фактором, продляющим интерес к игре.
Собственно, FFAPvP я вообще не считаю сильной чертой EVE. Это проблема, которую CCP пытается решить столько, сколько я знаю проект, всякими антиблоб-механиками.
Так что, честно говоря, я не вижу никаких причин считать, что эффект EVE повторить невозможно. Другой вопрос, что в своих серьезных намерениях и долголетии нужно убедить игроков. А на это нужны годы. Вот это как раз не масштабируется.
Если мы хотим кроху реализма и делаем колижн детекшн (ресурсоемкость++). Получаем естественное ограничение на количество народу на квадратный метр карты. Абилки имеют ограниченную дальность. Предел взаимодействия — радиус абилок. Еще, если у нас допустим замок — можно устроить куча малу в воротах, физически не давая противнику протиснуться внутрь. Ну это может и не плохо, но позволяет не большой, но организованной группе обороняться от толпы.
Ок, в топку реализм, делаем тяп ляп как сейчас. Получаем в лучшем случае совуха с гномом-магом внутри. В худшем — с батальоном гномов магов и адовыми тормозами из-за того, что у нас внутри совуха куча глюков. Все это выглядит ужасно, тормозит ужасно (толпа же) и никому не в радость.
Коллизии нужны только ради того, чтоб можно было физически ограничивать количество участников. В более простом дискретном варианте это можно обыграть в виде занимаемых клеточек на поле. И всё это совсем не ради реализма — на кой чёрт он вообще в играх?
А у меня есть сомнения, что современное железо вытянет хоть как-то действительно большие толпы товарищей с моделями персонажей хотя бы уровня варкрафта, я уже не говорю о АА. В EVE на такой случай всегда можно переключиться в режим экселя и это в принципе допустимо. В GW2 это выражалось в призрачных убийцах.
Так что тут вариантов других нет, либо ограничивать детализацию моделей, либо ограничивать количество моделей на гектар игрового пространства.
Если ограничить детализацию моделей, то изнеженные патриции заявят «графика ацтой». А масштабными замесами они и так не избалованы.
Но это же, вроде, починили уже давно. И если уж говорить об осадах, то, во-первых, WvW в GW2 — это вполне приличный пример массовых наземных баталий (еще можно вспомнить Planetside, к примеру), а во-вторых, я совершенно не против искусственных ограничений в духе осад Archeage. Мне кажется, это не повлияет существенно на повторение концепции EVE в наземном виде.
Давай почешем тыковку, какие самые крупные замесы на плоскости ты можешь вспомнить? Осады в LA2 — человек двести at best. Причем вся эта толпа друг другу устраивает знатный лагоран, а пользователи слабых машин грызут локти.
Варкрафт — смешные сорок человек в рейде в лучшие годы, какие-то более-менее замесы могли быть на аутдорах, сейчас это все умерло, каждый тусуется в отдельном загончике.
Жесткие ограничения на размер сражений позволяют победить относительно малыми силами и создают ситуацию, при которой маленькая и хорошо скоординированная группа отсекает любую возможность претендовать на условные ништяки до тех пор, пока эта группа не распадется от естественных причин или не покинет сервер.
По моему как раз что-то подобное и происходило всегда на фришках линейки. Спидран до капа, а потом первые несколько осад показывают, какая группа сильнее. Чем меньше группа, тем меньше у нее тенденция к распаду, и тем дольше она в состоянии контролировать крепости, которые являются главным призом в игре и число которых ограничено.
Напротив, в EVE практически каждая система может внезапно стать лакомым кусочком. И таких систем огромное количество. Не считая червоточин и w-space. Очень много пространства и все оно является актуальным в любой произвольный момент времени.
Чтобы контролировать вкусные системы, нужно много людей и сложная управленческая структура. Больше объединения проще распадаются. Значит политическая карта будет постоянно меняться. Если периодически грамотно вносить изменения в привлекательность систем для игроков, то такая система не придет в равновесие никогда, постоянно будет переток людей и ресурсов.
У этого утверждения не хватает доказательной части. Я готов очень сильно возражать, потому что именно возможность что-то заблобить, дропнуть кап-каток размером в весь флот небольшого альянса, привела в итоге к стагнации нулей и заставила CCP пойти на кардинальные изменения в системе межзвездных прыжков, а до этого еще была попытка в дополнении Dominion. И я прекрасно помню, как 600 человек в локале было чем-то офигенным и рекордным, заслуживающим отдельного упоминания в новостях. И мне кажется, что уж современные движки (а не первый шуттерный Unreal, на котором сделана LA2), вполне могут справиться с таким (или большим) количеством, если разработчики посчитают, что подобные баталии важны для их геймплея.
К слову, даже древняя LA2 держит много сотен игроков в начальных локациях на старте. Буквально — тысячи. Если в задачи осады будет входить не только попытка пропилить мечами ворота в одном месте, но будет требоваться работа отрядов по разным направлениям, маневрирование, а скопление живой силы в одном месте будет приводить не только к лагам, но и к эффективным ударам артиллерии, то и возможности старого движка десятилетней давности справятся.
В условиях, когда эта группа может начать бой в любое удобное для себя время, сделав бои последовательными, а не параллельными, да. Но для этого и существуют расписания осад с одновременным стартом. В линейке это обходилось при помощи твинкокланов, но ровно потому, что основной доминирующий клан мог прискакать в любую точку мира буквально за минуту. Собственно, именно привело к стагнации нулей в EVE.
После Dominion нулевую систему действительно можно немного прокачать при помощи апгрейдов, но статус безопасности, напрямую влияющий на ценность всех базовых ресурсов, включая NPC, в нулевых системах никто не отменял. Как и R64-луны, все еще служащие основным источником точечных доходов. Но, в любом случае, это спокойно можно не только повторить в любой MMO, но и избежать тонны ошибок, которые допустили, исправили и еще не исправили в CCP.
Я могу только повторить свой довод: свободное PvP, а также возможность напасть на укрепления противника в любое время, это как раз те вещи, которые не только не кажутся мне обязательными, но и из-за которых многие игроки просто не могут играть в нулях. Иначе подчиняют свою реальную жизнь виртуальной. Приходят в игру не тогда, когда могут/хотят, а когда постучит противник. Противник при этом стучит тогда, когда тебе наиболее неудобно.
Масштаб самой вселенной EVE, где не каждый пилот даже представляет что происходит на другой стороне игровой карты и читает про это только в новостях.
Масштаб обьедениений игроков, многие из которых по численности как онлайн среднестатистического сервера L2, а некоторые как онлайн всего проекта в целом.
Масштаб экономики, где доходы воротил Житы и нулевых альянсов, а так же потери в битвах исчисляются десятками тысяч вечнозеленых президентов, а ф2п проектам со своими пейволами остается только тихо завидовать.
Многотысячные битвы это так бесплатное приложение, рекламный буклет от ССР для тех кто понимает лишь простые вещи, и не может объять и понять Масштаб EvE.
Если бы это было возможно и осмысленно(востребовано) — почему бы им не попытаться? Опыт и наработки есть, им и карты в руки. Но почему то этого не наблюдается.
Вот только WOD должен был стать той самой «Евой» c вампирами» — и в том, что его не удалось довести до ума, виновата не столько специфика игрового процесса, сколько специфика управленческой культуры в компании.
И знаешь. Мне очень интересен мир VtM, да и весь WoD, я хорошо знаю и люблю этот сеттинг. Поэтому ждал эту игру и надеялся что она получится. Но если установка была именно на «EVE с вампирами» — может и хорошо, что проект закрыт. Потому что тогда эта игра убила бы все стоящее в WoD. Насмерть.
Я попробую объяснить.
EVE — это социально-экономический симулятор. Игра про сарарименов, про большие корпорации и так далее. Про мирных шахтеров, умелых руководителей и беспощадных пиратов.
WoD имеет много составляющих, но прежде всего — это игра про одиночек. Вампиры не объединяются толпами, даже в маленькой котерии из пяти сородичей найдутся три склоки, две интриги и одна взаимная ненависть. И еще что-нибудь. Это как минимум.
Сородичи не нападают друг на друга «просто так», для этого нужен крайне веский повод. Нападение одного сородича на другого с целью ограбления — это вообще бред. Разве что речь идет о чем-нибудь абсолютно уникальном.
WoD — это мир, в котором огромную роль играет морально-этическая дилемма. Это — про Зверя в каждом из нас, про то, что вся жизнь — это попытки справиться с ним в самом себе и не дать ему взять верх над человеком. Именно это — сердце сеттинга.
А еще у вампиров практически нет экономики в привычном понимании, хотя они могут принимать участие в работе человеческой экономики.
Государств нет. Клайма в плане «это наш город» — тоже почти нет, это скорее исключение, чем правило. Барон, шериф и их люди — это скорее третейские судьи для разбора конфликтов, чем руководители и хозяева.
По сути, получается, что все стимулы и движущие механизмы, на которых построена EVE — отсутствуют начисто. И если попытаться их прикрутить — от мира ничего не останется. Получится нечто совершенно другое…
Попытки впихнуть такое же количество людей в рамки одного сервера, без зеркал и т.п. ухищрений, на одну планету — потребуют каких-то совершенно новых подходов в геймдизайне.
Новое это всегда риск, а у нас тут вообще-то кризис… ну вы же понимаете…
Технически проблемы не вижу. Берем тот же кластер серверов где одни сервер поддерживает вместо группы солнечных систем определенную область наземного мира. Немного усилий потребуется приложить для реализации плавного перехода межу пространствами разных серверов (тут создатели EvE использовали простое решение сделав каждую солнечную систему отдельной сущностью что не подходит для наземного мира). Но и это не проблема. Сотовые операторы же справились и ваш разговор по мобильному не прерывается на полуслове при переходе в другую «соту».
Но вот с геймдизайном да, требуется кардинальный пересмотр. Для начала потребуется выкинуть на свалку истории уровневую систему развития и привязанное к этому скалирование уровней локаций с монстрами. И еще многое другое.
В каком году планируют релиз Crowfall?
Это как с телефонами и батарейками. Да, новые батареи имеют б0льшую плотность заряда. И что, телефоны с этими батареями стали работать дольше? Нет, они стали тоньше, а телефон с батареей «старого» формата воспринимается как кирпич.
Так и тут. Да, если брать детализацию графики из ЛА2, то новое железо потянет поболее 200 игроков в одной точке. Но детализация то выросла, и очень сильно. А пониженную графику ради массовости игроки уже не согласятся.
Работать неделю на одном заряде? Смартфон, на штатной батарее — нет. Набор текста в перчатках под дождем — нет. Кастет в драке, падение на бетон — нет. Забытый разряженным проснуться и пропиликать будильником о том, что у кого-то день рождения? Нет. Это только то, что пришло в голову сходу.
Современные смартфоны с момента своего рождения скорее мобильные терминалы для доступа в Интернет, чем телефоны в классическом понимании.
Предназначение мобильного телефона — принимать звонки, отправлять смс. Для этого не надо восемь ядер и гигабайты оперативки. Чтобы показывать котиков с ютуба — да, но это не функционал телефона.
К счастью сейчас, размеры экрана и толщина корпуса телефона похоже достигли пределов разумного. Так что теперь мы либо все таки получим свою увеличенную автономность, либо в очередной раз будет изобретен новый формфактор.
Собственно он уже изобретен, это Google Glass, но их (помимо прочего) подвела малая мощность и крохотная автономность, так что для таких устройств время не придет еще довольно долго.
А у меня были кавычечки :-)
Понимаю, какая позиция вызывает такую аргументацию. Да, мне тоже нужна простая и долгоживущая «звонилка», примерно каковой и пользуюсь. Но регулярно задумываюсь, что иметь в том же устройстве карту города с транспортом и читалку книжек было бы неплохо. А этого ни легендарная «Нокиа», ни мой телефон не могут…
А собственно телефоны всё же стали лучше — мой нынешний нормально живёт два месяца с одной зарядки. Потому, что это именно телефон — без игр, камеры и прочего.
В какой-то момент приходит понимание, что лучше иметь два устройства, чем остаться без связи или проспать работу.
Проблема в том, что из-за засилия смартфонов такой класс устройств, как «простые» мобильные телефоны (видишь, уже приходится уточнять) перестал развиваться, уйдя во второй и третий эшелон. А вскоре, возможно, исчезнет вообще. И совершенно не потому, что смартфоны впитали в себя весь функционал.
Тоже самое, мне кажется, происходит и с играми. Все ринулись в сеть и клепают ММО, потому что это сейчас популярно и на слуху. Ну а то, что в итоге это делает продукт хуже, для определенной категории потребителей, что ж…
Во-вторых, Лайнейдж вторая была убита исключительно создателями, которые начали превращать ее в ВоВ. И несмотря на это и то, что сервера Линейки имеют классические для ММО размеры, там в общем и целом много лет не было болота. В отличие от Shadowbane, да.
Я не против того, что они делают макро-сессионку, правда. Но говорить, что иначе невозможно — самообман.
EVE могла себе позволить развиваться постепенно.
Новая игра должна вместить в себя всю аудиторию прямо со старта. Это может быть сотня тысяч или даже миллион. Как разместить всех в рамках одного сервера и одной карты? Задачка то со звездочкой.
Почему получилось у EVE? Мне кажется, что она изначально не целилась на ААА лавры, вместо этого постепенно разрастаясь и вширь, и вглубь. И потом, мне не очень понятно, где они брали на все это деньги тогда, когда аудитория была порядка десята тысяч.
Наверное, вариант с плавным стартом возможен, в каком-то виде. Детище Криса Робертса можно в каком-то смысле использовать в качестве примера. Но это опять таки совершенно другой подход, чем у существующих плоскостных ММО, и потому он избегает многих присущих им условностей.
Что касается «классики», сейчас балованные пошли все. Пользователи хотят видеть большой красивый мир прямо со старта, не довольствуясь дополнениями раз в год. Инвестор хочет отбить свои деньги побыстрее… впрочем, инвесторы всегда этого хотят.
И пользователи, конечно, хотят видеть большой красивый мир, да. Но нам не нужны все. А 10 тысяч тех, кто оценит потенциал, глубину и прочее — более чем достаточно.
Посчитай. 15 долларов с 10000 человек — это 150к в месяц. Неплохие деньги для небольшой команды (если верить в идею и тратить на зарплату минимум, чтобы просто прожить без изысков) А по мере того, как игра будет «матереть», и игроки подтянутся, и получится штат увеличить.
Там 10k если и было, то в первый месяц.
Если мы смотрим на один и тот же график, то по EVE я вижу выход на 50k к концу 2004 года. Это очень приличный результат для того времени, когда и DSL-то только начал распространятся нормально. Полтора года со старта, никак не «годы». К тому же график EVE показывает стабильный рост без каких-то экспонент.
Только в чем спор-то? Я хочу сказать, что медленный старт — не помеха значительной массовости в дальнейшем.
Это будет H&H или Salem. В лучшем случае. Что, конечно, тоже неплохо, но я плохо представляю себе перспективы роста и масштабирования такого проекта.
15 максов в месяц с 10000 предполагают, что проект уже прошел основные стадии развития и является как минимум играбельной бетой. Потому что $15 это расценки уровня ААА. Соответственно все расходы на НИОКР остаются за кадром и из непонятно чьего кармана.
А про равносильны — ты и сам понимаешь, что не равносильны. И тогда, и сейчас это определенный входящий поток денег на разработку. Есть инфляция, но совершенно не такая жесткая.
Это к нашему, Атрон, спору про Ф2П. :)
Когда начинали EVE, WoW и прочие, это был относительно молодой рынок. Я помню, во что мы резались тогда, после UO, это был ужас. Соответственно, пользователь был не то чтобы балованный. Сейчас же — совершенно другое дело, аудитория пересмотрела уже целую кучу подобных проектов и имеет в голове примерный перечень того, что она ожидает увидеть в новом проекте.
Внимание, сейчас будет аналогия, возможно притянутая за уши.
В итоге сейчас получается ситуация, когда пользователю, изнеженному всеми благами Microsoft Office предлагают пересесть на что-то, обладающее на данный момент функционалом Блокнота.
Да, определенной части аудитории, для которой функционал Офиса был избыточным, такой упрощенный инструмент подойдет лучше.
Еще часть можно заманить обещаниями. «Дайте нам денег и мы сделаем из этого новый Офис». Проблема в том, что это не произойдет одномоментно, а Офис тоже не будет все это время стоять на месте.
Вот и получается, что на текущем рынке ММО есть запрос на продукт такого уровня, который сделать на коленке уже достаточно проблематично.
Надо либо взять деньги инвестора и запилить что-то такое, что позволяет их отбить в приемлемые сроки, с надеждой на то, что хотя бы часть аудитории не разбежится в первый год и тогда уже начнется нормальная жизнь проекта без долгов с постепенным допиливанием гайки. Либо делать что-то изначально не притязательное и желательно в смежной области так, чтобы не напрашивалась прямая аналогия с текущими ААА проектами (собственно H&H), постепенно собирая средства и политический капитал для будущей более навороченной итерации.
А то она не ААА, а корявай и глючная (по крайней мере пока)- ну так сами же хотели низкобюджетный треш.
Однако. наверное стоит заметить что очень многие игровые студий представляют из себя команду в менее чем 10 человек. Что за 100к в месяц такая команда будет существовать просто замечательно. С налогами, офисами, рекламой, икрой и маслом. И что бюджеты ААА игр раздуты просо неимоверно. И львиная доля этих денег тратиться непонятно на что
Но. всё же важно понимать, что MMO намного сложнее делать чем соло игру. в разы. на порядки. там просто тонну технических проблем нужно решать, которых в соло разработке просто нет.
Ну и да, брать деньги за игру-клон, сделанную «по мотивам» игры совершенно бесплатной — это, конечно, очень достойный поступок.
Ого. То есть вот всё то, что мне пишут про разработку игр в соседней ветке — это… это неправда?
Но я знаю, на сколько дороже становился бизнес-проект с заказным дизайном в сравнении с homebrew. На много.
Потому мне кажется, что как только вы отбрасываете графику и звук, все сразу же становится намного дешевле.
А еще есть вопрос сроков. DF пилится уже сколько лет?
А что, простите, у DF не так с интерфейсом? В нём надо разбираться?
Но вы, конечно же, на верном пути — большим проектам всегда можно поставить на вид отсутствие оригинальных и амбициозных целей, маленьким — слабость технической реализации. Так держать.
Ну я не знаю, может вы привыкли к такому, но для меня это кромешный ужас ужас. К такому же кромешному ужасу я отношу много других игр, просто ДФ — это тот случай, где что-то исправить просто нельзя. Ну насколько я это понимаю.
И право, я не во враги к вам подался. Зачем так реагировать и что-то домысливать?
У меня в требованиях ещё классовая система с хилами и интересное пвп =\
Так-так-так. Продолжим. :) И где можно сейчас поиграть в ММО LiF?
Рыжебород вроде вел речь про то что небольшая группа фанатов вроде как и должна профинансировать разработку игры-мечты на ранней стадии. А потом игра должна медленно расти вместе с ростом сообщества.
А тут у нас оказывается и работающая модель-пример есть :)
Есть особый шарм в игре-партии на полгода/год. Это как карта XL в Героях, но более маштабная. И несмотря что игра длится год, каждый день ты строишь планы, тактику, стратегию. Затем конец игры, и подсчет наград или шишек. Затем небольшой перерыв и новые планы/новый расклад сил. Это действительно делает игру более увлекательной и динамичной. Может ли это надоесть? Я вот играю в Герои уже почти 20 лет, и мне пока не надоело. Тут схожие чувства.Главное чтобы игра была достойного уровня.
А авторы статей ИМХО рассуждают о том, чего не пробовали. В том смысле что не пробовали действительно интересную игру сроком сессии полгода/год, длищуюся как увлекательная партия
Я не против, если игра получится динамичной. Я даже не утверждаю, что не получится. Ну прочитайте заметку внимательно! :)
Ну, вот и разница. Принципиальная. Неважно, когда вы сделаете эти ходы, важно, что на эти ходы (а не на их осмысление) понадобится довольно ограниченное количество времени, которое легко найдется у вас на протяжении 24 часов (это и есть основной принцип жанра «браузерок», насколько я понимаю). А ваш противник, даже если опоздает на 23 часа, сможет сделать то, что ему нужно, потому что вы будете заморожены куллдаунами. И это принцип пошаговой стратегии, просто ваш ход срабатывает по счетчику времени. Но, по сути, это пошаговая стратегия.
Очки работы сливались в AA за жалкие тридцать минут, это если растягивать. К чему привела попытка всю игру завязать на очки работы, мы хорошо знаем. Так кто здесь пишет о том, чего не знает?
А ваш противник, даже если опоздает на 23 часа, сможет сделать то, что ему нужно, потому что вы будете заморожены куллдаунами.
Если противник опоздает на 23 часа, то скорее всего он застанет только разграбленное пепелище, хотя будь он в момент атаки онлайн, дела могли бы повернуться иначе. Многое зависит от того, на сколько «издалека» идет «посылка». Между соседями это может быть час, между разными углами карты — несколько дней.
Так ли это очевидно? В процессе обсуждения концепции Кроуфолл уже приводилось сравнение с «умирающими фришардами» линейки — ведь это тоже, по сути, длинные сессии. И в них тоже нельзя участвовать непрерывно, но в линейке это ни у кого дискомфорта не вызывает. Вероятно, потому, что если игрок пропадёт из онлайна на час или день, то ничего непоправимого не произойдёт: его не обгонят в каче навсегда, у него не отожмут игровые ценности, короче говоря — необратимых изменений не случится. Если так будет и в Кроуфолл, то дискомфорта от непрерывности длинной сессии тоже не будет.
Если сравнивать игровую сессию Кроуфолл опять же с линейкой, то я себе это представляю примерно так. Вы заходите на новый сервак, качаетесь, одеваетесь, вступаете в какую-нибудь организованную группу игроков — допустим, клан. В какой-то момент случается первое пвп один на один, потом пвп пати на пати, потом пвп за РБ (к примеру). Потом осада. И в конце концов — эпический 12-часовой замес за контроль 13-го этажа ТОИ, где вы применяете всё, что было заработано в игровом мире до сих пор — игровой опыт, эквип, социальные связи — ради победы. Победил тот, кто в итоге зафармил Баюма. Награда — кольцо Баюма, которое вы сможете взять с собой на следующий сервер. Уверен, что если всё будет именно так, то далеко не всем это понравится. Но разработчики изначально говорят, что игра не для всех, потому что «для всех» сделать невозможно.
P.S. Мой первый пост, хотя читаю ММОзговед уже много месяцев :)
Хотя у создателей Crowfall думаю будет несколько попыток доказать это уравнение на практичном эксперименте :)