Crowfall: Верить в Вечное Королевство
Так уж вышло, что мы с Рыжебородом, не сговариваясь, подготовили материал на одну и ту же тему. Тем не менее, как мне кажется, это два взгляда на проблему, которая выходит далеко за пределы Crowfall. Разработчики ищут рецепт превращения игровой концепции в успех, как алхимики искали формулу превращения свинца в золото. Но, в отличие от химической реакции, в случае с поиском огня в глазах игроков, у нас есть важная отличительная особенность – люди разные. Ингредиенты и их состояние постоянно меняются. Помимо общих человеческих реакций, остающихся неизменными, есть еще смена предпочтений и интересов каждого конкретного человека. И все же поиск продолжается.

Честно говоря, основные принципы жизни миров вселенной Crowfall, озвученные ее авторами, заставили меня серьезно задуматься. С одной стороны, на примере собственной игровой команды я и сам наблюдаю ту проблему, которую они хотят решить. Мы побывали уже во многих ММО, и модель поведения повторяется из раза в раз – волна энтузиазма на старте, а затем постепенное затухание. Даже в том случае, когда мы переходили из одного фришарда Lineage 2 в другой, после того как первый приказал долго жить. Снова – всплеск, затухание. С другой стороны, я все время думаю — стоит ли с этим явлением бороться системно, через игровую механику?

Детали игровой механики Crowfall вперемешку с тем, о чем мы уже рассказывали, опубликованы в виде новой порции ЧаВо. Попробую еще раз пробежаться по основам идеи, а также выудить новые сведения.

Crowfall: Верить в Вечное Королевство
Разработчики видят основной конфликт механики ММО между двумя установками: «игра должна быть бесконечной» и «игра должна обнулятся». Первая установка происходит из естественных ожиданий от единого виртуального мира. Вторая установка возникает тогда, когда игроки видят, как одна из сторон в привычном противостоянии вырывается вперед, получая такой набор преимуществ, который не позволяет противникам поднять голову и в итоге ведет к стагнации игрового мира.

Опять же, по этому поводу есть весьма противоречивые мысли. Да, мы знаем, насколько серьезны опасения многих игроков в том, что «сервер превратится в односайдовое болото». Эта фобия родилась не на пустом месте, а на основе конкретного игрового опыта в некоторых проектах. Но, с другой стороны, мы знаем и успешные примеры интересного противостояния, в котором на протяжении десятилетия неизбежно сменяются действующие лица.


Пример EVE Online важен тем, что он показывает принципиальную возможность сменяемости лидеров противостояния и достаточного пространства для тех, кто такими лидерами в данный момент не является.

Авторы Crowfall делают собственные выводы на основании собственного опыта. В их системе координат тезис «игра должна обнулятся» рано или поздно неизбежно возникает. То есть для себя они сделали вывод о том, что проблема не решаема. Что они предлагают?

В Crowfall местом основного противостояния и соревнования станут «Умирающие Миры». Все, что находится в этой вселенной до Вечных Королевств – миры, время жизни которых ограничено. Разные слои этой системы предлагают разные правила и время жизни, но суть остается одна – всем известно, что каждый такой мир умрет и произойдет обнуление, после которого настанет новый старт.

Crowfall: Верить в Вечное Королевство
Фактически, задолго до появления концепции Crowfall, хозяева фришардов Lineage 2 изобрели ту самую концепцию «Умирающих Миров». С той только разницей, что эвтаназию они проводили не путем рисования финишной прямой, а при помощи старта нового Умирающего Шарда, на который переключалась аудитория. Так как оставшимся в покинутом мире действительно нечего было делать из-за малого количества населения, мир окончательно умирал и сервер закрывался.

Мало того, при помощи модификаторов получаемого опыта, трофеев и прочих настроек, хозяева фришардов могли точно так же открывать в рамках одного проекта несколько миров с разной скоростью «умирания». Мне сложно рассуждать о мирах LA2 с модификаторами x10, x100, x 1000. Скажу честно, я на них не был ни разу. Так что атмосферу там я представить не могу. Но могу понять, что это был такой спортивно-состязательный вариант линейки, где на голову игрока валилось все и сразу, после чего люди просто сражались за замки, как на полях боя. Для меня это вырождение изначальной идеи LA2, концепции важности каждого шага, долгосрочных последствий поступков и принятых решений. Для кого-то – то, что доктор прописал.

Разработчики Crowfall прекрасно понимают, что ассоциации с сессионной игрой при их подходе возникают слишком быстро. Поэтому в ЧаВо задают сами себе вопрос о том, насколько похожа их игра на проекты в жанре MOBA, и с удовольствием на него отвечают: игра, скорее, напоминает Civilization из-за размеров карты, непредсказуемости ландшафта при генерации нового мира, и времени сессии.

Crowfall: Верить в Вечное Королевство
Вот только оригинальная Civilization имеет одно важное отличие – она походовая. И она ждет, когда походит другая сторона, не давая сделать следующий ход вам. Так соблюдается баланс сил. Мы знаем, что в XLGames создают онлайновую версию Civilization, но нам совершенно непонятно на сегодняшний момент, как это будет ощущаться. То есть в сравнении с Civilization мы все же пока подразумеваем оригинальную версию пошаговой стратегии.

Основные опасения уже были высказаны в обсуждении других материалов Crowfall. Главное из них – вероятность возникновения гонки в невероятно растянутой по меркам MOBA сессии. О каких сроках идет речь? От месяца до года. Для нас это означает, что стандартные для соревновательного типа игр преимущества MOBA-игр – строго ограниченная по времени и реальная по протяженности непрерывной игры сессия – таким подходом нивелируются. Сейчас сложно делать какие-то окончательные выводы о механике, и тема этой заметки не в том, чтобы поставить окончательный диагноз, но очевидно, что сессия, в которой вы не можете участвовать непрерывно, вызывает дискомфорт.

Это известный многим, кто играл в GW2, дискомфорт от того, что любые ваши военные достижения на WvW будут сброшены «ночной бригадой». Но главный вывод из WvW даже не в том, что в сессиях с такой протяженностью, при которой исключено ваше непрерывное участие, со временем пропадает желание чего-то добиваться. Мой личный главный вывод в том, что, посмотрев на цикличные сессии WvW, я, грубо говоря, через непродолжительное время «наигрался». Сбрасывая результаты достижений, вы сбрасываете и сюжет. Если это сюжет локального противостояния, в этом нет ничего страшного. Но если за этим локальным противостоянием не стоит ничего, кроме рейтинговой таблицы или Зала Славы, закончится все сравнительно быстро. Даже если недельные циклы растянуть на месяц или год. Итак, в конечном итоге, если мы все же говорим о MMO, ключевую роль для жизни Crowfall сыграют Вечные Королевства – то самое перманентное пространство игрового мира.

Crowfall: Верить в Вечное Королевство
Как стало понятно из ЧаВо, эти территории – земельные владения игроков. Все здесь крутится вокруг собственности и управления территориями. Игроки смогут строить собственные сооружения, развивать инфраструктуру и даже менять законы на подконтрольных территориях. В плане управления, впрочем, все довольно стандартно: выбор тех, кому можно посещать территорию, управление налогами при торговых сделках, и возможность объявить свою землю зоной свободного PvP. Также есть возможность присягнуть монарху и превратить свою территорию в доминион, автоматически переняв все законы монарха.

Когда нам станет понятно, чем на самом деле являются Вечные Королевства – целью игры или утешительным призом, эдаким Залом Славы все в той же Civilization — мы поймем окончательно, как повели себя в конфликте между установками «игра должна быть бесконечной» и «игра должна обнулятся» разработчики Crowfall. Примирить эти две идеи, очевидно, не получится. Поэтому единственным вариантом остается принять одну из сторон.

Crowfall: Верить в Вечное Королевство
Возвращаясь к проблеме затухания интереса, которую я наблюдаю отчасти и в своей команде тоже, я понимаю, что любые попытки вернуть интерес новым стартом похожи на попытки реанимировать элемент питания, у которого уже не осталось собственного запаса энергии. Причем каждая такая попытка еще немного понижает общую емкость элемента питания. Все больше случаев из практического опыта каждого такого игрока приводит к мысли о том, что «и это пройдет». Всплеск интереса на этапе знакомства с игрой, или знакомства с новыми стартовыми условиями, приводит к мысли о том, что, возможно, новая игра (нет, не эта, а еще более новая, буквально — следующая) даст лучшие условия старта. В итоге мало кто доживает до полета к Альфе Центавра. А тем, кто все же долетает, очень сложно снова начинать с земледелия.

Мне кажется, что заветная звезда должна всегда находиться впереди. Мне кажется, что вера в долгую жизнь, в то, что ты живешь в Вечном Королевстве, а не в очередном Умирающем Мире, это то, что заставляет глаза игроков светиться. Не претендуя на истину и помня о том, что я один из тех самых постоянно меняющихся ингредиентов, я все же остаюсь на стороне тех, кто выбирает принцип «игра должна быть бесконечной», и верит в него, даже если на логическом уровне осознает, что игра, как и жизнь, бесконечной быть не может.

150 комментариев

avatar
Они делают ноухау, то, что до них не бывало, ну по крайней мере в заботливых руках (фришарды не в счет), пока проект не будет полностью завершен нельзя угадать наверняка. Гадкий утенок может казаться стремным потому, что мы до этого имели дело с утятами. Пока не вырастет, не увидим, лебедь он или мутант. А вдруг лебедь :)
  • +2
avatar
Означает ли ваш подход, что ни одну особенность ни одной еще не вышедшей игры нельзя обсуждать?
  • 0
avatar
Нет, конечно) только то, что не надо огорчаться раньше времени относительно конкретно этой. Умирающие миры могут быть сделаны так здорово, что умирать и рождаться в обновленном мире будет интересно.
  • +2
avatar
Да, вроде, никто не огорчается, и обсуждаются здесь не детали реализации, а сам принцип реализации.
  • 0
avatar
Я хотела сказать своим постом, что принцип сам по себе может оказаться «лебедем», мы еще нигде не видели его в действии в заботливых руках.
  • 0
avatar
Принцип понятен и прост, как три копейки — обнуление мира, перегенерация мира по достижению неких условий. Я не понимаю, что тут непредсказуемого может произойти? :)
  • 0
avatar
Ну, например, что разработчики будут трудиться не щадя живота своего, в результате каждый следующий мир будет существенно отличаться от предыдущего, и т.о. игроки получат такую бесконечную кампанию из новых и новых впечатлений)
Комментарий отредактирован 2015-02-09 21:35:35 пользователем Frances
  • 0
avatar
Это не изменит базовый принцип обнуления. Понимаете? :)
  • 0
avatar
А в чем состоит базовый принцип обнуления? У меня есть какое-то представление, но возможно мы имеем в виду не одинаковые вещи.
  • 0
avatar
А в чем состоит базовый принцип обнуления?

В обнулении же. :) Мир обнуляется по таймеру.
  • 0
avatar
Не изменит. Понимаю. Будем иметь игру на базовом принципе обнуления. Разве это не хорошо?
  • 0
avatar
Наш реальный мир построен на базовом принципе обнуления. У всего тикает таймер: у людей, у цивилизации, у вселенной. Принцип обнуления более соответствует мирозданию, а значит он, возможно, стоит выше принципа утопического «вечного королевства»)
  • 0
avatar
Наш реальный мир построен на базовом принципе обнуления. У всего тикает таймер: у людей, у цивилизации, у вселенной.

У людей — да. Как и у игроков, которые приходят и уходят из игры. За вселенную говорить не буду, но вот цивилизации не обнулялись. Они перерождались и обновлялись, оставляя свой отпечаток на потомках, а это не одно и то же.
  • 0
avatar
У людей — да.

Ты веришь в реинкарнацию? :)
  • 0
avatar
Нет) Но верю, что частичка нас возрождается в наших детях, что в какой-то степени тоже не обнуление, да =)
  • 0
avatar
Ок… а если развить базовую концепцию (уходим от Кроуфолл в фантазии 8))): в следующей «сессии» мы можем обнаружить следы «Предыдущей цивилизации»? Тоже не интересно?

Меня пока (нет реализации) только мысль о «тймере» беспокоит. Не нравится мне играть с ощущением приговоренного к обезглавливанию «завтра в 6 утра»
Комментарий отредактирован 2015-02-09 22:18:31 пользователем Gothrom
  • +1
avatar
в следующей «сессии» мы можем обнаружить следы «Предыдущей цивилизации»? Тоже не интересно?
Если это та цивилизация, представителем которой ты был пару месяцев назад — вообще не интересно. И давай честно: кто вообще будет строить цивилизацию зная, что «скоро все»? По-моему это бред =)) Ну т.е. по сути любая сессия в циву — это создание цивилизации до победного конца, но ММО так не работает. Цивилизации строятся в онлайн-мирах. А в сессионках возможна лишь веселая пробежка на часок.
  • +1
avatar
Но мир то не один. Сегодня здесь, завтра — там. И в отличии от сессии — каждый мир относительно стабилен на протяжении некоторого времени (а если добавлено влияние игроков на «продолжительность умирания» — то протяженность этого времени может быть большой). Далее — «остатки цивилизации» еще больше удлиняют жизнь мира, исчезает, но не все. То есть полностью фактор «скоро — всему конец» не абсолютен уже по двум параметрам. Постоянный центральный мир, как точка возвращения. Люди вон — и дейлики делают, и фазовые всякие штуки посещают (система захвата-торгов-перезахвата замков а ля АА чем отличается?). Если еще есть возможность «прыгать по мирам» — по сути это подмена постоянно меняющихся (и да- обнуляющихся в какой-то момент) кусков одной карты. В общем-то, если эту идею выродить до более плоской: у нас есть некий центр на карте, который не меняется и набор окружающих его областей, где изменения возможны и происходят по каким-то циклам, а сами области доступны не постоянны. Ограничение ресурсов в центре будет гнать людей наружу, на охоту (а не для постройки постоянного производства), но база то остается. И области эти имеют гораздо большее разнообразие чем в случае «просто карты одного мира»

Тут все же все очень в реализацию все упирается.
  • +1
avatar
Люди вон — и дейлики делают, и фазовые всякие штуки посещают (система захвата-торгов-перезахвата замков а ля АА чем отличается?).

Вы что-то путаете. Система «захвата-торгов-перезахвата замков а ля АА» не имеет никакого отношения к фазированию. Это битва в едином мире. Просто вас выкидывает с определенного участка, если вы не зарегистрированы в качестве участника.
  • 0
avatar
Атрон, я несколько про другое. В оригинальной фразе, вемсто скобок, надо поставить точку после фазирования и про АА — отдельным предложением. Фазирование — это как пример изменения какого-то кусочка мира. Схема осады _и владения_ замком в АА в чем-то тоже фазовая штука (и временные рамки там, насколько я помню, жестко заданы началом очередных торгов). Но в АА, конечно, оно более управляемо с т.з. игроков (за исключением сроков аукциона — «не игра решает»). Но принципиально я разницы не вижу, будь то замок в отдельном мире, или в отдельной области. И из «Отдельного мира» не выкидывает, «если не зарегистрированы». (не важно, как в АА на самом деле получилось с замками, и даже не очень важно, как получится в Кроуфолл — все равно пока не понятно, как оно там будет реализовано. а это — важно).
  • 0
avatar
Фазирование — это как пример изменения какого-то кусочка мира. Схема осады _и владения_ замком в АА в чем-то тоже фазовая штука (и временные рамки там, насколько я помню, жестко заданы началом очередных торгов).

Несмотря на одинаковый корень и широкую трактовку термина «фаза», между тем, что сделали в WoW, спрятав одних игроков от других в одно и то же время, и тем, что сделали в АА, устроив стандартное расписание осад, пропасть. Мы здесь все же говорим о мирах в Crowfall, существующих ограниченное время. И это также далеко от расписания осад в AA, как и фазирование в WoW.
  • 0
avatar
Тем не менее, как мне кажется, это два взгляда на проблему, которая выходит далеко за пределы Crowfall.
Мы здесь все же говорим о мирах в Crowfall
Только о Crowfall? Я лично увидел в цитате Но.1 из самой статьи предложение обсудить это «пошире».

И это также далеко от расписания осад в AA, как и фазирование в WoW.

Разные, но для меня то, что в Кроуфолл, это просто еще один вариант фазирования некой части игровой вселенной. Мне то, что они предлагают (то, что я в этом вижу) интереснее «просто осад АА» и «инстансов ВоВ». Но если они сделают счетчики «от понедельника до субботы» — уже не так интересно. Я это в СВГ в Аурелии видел. Тоска смертная.

Так что обсуждается? Реализация (которая до конца не ясна) в Кроуфолл или концепция умирающих миров в целом?
  • 0
avatar
Но мир то не один. Сегодня здесь, завтра — там. И в отличии от сессии — каждый мир относительно стабилен на протяжении некоторого времени
Знаешь… я не могу говорить за всех, но когда я начинаю играть в ММО, даже если я на 100% уверен, что меня хватит на пару недель, я исхожу из того, что со мной будет в рамках этой игры лет через 5. Когда я захожу в Еву на месяц раз в год, я строю планы с расчетом на то, что когда-нибудь сяду за штурвал титана. Хотя я знаю, что через месяц я снова уйду на год. На этом, имхо, построены ММО: ты мечтаешь и строишь далеко идущие планы. Без них полноценная игра невозможна. И именно поэтому я не верю, что можно играть в условиях надвигающегося конца света.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 21:29:54 пользователем Kaizer
  • +4
avatar
И тебя сильно волнует, что в одной из звездных систем вселенной ЕВЕ может все изменится и она вообще накроется медным тазом? Меня вот — не волнует. Я планы относительно игровой вселенной строю, а не одного из ее игровых полей.

Тонкий же момент, что «вход» во все эти «умирающие миры» — снаружи. И общего мира. И тут вот я на 100% разделяю опасения, касательно того, каким будет Вечное Королевство. Ибо — такая фигня может получится…
  • 0
avatar
И тебя сильно волнует, что в одной из звездных систем вселенной ЕВЕ может все изменится и она вообще накроется медным тазом?

Если я всю сознательную игровую жизнь провел в этой системе — еще как волнует)) Ну т.е. если я оставил хоть какой-то след в ней, а не использовал ее, как комнату для фарма.
  • 0
avatar
цивилизации не обнулялись
А как же Антлантида? И легендарный потоп? Откуда-то же мы взяли эти мифы. Да и сами-то живем с вероятностью ядерной войны.
  • 0
avatar
А как же Антлантида?
А чего Атлантида?)) По преданию это был крупный древнегреческий город. Уж цивилизацией отдельной он точно не был. Как и Помпеи.

И легендарный потоп?
Это… очень спорная притча. Даже для верующего человека. Потому что там Ной уж больно как-то реактивно возобновил жизнь на земле и в турбо-режиме перенаселил землю. Причем, судя по всему, населял он ее сразу во всех частях света всеми возможными национальностями и расами (особенно негры у него классно получились) =))
  • +1
avatar
Ну, ладно, согласна, цивилизацию из списка тикающего таймера вычеркиваем (вооружась долей оптимизма). Но есть что добавить на ее место — нашу солнечную систему)
  • 0
avatar
Но есть что добавить на ее место — нашу солнечную систему)
Это очень глобальные масштабы. Настолько глобальные, что их можно в расчет не брать. Потому что совершенно бессмысленно, что было до и что будет после, а значит фактор обнуления вообще роли не играет))
  • 0
avatar
p.s. при этом я считаю, что обновленный мир будет отличаться от погибшего. У меня сложилось впечатление, что они вроде на это настроены, или я ошибаюсь? Если это будет череда миров-клонов, то да, тогда это выглядит бессмысленно.
  • +1
avatar
Уже несколько лет периодически порываюсь придумать свой персональный аналог такого вот Вечного Королевства, куда «возвращался» бы мой «аватар» после воплощений в разнообразные игровые проекты — как мультиплеерные, так и синглы. Чтобы была возможность оценить — очень субъективно, конечно, — игровой опыт и представить, пошёл он на пользу или навредил, как изменился «аватар», что ему удалось вынести из нового посещения игрового мира. Вероятно, даже была бы система уровней или характеристик-скиллов, которая бы показывала рост при позитивном опыте и ухудшения при негативном. Негативной, например, была бы ситуация, когда игра пережила только стадию «знакомства» и желания оставаться в ней не возникало. Так же как негативная оценивалась бы ситуация, когда вместо развития в знакомом мире или получения нового игрового опыта предпочтение отдавалось бы возвращению в уже известный проект или созданию очередного альта ;)
Даже можно было бы «отстроить» постепенно свой замок — если хватит «ресурсов» от успешного игрового опыта, а после украсить его залы скриншотами игровых достижений.

Но стоит собраться с духом и начать хотя бы тезисно записывать идеи — как появляется новая игровая страсть и времени становится категорически жалко. Вот и сейчас, новый стабильный билд Starbound не позволяет отвлекаться ни на что, кроме самого необходимого :)

Это я к тому, что в общих чертах идея Вечных Королевств мне близка и для полного соответствия надо было бы добавить только одну «небольшую» деталь: прочие миры должны быть обречены на гибель только в случае потери интереса игроков к ним. А так, как рассказывают разработчики — нет, не интересно.
  • +2
avatar
Мое личное мнение: концепция растянутых сессий — гиблая и тупиковая, ибо нивелирует как достоинства ММО, так и МОБА. От ММО там не будет единого развивающегося мира, от МОБА там не будет сессии, которую ты провел от начала и до конца, где ты принимал ключевую роль в развитии событий. Ни рыба ни мясо, короче. Грустно.
  • +1
avatar
Есть такая спортивная дисциплина — марафон бегать. И ничего, находятся такие.
  • 0
avatar
Вот только никто еще игру про марафон не сделал (и вот тут кто-то мне кидает ссылку на такую игру, я уже вижу это). Интересно, почему?))

З.Ы. Шутки про DayZ и симулятор бега не принимаются)))
  • 0
avatar
То, что это никто не сделал говорит лишь о том, что это никто не сделал. Вот сейчас додумались, сразу два проекта лезут в эту нишу.
  • +1
avatar
Это говорит о том, что это не востребовано. И одно дело делать невостребованное инди, и совсем другое — делать невостребованную ММО, рассчитанную на хренову тучу игроков.
  • 0
avatar
А куча невзлетевших ММО с многомиллионным бюджетом говорит о том, что это востребовано? :)
  • 0
avatar
Это говорит о том, что разработчики идиоты =))
  • 0
avatar
Это говорит о том, что разработчики идиоты =))

Блин, отправил комментарий, не дописав, а затем забыл отредактировать)))

Они раз за разом наступают на одни грабли. ТЕСО так вообще апофеоз этого кретинского подхода к разработке ММО. Они умудрились слить перспективную отрасль в рассадник клонирования вторичных идей из синглов. Тут востребованность вообще не при чем, к сожалению.
  • +1
avatar
Они умудрились слить перспективную отрасль в рассадник клонирования вторичных идей из синглов. Тут востребованность вообще не при чем, к сожалению.

Другими словами, на твой взгляд, они делали что-то, что не было востребовано, и не делали чего-то, что востребовано было. Я правильно понял?
  • 0
avatar
Эта игра была результатом инвестирования в прибыльную франшизу и малорискованную игровую модель. К сожалению, а может к счастью, это не гарантирует успех.
  • 0
avatar
Нет, они делали то, что востребовано было, просто делали это неправильно =))
  • 0
avatar
Когда-то ММО вообще не было. А потом появились. Тоже было не востребовано?
Комментарий отредактирован 2015-02-10 23:31:37 пользователем Rigeborod
  • +1
avatar
Эээ, технологий не было? Их проникновение было недостаточным?
  • +1
avatar
Или идея только тогда пришла в голову. Я не знаю, правда. Но, в любом случае, мне кажется, что говорить о востребованности (а точнее об ее отсутствии) странно в условиях, когда чего-то никогда не существовало. Достаточно почитать отзывы людей об идее айфона (до его появления).
  • 0
avatar
Асценд ниже ответил. ММО стали востребованы с появления интернета. Сначала это проявилось в чатах, затем в прикручивании чатов к текстовым играм и т.д. Не сразу мощности позволяли играть тысячам людей на одном сервере, вот и не было их.

Но, в любом случае, мне кажется, что говорить о востребованности (а точнее об ее отсутствии) странно в условиях, когда чего-то никогда не существовало.

Справедливо, когда речь идет о новой концепции. Тут дело вкуса. Однако, когда речь идет о смешивании существующих концепций… Ну, скажем так, клубника с майонезом кому-то, может, и понравится, но популярна вряд ли будет))
  • 0
avatar
Марафон это среднее между чем и чем?
  • 0
avatar
Марафон — это среднее между спринтом и жизнью.
В игре — это среднее между сессионками и ММО.
  • +1
avatar
Марафон — это среднее между спринтом и жизнью.
Некорректно даже близко. Жизнь не заключается в том, что ты бежишь от рождения до смерти. Да многие вообще за всю жизнь не пробежали и пары километров.
  • 0
avatar
«бег» — это вещь в том числе и метафизическая. И если хочется более приземленной аналогии, то ничего не получится. В спорте нет ничего без финала.
  • 0
avatar
Марафон ты тоже имел в виду метафизический? С метафизическими любителями этого самого марафона? Что-то я мысль потерял твою)) Ок, вернем ее в изначальное, как я полагаю, русло, не зацикленное на аллегориях. Думаю, что она звучит примерно как «есть любители растянутой по времени сессии». И с этим не поспоришь. Сомнения у меня вызывает другое: смогут ли такие любители составить ЦА ММО-проекта.
  • 0
avatar
В этом есть и у меня сомнения, да
  • 0
avatar
Сомнения у меня вызывает другое: смогут ли такие любители составить ЦА ММО-проекта.
Ты имеешь ввиду сможет ли ЦА набрать достаточно массы и силы, чтоб игра могла существовать?
  • 0
avatar
Если разработчики сразу раскрывают карты о том как работает их игра, а не смущённо мямлят «нууу у нас есть квесты и кубики, а ещё можно стрелять в зомби», то по-видимому они знают свою аудиторию и зовут конкретно её. Также у них хватает денег и влияния на отличный дизайн и на консультации Рафа Костера. Это всё говорит об уверенности (не путать с самоуверенностью) в действенность их идеи. так что если строить прогнозы, то на мой взгляд вероятность успеха выше средней.
Хотя конечно недавние события с Годусом повлияли на мою оценку в худшую сторону.
  • 0
avatar
то по-видимому они знают свою аудиторию и зовут конкретно её
Вот только мне немного непонятно, что это за аудитория и откуда они ее знают, учитывая, что они делают что-то относительно новое. Надеются, что фаны Игры Престолов и Шадоубейна дружно попрут в их игру? Это весьма смело и самоуверенно. Не то, чтобы это такое уж плохое качество для разработчика, вот только этих «но» на мой взгляд слишком много набегает. А Раф Костер лично для меня — это такой сферический геймдизайнер в вакууме. Понятно, что за его плечами и УО и СВГ и ЕК2, но сколько лет прошло, а ничего особенно примечательного не наблюдается. Про Годус вообще вспоминать не хочется. Один из самых значимых гейм дизайнеров в истории сделал средненькую игру в духе ферм для мобильников, только с терраформингом.
  • 0
avatar
Один из самых значимых гейм дизайнеров в истории сделал средненькую игру в духе ферм для мобильников, только с терраформингом.
О! Так ты в курсе последних событий? Великий Врун Игропрома Питер Молиньё больше не работает над проектом и забрал с него команду. Теперь им занимаются другие люди и они уже заявили, что не выполнят и половины кикстартеровских обещаний 2012 года. Питер лично признался, что намеренно пообещал больше, чем мог бы выполнить, и обвинил в этом Кикстартер.

Раз www.rockpapershotgun.com/2015/02/09/oh-godus-what-the-hells-going-on/
Два www.techradar.com/news/gaming/molyneux-kickstarter-is-a-destructive-force-that-damaged-godus-1275205
Три www.funandseriousgamefestival.com/english/news/peter-molyneux-announces-the-trial-at-the-fun-serious-game-festival/
Четыре www.youtube.com/watch?v=V0P9yYG0G5I
  • +1
avatar
Для меня он умер после его заявления про добро ф2п =))
В комьюнити вообще поговаривают, что дядю настиг старческий маразм. Иначе не объяснить, как разработчик концептуальных шедевров, которые до сих пор никто не смог повторить (были лишь жалкие клоны), мог скатиться до такого…
  • 0
avatar
и ЕК2

Не-не-не, не виновен, ваша честь. К EQ2 Раф отношения не имеет, это же совсем другой гейм-дизайн. :)
  • 0
avatar
Ну я и не утверждал, что он был гейм-дизайнером игры)) Я лишь знаю, что он как-то там был вовлечен в разработку, детали мне не известны))
  • +1
avatar
Хм… а ты прав. Был-таки вовлечен. На странной должности, но тем не менее.
  • 0
avatar
Я тоже не вполне понял, чем занимается «chief creative officer», но по крайней мере он работал над проектом в то время, когда он был на взлете))
  • 0
avatar
А мне нравится концепция с Умирающими мирами. В том виде, как она мне видится 8)) Что-то из Бесконечной истории: если люди перестают верить в сказку и фантазировать — Пустота начинает очень быстро пожирать мир. Ее можно остановить и отодвинуть, при необходимости и желании. А можно плюнуть ан все и мир погибнет. у а в виде «Мир погиб, потому-что Васья Пупкин стал „Ипеятор Всюя Всиленная“ — не интересно.

Хотя, например, вариант „блуждающей планеты“ которая жива, пока проходит рядом со звездой, и есть некое количество времени от ее разморозки и до ее смерти (см. г-на Мартина) — в чем-то это тоже интересно. Как вариант, но не более.
  • +1
avatar
Ат, мне кажется, не совсем корректно приводить EVE как пример такой системы-вечного двигателя.
Прежде всего, масштаб. В сравнении с любой другой ММО она ОГРОМНА. Типичное количество активных игроков на единичном сервере любой другой ММО — тысячи. У EVE — десятки тысяч. Типичные размеры социального взаимодействия любой другой ММО, будь это ПВЕ или ПВП — десятки человек в лучшем случае. Здесь и ограничения плоского мира, и технологические барьеры. В EVE одновременно взаимодействовать может столько человек, сколько вытягивает в данный момент кластер. И эта цифра чем дальше, тем больше.
К чему я давил всеми этими цифрами? EVE намного более масштабная система, чем была или когда-либо будет любая другая ММО, прибитая гвоздями к поверхности планеты.
Для тепловой смерти такой большой вселенной требуется существенно больше времени, чем для того, чтобы завоевать все, что можно в рамках сервера на 3-5 тысяч игроков, в котором все события допускают участия не более чем сотни игроков за раз. Всю EVE завоевать не возможно, альянс достаточного размера обречен распасться на части, как это произошло с империей Македонского сразу после смерти императора.
Но даже и такая большая вселенная начала останавливаться и замедляться, когда установился достаточно устойчивый баланс сил между главными корпорациями. К счастью, у этой вселенной есть внимательные боги (SCM), которые постоянно меняют правила игры для того, чтобы всегда была разность потенциалов и движение продолжалось. Я говорю о крайнем изменении в механике усталости от гиперпространства.
Комментарий отредактирован 2015-02-09 23:11:40 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Другими словами, масштаб EVE — это положительная реализация концепции «игра должна быть бесконечной», проверенная временем? Я только не могу понять, почему ты считаешь этот пример некорректным, а достижения маленькой компании, начавшей бизнес с банковского кредита, такими, которые невозможно повторить?
  • 0
avatar
Фактор номер один, ни одна ММО не в состоянии обеспечить столь массового взаимодействия, как EVE в любой момент ее истории. Это ее качество делает невозможным захват всех систем, потому как с одной стороны, всегда можно притащить флот еще больше, чем у противника, и так пока сервер не ляжет, с другой не возможно запихнуть всех игроков под один флаг, когда их сотни тысяч, и с третьей — всегда остаются очаги сопротивления.
Фактор номер два, ни одна ММО не имеет такой обратной связи с игроками. Все остальные заняли позицию «я разработчик, я знаю лучше». Это еще один фактор, не дающий EVE «закиснуть» и превратиться в болото.

Понятно, что технически скорее всего и плоские миры можно запихнуть в один общий кластер. Собственно, что-то подобное уже делает Близзард.
Но плохо себе представляю, как в планетарной ММО собрать в одной области пространства хотя бы несколько сотен игроков и получить какой-то вменяемый геймплей, а не бессмысленную кучу малу и адовое лагалово. Вспомни WvWvW.
Опять же, не совсем понятно, как обеспечить в цельном и бесшовном мире пространства, сопоставимые с пространствами в EVE.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 00:01:09 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Фактор номер один, ни одна ММО не в состоянии обеспечить столь массового взаимодействия, как EVE в любой момент ее истории. Это ее качество делает невозможным захват всех систем, потому как с одной стороны, всегда можно притащить флот еще больше, чем у противника, и так пока сервер не ляжет, с другой не возможно запихнуть всех игроков под один флаг, когда их сотни тысяч, и с третьей — всегда остаются очаги сопротивления.

Масштаб сражений в EVE всегда ограничивался реальной возможностью вести бой хоть как-то. То, что пять лет назад выглядело потолком, сегодня вызовет улыбку. Но в каждый моменты времени в нулях находилось в сотни раз больше, чем могло участвовать в бою. То есть сам факт возможности где-то массово полагать не был решающим элементом успеха.

Попытка уронить ноду, вроде, всегда была шагом отчаянья, а не элементом стратегии, если только речь не идет о попытках загрузиться в системе раньше врага. В любом случае, все эти лагания точно не были фактором, продляющим интерес к игре.

Собственно, FFAPvP я вообще не считаю сильной чертой EVE. Это проблема, которую CCP пытается решить столько, сколько я знаю проект, всякими антиблоб-механиками.

Так что, честно говоря, я не вижу никаких причин считать, что эффект EVE повторить невозможно. Другой вопрос, что в своих серьезных намерениях и долголетии нужно убедить игроков. А на это нужны годы. Вот это как раз не масштабируется.
  • +1
avatar
Смотри, если мы переходим с трехмерки на плоскость, то сразу возникает куча вопросов.
Если мы хотим кроху реализма и делаем колижн детекшн (ресурсоемкость++). Получаем естественное ограничение на количество народу на квадратный метр карты. Абилки имеют ограниченную дальность. Предел взаимодействия — радиус абилок. Еще, если у нас допустим замок — можно устроить куча малу в воротах, физически не давая противнику протиснуться внутрь. Ну это может и не плохо, но позволяет не большой, но организованной группе обороняться от толпы.
Ок, в топку реализм, делаем тяп ляп как сейчас. Получаем в лучшем случае совуха с гномом-магом внутри. В худшем — с батальоном гномов магов и адовыми тормозами из-за того, что у нас внутри совуха куча глюков. Все это выглядит ужасно, тормозит ужасно (толпа же) и никому не в радость.
  • 0
avatar
Если мы хотим кроху реализма и делаем колижн детекшн (ресурсоемкость++). Получаем естественное ограничение на количество народу на квадратный метр карты.
Ты цель и средство путаешь местами. :)
Коллизии нужны только ради того, чтоб можно было физически ограничивать количество участников. В более простом дискретном варианте это можно обыграть в виде занимаемых клеточек на поле. И всё это совсем не ради реализма — на кой чёрт он вообще в играх?
  • +2
avatar
Ты ведь играл в wow? Должен помнить, какое уродство творилось в Даларане и Шторме в банковском секторе. Когда 5-7 человек стоит друг в друге. А теперь представь себе такое многоголовое чудовище в PvP. Абузится что таргет, что нонтаргет схема.
А у меня есть сомнения, что современное железо вытянет хоть как-то действительно большие толпы товарищей с моделями персонажей хотя бы уровня варкрафта, я уже не говорю о АА. В EVE на такой случай всегда можно переключиться в режим экселя и это в принципе допустимо. В GW2 это выражалось в призрачных убийцах.
Так что тут вариантов других нет, либо ограничивать детализацию моделей, либо ограничивать количество моделей на гектар игрового пространства.
Если ограничить детализацию моделей, то изнеженные патриции заявят «графика ацтой». А масштабными замесами они и так не избалованы.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 03:48:24 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
Камеру в потолок, крышу банка долой, на детали можно забить. Понимаешь, это всё решаемо тем или иным путём. Надо просто об этом думать не тогда, когда уже сделаны все модели и механики, а на стадии концепта или прототипа, когда вносить изменения очень дёшево.
  • +2
avatar
В GW2 это выражалось в призрачных убийцах.

Но это же, вроде, починили уже давно. И если уж говорить об осадах, то, во-первых, WvW в GW2 — это вполне приличный пример массовых наземных баталий (еще можно вспомнить Planetside, к примеру), а во-вторых, я совершенно не против искусственных ограничений в духе осад Archeage. Мне кажется, это не повлияет существенно на повторение концепции EVE в наземном виде.
  • +1
avatar
Дубль два, меня тупит уже. Короче имхо масштаб столкновений, не смотря на лагоран и все такое, это одна из фундаментальных вещей, которая отличает EVE от остальных.
Давай почешем тыковку, какие самые крупные замесы на плоскости ты можешь вспомнить? Осады в LA2 — человек двести at best. Причем вся эта толпа друг другу устраивает знатный лагоран, а пользователи слабых машин грызут локти.
Варкрафт — смешные сорок человек в рейде в лучшие годы, какие-то более-менее замесы могли быть на аутдорах, сейчас это все умерло, каждый тусуется в отдельном загончике.

Жесткие ограничения на размер сражений позволяют победить относительно малыми силами и создают ситуацию, при которой маленькая и хорошо скоординированная группа отсекает любую возможность претендовать на условные ништяки до тех пор, пока эта группа не распадется от естественных причин или не покинет сервер.
По моему как раз что-то подобное и происходило всегда на фришках линейки. Спидран до капа, а потом первые несколько осад показывают, какая группа сильнее. Чем меньше группа, тем меньше у нее тенденция к распаду, и тем дольше она в состоянии контролировать крепости, которые являются главным призом в игре и число которых ограничено.

Напротив, в EVE практически каждая система может внезапно стать лакомым кусочком. И таких систем огромное количество. Не считая червоточин и w-space. Очень много пространства и все оно является актуальным в любой произвольный момент времени.
Чтобы контролировать вкусные системы, нужно много людей и сложная управленческая структура. Больше объединения проще распадаются. Значит политическая карта будет постоянно меняться. Если периодически грамотно вносить изменения в привлекательность систем для игроков, то такая система не придет в равновесие никогда, постоянно будет переток людей и ресурсов.
  • 0
avatar
Дубль два, меня тупит уже. Короче имхо масштаб столкновений, не смотря на лагоран и все такое, это одна из фундаментальных вещей, которая отличает EVE от остальных.

У этого утверждения не хватает доказательной части. Я готов очень сильно возражать, потому что именно возможность что-то заблобить, дропнуть кап-каток размером в весь флот небольшого альянса, привела в итоге к стагнации нулей и заставила CCP пойти на кардинальные изменения в системе межзвездных прыжков, а до этого еще была попытка в дополнении Dominion. И я прекрасно помню, как 600 человек в локале было чем-то офигенным и рекордным, заслуживающим отдельного упоминания в новостях. И мне кажется, что уж современные движки (а не первый шуттерный Unreal, на котором сделана LA2), вполне могут справиться с таким (или большим) количеством, если разработчики посчитают, что подобные баталии важны для их геймплея.

К слову, даже древняя LA2 держит много сотен игроков в начальных локациях на старте. Буквально — тысячи. Если в задачи осады будет входить не только попытка пропилить мечами ворота в одном месте, но будет требоваться работа отрядов по разным направлениям, маневрирование, а скопление живой силы в одном месте будет приводить не только к лагам, но и к эффективным ударам артиллерии, то и возможности старого движка десятилетней давности справятся.

Жесткие ограничения на размер сражений позволяют победить относительно малыми силами и создают ситуацию, при которой маленькая и хорошо скоординированная группа отсекает любую возможность претендовать на условные ништяки до тех пор, пока эта группа не распадется от естественных причин или не покинет сервер.

В условиях, когда эта группа может начать бой в любое удобное для себя время, сделав бои последовательными, а не параллельными, да. Но для этого и существуют расписания осад с одновременным стартом. В линейке это обходилось при помощи твинкокланов, но ровно потому, что основной доминирующий клан мог прискакать в любую точку мира буквально за минуту. Собственно, именно привело к стагнации нулей в EVE.

Напротив, в EVE практически каждая система может внезапно стать лакомым кусочком.

После Dominion нулевую систему действительно можно немного прокачать при помощи апгрейдов, но статус безопасности, напрямую влияющий на ценность всех базовых ресурсов, включая NPC, в нулевых системах никто не отменял. Как и R64-луны, все еще служащие основным источником точечных доходов. Но, в любом случае, это спокойно можно не только повторить в любой MMO, но и избежать тонны ошибок, которые допустили, исправили и еще не исправили в CCP.

Я могу только повторить свой довод: свободное PvP, а также возможность напасть на укрепления противника в любое время, это как раз те вещи, которые не только не кажутся мне обязательными, но и из-за которых многие игроки просто не могут играть в нулях. Иначе подчиняют свою реальную жизнь виртуальной. Приходят в игру не тогда, когда могут/хотят, а когда постучит противник. Противник при этом стучит тогда, когда тебе наиболее неудобно.
  • +3
avatar
Короче имхо масштаб столкновений, не смотря на лагоран и все такое, это одна из фундаментальных вещей, которая отличает EVE от остальных.
Фундаментальная вещь тут собственно Масштаб.
Масштаб самой вселенной EVE, где не каждый пилот даже представляет что происходит на другой стороне игровой карты и читает про это только в новостях.
Масштаб обьедениений игроков, многие из которых по численности как онлайн среднестатистического сервера L2, а некоторые как онлайн всего проекта в целом.
Масштаб экономики, где доходы воротил Житы и нулевых альянсов, а так же потери в битвах исчисляются десятками тысяч вечнозеленых президентов, а ф2п проектам со своими пейволами остается только тихо завидовать.

Многотысячные битвы это так бесплатное приложение, рекламный буклет от ССР для тех кто понимает лишь простые вещи, и не может объять и понять Масштаб EvE.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 11:29:31 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
Исландская студия CCP в настоящее время занимается разработкой и доработкой компьютерной игры MMORPG EVE Online, вышедшей в мае 2003 года. Шанхайская студия ССP в настоящее время занимается разработкой MMOFPS Dust 514.
В 2010 году на фестивале Grand Masquerade был анонсирован проект World of Darkness Online (14 апреля 2014 года стало известно что игра отменена)[2]
И ни слова о попытке разработки «Евы-на-поверхности». То есть даже у создателей Евы есть сильные сомнения в возможности и осмысленности переноса геймплея Евы куда либо ещё кроме космоса Евы :)
Если бы это было возможно и осмысленно(востребовано) — почему бы им не попытаться? Опыт и наработки есть, им и карты в руки. Но почему то этого не наблюдается.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 13:40:15 пользователем Ping
  • 0
avatar
И ни слова о попытке разработки «Евы-на-поверхности». То есть даже у создателей Евы есть сильные сомнения в возможности и осмысленности переноса геймплея Евы куда либо ещё кроме космоса Евы :)
Чёрт, мне нравится ваша манера делать далеко идущие выводы на основании статей в русской «Википедии», говоря при этом за людей, с которыми вы, скорее всего, даже не знакомы. Сильно, сильно!

Вот только WOD должен был стать той самой «Евой» c вампирами» — и в том, что его не удалось довести до ума, виновата не столько специфика игрового процесса, сколько специфика управленческой культуры в компании.
  • 0
avatar
Вот только WOD должен был стать той самой «Евой» c вампирами» — и в том, что его не удалось довести до ума, виновата не столько специфика игрового процесса, сколько специфика управленческой культуры в компании.
Я и раньше читал про «Ив с вампирами».

И знаешь. Мне очень интересен мир VtM, да и весь WoD, я хорошо знаю и люблю этот сеттинг. Поэтому ждал эту игру и надеялся что она получится. Но если установка была именно на «EVE с вампирами» — может и хорошо, что проект закрыт. Потому что тогда эта игра убила бы все стоящее в WoD. Насмерть.

Я попробую объяснить.

EVE — это социально-экономический симулятор. Игра про сарарименов, про большие корпорации и так далее. Про мирных шахтеров, умелых руководителей и беспощадных пиратов.

WoD имеет много составляющих, но прежде всего — это игра про одиночек. Вампиры не объединяются толпами, даже в маленькой котерии из пяти сородичей найдутся три склоки, две интриги и одна взаимная ненависть. И еще что-нибудь. Это как минимум.

Сородичи не нападают друг на друга «просто так», для этого нужен крайне веский повод. Нападение одного сородича на другого с целью ограбления — это вообще бред. Разве что речь идет о чем-нибудь абсолютно уникальном.

WoD — это мир, в котором огромную роль играет морально-этическая дилемма. Это — про Зверя в каждом из нас, про то, что вся жизнь — это попытки справиться с ним в самом себе и не дать ему взять верх над человеком. Именно это — сердце сеттинга.

А еще у вампиров практически нет экономики в привычном понимании, хотя они могут принимать участие в работе человеческой экономики.

Государств нет. Клайма в плане «это наш город» — тоже почти нет, это скорее исключение, чем правило. Барон, шериф и их люди — это скорее третейские судьи для разбора конфликтов, чем руководители и хозяева.

По сути, получается, что все стимулы и движущие механизмы, на которых построена EVE — отсутствуют начисто. И если попытаться их прикрутить — от мира ничего не останется. Получится нечто совершенно другое…
Комментарий отредактирован 2015-02-11 01:18:08 пользователем Algori
  • +9
avatar
Ну в общем как-то так, да. Просто со стороны видно только битвы, но главное да, масштаб. Я уже говорил об этом выше, повторюсь еще раз. Чем больше система, тем больше времени надо на то, чтобы она «закисла».
Попытки впихнуть такое же количество людей в рамки одного сервера, без зеркал и т.п. ухищрений, на одну планету — потребуют каких-то совершенно новых подходов в геймдизайне.
Новое это всегда риск, а у нас тут вообще-то кризис… ну вы же понимаете…
  • 0
avatar
Чем больше система, тем больше времени надо на то, чтобы она «закисла».
Вот с этим согласен. Намного больше.

Попытки впихнуть такое же количество людей в рамки одного сервера, без зеркал и т.п. ухищрений, на одну планету — потребуют каких-то совершенно новых подходов в геймдизайне.
Технически проблемы не вижу. Берем тот же кластер серверов где одни сервер поддерживает вместо группы солнечных систем определенную область наземного мира. Немного усилий потребуется приложить для реализации плавного перехода межу пространствами разных серверов (тут создатели EvE использовали простое решение сделав каждую солнечную систему отдельной сущностью что не подходит для наземного мира). Но и это не проблема. Сотовые операторы же справились и ваш разговор по мобильному не прерывается на полуслове при переходе в другую «соту».

Но вот с геймдизайном да, требуется кардинальный пересмотр. Для начала потребуется выкинуть на свалку истории уровневую систему развития и привязанное к этому скалирование уровней локаций с монстрами. И еще многое другое.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 14:01:23 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Осады в LA2 — человек двести at best. Причем вся эта толпа друг другу устраивает знатный лагоран,
Где-то впереди нам грозит будущее. Да и настроящее уже — не прошлое, средний ПК гораздо мощнее, чем во времена до открытия руоффа ЛА2, и модемы 56k, через которые тогда играли, уже редкость.
В каком году планируют релиз Crowfall?
  • 0
avatar
Экспоненциальный рост сложности алгоритма и трафика — не шутки, банальным добавлением мощностей в кластер не решается.
  • +1
avatar
Будущее… весь пар вышел в свисток.
Это как с телефонами и батарейками. Да, новые батареи имеют б0льшую плотность заряда. И что, телефоны с этими батареями стали работать дольше? Нет, они стали тоньше, а телефон с батареей «старого» формата воспринимается как кирпич.
Так и тут. Да, если брать детализацию графики из ЛА2, то новое железо потянет поболее 200 игроков в одной точке. Но детализация то выросла, и очень сильно. А пониженную графику ради массовости игроки уже не согласятся.
  • +2
avatar
Это как с телефонами и батарейками. Да, новые батареи имеют б0льшую плотность заряда. И что, телефоны с этими батареями стали работать дольше? Нет, они стали тоньше
Именно что как с телефонами. Они стали не только тоньше, но и мощнее. Современный «телефон» может такое, что Nokia 3310 и не снилось. А вот аккумуляторы — совсем другая история.
  • 0
avatar
Современный «телефон» может такое, что Nokia 3310 и не снилось.
Да, но зато смартфоны, как вид — не могут многое из того, что могла старая Нокия.
Работать неделю на одном заряде? Смартфон, на штатной батарее — нет. Набор текста в перчатках под дождем — нет. Кастет в драке, падение на бетон — нет. Забытый разряженным проснуться и пропиликать будильником о том, что у кого-то день рождения? Нет. Это только то, что пришло в голову сходу.

Современные смартфоны с момента своего рождения скорее мобильные терминалы для доступа в Интернет, чем телефоны в классическом понимании.
Предназначение мобильного телефона — принимать звонки, отправлять смс. Для этого не надо восемь ядер и гигабайты оперативки. Чтобы показывать котиков с ютуба — да, но это не функционал телефона.

К счастью сейчас, размеры экрана и толщина корпуса телефона похоже достигли пределов разумного. Так что теперь мы либо все таки получим свою увеличенную автономность, либо в очередной раз будет изобретен новый формфактор.

Собственно он уже изобретен, это Google Glass, но их (помимо прочего) подвела малая мощность и крохотная автономность, так что для таких устройств время не придет еще довольно долго.
  • +3
avatar
Да, но зато смартфоны, как вид — не могут многое из того, что могла старая Нокия.
Это, конечно, аргумент, но совсем к другой теме. Я не пытаюсь доказать, что современные телефоны во всем лучше старых. И новые игры тоже отличаются от старых, и некоторых элементов в них зачастую нет, но речь о том, что развитие технологий позволяет расширять возможности.

Современные смартфоны с момента своего рождения скорее мобильные терминалы для доступа в Интернет, чем телефоны в классическом понимании.
А у меня были кавычечки :-)

Понимаю, какая позиция вызывает такую аргументацию. Да, мне тоже нужна простая и долгоживущая «звонилка», примерно каковой и пользуюсь. Но регулярно задумываюсь, что иметь в том же устройстве карту города с транспортом и читалку книжек было бы неплохо. А этого ни легендарная «Нокиа», ни мой телефон не могут…
  • 0
avatar
Работать неделю на одном заряде? Смартфон, на штатной батарее — нет.
Думаю, всё же стоит говорить о том, что люди стали предпочитать не телефоны, а другие устройства, с вот такими характеристиками.
А собственно телефоны всё же стали лучше — мой нынешний нормально живёт два месяца с одной зарядки. Потому, что это именно телефон — без игр, камеры и прочего.
  • 0
avatar
У меня тоже был такой, Samsung Xcover GT-B2710. И… камера в телефоне все таки достаточно полезна, чтобы ее в нем иметь. Другое дело, что для большинства бытовых потребностей 2-3 Мп достаточно.
В какой-то момент приходит понимание, что лучше иметь два устройства, чем остаться без связи или проспать работу.
Проблема в том, что из-за засилия смартфонов такой класс устройств, как «простые» мобильные телефоны (видишь, уже приходится уточнять) перестал развиваться, уйдя во второй и третий эшелон. А вскоре, возможно, исчезнет вообще. И совершенно не потому, что смартфоны впитали в себя весь функционал.

Тоже самое, мне кажется, происходит и с играми. Все ринулись в сеть и клепают ММО, потому что это сейчас популярно и на слуху. Ну а то, что в итоге это делает продукт хуже, для определенной категории потребителей, что ж…
Комментарий отредактирован 2015-02-15 03:09:05 пользователем Avicorn
  • +4
avatar
Во-первых, технических проблем с реализацией кластера не в космосе нет. Это сделано даже в АА (другое дело, что у них программисты, скорее всего, криворукие, поэтому оно все так хреново работает). И то, что создатели мыслят мелкими мирками — это их проблема, а не проблема концепции.

Во-вторых, Лайнейдж вторая была убита исключительно создателями, которые начали превращать ее в ВоВ. И несмотря на это и то, что сервера Линейки имеют классические для ММО размеры, там в общем и целом много лет не было болота. В отличие от Shadowbane, да.

Я не против того, что они делают макро-сессионку, правда. Но говорить, что иначе невозможно — самообман.
  • +5
avatar
Я предполагаю, что создатели мыслят мелкими мирками из того соображения, что на плоскости сложнее склепать достаточно большой мир.
EVE могла себе позволить развиваться постепенно.
Новая игра должна вместить в себя всю аудиторию прямо со старта. Это может быть сотня тысяч или даже миллион. Как разместить всех в рамках одного сервера и одной карты? Задачка то со звездочкой.
  • 0
avatar
Вот, кстати, нужно ли вмещать всех (читай заниматься рекламой и продвижением) сразу? Вопрос не риторический. Если делается игра «не для всех» и настрой идет на создание игры на года вперед, то плавное увеличение количества обитателей — не такая плохая идея.
  • 0
avatar
Я понимаю о чем ты говоришь, и я с тобой согласен. Но. Всегда есть но. Если ты разрабатываешь игру ААА уровня, то это стоит дорого. И похоже, что основная масса стоимости (если убрать рекламу в праймтайм) приходится как раз на НИОКР по продукту, а не на инфраструктуру. Расходы на НИОКР отбиваются только с массовых продаж.

Почему получилось у EVE? Мне кажется, что она изначально не целилась на ААА лавры, вместо этого постепенно разрастаясь и вширь, и вглубь. И потом, мне не очень понятно, где они брали на все это деньги тогда, когда аудитория была порядка десята тысяч.

Наверное, вариант с плавным стартом возможен, в каком-то виде. Детище Криса Робертса можно в каком-то смысле использовать в качестве примера. Но это опять таки совершенно другой подход, чем у существующих плоскостных ММО, и потому он избегает многих присущих им условностей.

Что касается «классики», сейчас балованные пошли все. Пользователи хотят видеть большой красивый мир прямо со старта, не довольствуясь дополнениями раз в год. Инвестор хочет отбить свои деньги побыстрее… впрочем, инвесторы всегда этого хотят.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 15:53:04 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Мне кажется, что говорить о том, что постепенно развивать игру сейчас не получится, чем-то похоже на рассуждения о том, что нынче только ф2п работает. Что, в общем-то, не так.

И пользователи, конечно, хотят видеть большой красивый мир, да. Но нам не нужны все. А 10 тысяч тех, кто оценит потенциал, глубину и прочее — более чем достаточно.

Посчитай. 15 долларов с 10000 человек — это 150к в месяц. Неплохие деньги для небольшой команды (если верить в идею и тратить на зарплату минимум, чтобы просто прожить без изысков) А по мере того, как игра будет «матереть», и игроки подтянутся, и получится штат увеличить.
  • +1
avatar
Посчитай. 15 долларов с 10000 человек — это 150к в месяц. Неплохие деньги для небольшой команды (если верить в идею и тратить на зарплату минимум, чтобы просто прожить без изысков)
Вычесть налоги, аренду офиса и оборудования, хоть какую-никакую рекламу (иначе будет 10 человек -знакомые разработчиков, а не 10к) и техподдержку — и получается что ребята должны быть студентами, работающими за еду. Качество такого проЭкта будет соответствующим. Вам точно нужна ещё одна даркфол или мортал онлайн?
  • 0
avatar
Не забываем про юристов, которые тоже не за спасибо работают.
  • 0
avatar
Это все очень круто, но ни ты, ни Пинг, видимо, в стартапах не работали. Очень многие вещи можно делать дешево, если вы небольшой стартап. Даже налоги.
  • +1
avatar
Да я верю, верю. Просто твоя арифметика негодная.
  • -1
avatar
Ну, блин, инвестиции в стартапы в размере 150k до сих пор реальный повод для новости. И это не месячная инвестиция, а вообще. Если компания работает именно в режиме стартапа, а не в режиме состоявшейся компании с высокими зарплатами, страховками и крутым офисом. К тому же, у всех ведь есть статистика:



Там 10k если и было, то в первый месяц.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 17:40:26 пользователем Atron
  • 0
avatar
Там 10k если и было, то в первый месяц.
Вижу среди прочего EVE и Dofus, которые в первые годы не собирали и 50'000, но потом очень и очень хорошо росли. Назвал бы и Second Life, но не уверен, как именно Active Accounts коррелируют с доходами.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 05:46:47 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Вижу среди прочего EVE и Dofus, которые в первые годы не собирали и 50'000, но потом очень и очень хорошо росли.

Если мы смотрим на один и тот же график, то по EVE я вижу выход на 50k к концу 2004 года. Это очень приличный результат для того времени, когда и DSL-то только начал распространятся нормально. Полтора года со старта, никак не «годы». К тому же график EVE показывает стабильный рост без каких-то экспонент.
  • 0
avatar
К тому же график EVE показывает стабильный рост без каких-то экспонент.
Всё же начальный участок заметно более пологий. Ну, не 50к, а где-то 70к набрались только спустя 2 с лишним года после старта.
Только в чем спор-то? Я хочу сказать, что медленный старт — не помеха значительной массовости в дальнейшем.
  • 0
avatar
медленный старт — не помеха значительной массовости в дальнейшем.
На свободном поле деятельности, в свободной нише — точно да, медленный старт не будет помехой, но где же их взять-то? Стимпанк? Паропанк? Постапокалипсис?
  • 0
avatar
Ниша может быть свободна не только в плане визуальной стилистики.
  • 0
avatar
Да, но это будет не ААА и даже не АА.
Это будет H&H или Salem. В лучшем случае. Что, конечно, тоже неплохо, но я плохо представляю себе перспективы роста и масштабирования такого проекта.
15 максов в месяц с 10000 предполагают, что проект уже прошел основные стадии развития и является как минимум играбельной бетой. Потому что $15 это расценки уровня ААА. Соответственно все расходы на НИОКР остаются за кадром и из непонятно чьего кармана.
  • +1
avatar
Мне не нравится термин НИОКР. Он как бы не очень подходит к созданию игр. Да, придется многое делать по наитию. На это требуется талант и/или удача. Но в этом нет ничего невозможного. Кроме того, если окажется, что людей не 10к, а 20к или 25к, как у Евы, то можно уже начинать разворачиваться.
  • +1
avatar
Если в этом нет ничего не возможного, то почему тогда так мало примеров обратного? НУ и опять же, EVE с ее относительно не большой стартовой аудиторией, это все таки не очень хороший пример, потому что на тот период вся аудитория была не такой большой, так что вполне можно притянуть за уши аргумент «50к тогда равносильны 1кк сейчас»
  • 0
avatar
Почему никто не делает? Не знаю, но совершенно не обязательно потому, что не работает. Мало тех, кого устроит такой «медленный» рост и прочее, например.

А про равносильны — ты и сам понимаешь, что не равносильны. И тогда, и сейчас это определенный входящий поток денег на разработку. Есть инфляция, но совершенно не такая жесткая.
  • 0
avatar
Я уже потерялся о чём вы спорите, но аргумент
Почему никто не делает? Не знаю, но совершенно не обязательно потому, что не работает.
правильный.
Это к нашему, Атрон, спору про Ф2П. :)
  • 0
avatar
Я покопался в своей голове и кажется нашел еще один ответ.
Когда начинали EVE, WoW и прочие, это был относительно молодой рынок. Я помню, во что мы резались тогда, после UO, это был ужас. Соответственно, пользователь был не то чтобы балованный. Сейчас же — совершенно другое дело, аудитория пересмотрела уже целую кучу подобных проектов и имеет в голове примерный перечень того, что она ожидает увидеть в новом проекте.

Внимание, сейчас будет аналогия, возможно притянутая за уши.

В итоге сейчас получается ситуация, когда пользователю, изнеженному всеми благами Microsoft Office предлагают пересесть на что-то, обладающее на данный момент функционалом Блокнота.
Да, определенной части аудитории, для которой функционал Офиса был избыточным, такой упрощенный инструмент подойдет лучше.
Еще часть можно заманить обещаниями. «Дайте нам денег и мы сделаем из этого новый Офис». Проблема в том, что это не произойдет одномоментно, а Офис тоже не будет все это время стоять на месте.

Вот и получается, что на текущем рынке ММО есть запрос на продукт такого уровня, который сделать на коленке уже достаточно проблематично.

Надо либо взять деньги инвестора и запилить что-то такое, что позволяет их отбить в приемлемые сроки, с надеждой на то, что хотя бы часть аудитории не разбежится в первый год и тогда уже начнется нормальная жизнь проекта без долгов с постепенным допиливанием гайки. Либо делать что-то изначально не притязательное и желательно в смежной области так, чтобы не напрашивалась прямая аналогия с текущими ААА проектами (собственно H&H), постепенно собирая средства и политический капитал для будущей более навороченной итерации.
Комментарий отредактирован 2015-02-11 23:23:55 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
Кстати Life is Feudal именно по такому рецепту и делается. Почему вы не хотите у них поиграть (поддержать ребят материально)? Замечательный же пример — и сандбокс, и гипер-социальная, и без особой рекламы, и без пейволов, и не п2в, и делается маленькой командой без больших внешних финансовых вливаний. Что ещё надо?
А то она не ААА, а корявай и глючная (по крайней мере пока)- ну так сами же хотели низкобюджетный треш.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 17:22:22 пользователем Ping
  • -1
avatar
Качество такого проЭкта будет соответствующим.
Вот вам пример игры, которая делается вот уже который год за ~4000 долларов в месяц.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 18:13:37 пользователем oleg_krapilsky
  • +1
avatar
Пример, на самом деле, довольно неудачный. DF не ММО и технологическое качество там… ну, спорное, скажем так. :)

Однако. наверное стоит заметить что очень многие игровые студий представляют из себя команду в менее чем 10 человек. Что за 100к в месяц такая команда будет существовать просто замечательно. С налогами, офисами, рекламой, икрой и маслом. И что бюджеты ААА игр раздуты просо неимоверно. И львиная доля этих денег тратиться непонятно на что
  • 0
avatar
Пример, на самом деле, довольно неудачный. DF не ММО и технологическое качество там… ну, спорное, скажем так. :)
Плохая, значит, игра. Третьеразрядная. Сплошь и рядом делаются игры куда как лучше. Правильно?
Комментарий отредактирован 2015-02-10 19:08:09 пользователем oleg_krapilsky
  • 0
avatar
Плохая, значит, игра. Третьеразрядная. Сплошь и рядом делаются игры куда как лучше. Правильно?
Идея прекрасная породившая целый жанр. Реализация, прости, мне честно жаль, но — отстой. Я не смог в нее играть несмотря на три осознанные попытки. У меня тупо начинают болеть глаза. Зато сотни часов я отыграл в откровенном клоне Gnomoria (который, кстати, делает вообще один человек). На мой субъективный взгляд, DF это яркий пример когда мутное техническое нутро похоронило хит уровня Маинкрафта.

Но. всё же важно понимать, что MMO намного сложнее делать чем соло игру. в разы. на порядки. там просто тонну технических проблем нужно решать, которых в соло разработке просто нет.
  • 0
avatar
Реализация, прости, мне честно жаль, но — отстой. Я не смог в нее играть несмотря на три осознанные попытки. У меня тупо начинают болеть глаза.
Понятно. Я в DF играю вот уже шесть лет без каких-либо последствий для глаз; в «Гноморию» мне сразу расхотелось играть из-за изометрической проекции, в рамках данного жанра совершенно неуместной (кмк), но, заметьте, даже после неудачного знакомства меня не тянет называть её «отстоем».

Ну и да, брать деньги за игру-клон, сделанную «по мотивам» игры совершенно бесплатной — это, конечно, очень достойный поступок.

Но. всё же важно понимать, что MMO намного сложнее делать чем соло игру. в разы. на порядки. там просто тонну технических проблем нужно решать, которых в соло разработке просто нет.
Ого. То есть вот всё то, что мне пишут про разработку игр в соседней ветке — это… это неправда?
Комментарий отредактирован 2015-02-10 19:35:26 пользователем oleg_krapilsky
  • +1
avatar
Я могу глубоко заблуждаться, так как сам варюсь не в игродельской разработке, но с моей колокольни кажется, что разработчики, даже если они работают за $30 в час — далеко не самая жирная статья расходов.
Но я знаю, на сколько дороже становился бизнес-проект с заказным дизайном в сравнении с homebrew. На много.
Потому мне кажется, что как только вы отбрасываете графику и звук, все сразу же становится намного дешевле.
А еще есть вопрос сроков. DF пилится уже сколько лет?
  • 0
avatar
И нет конца и края этой разработке который год, а ядро этой игры такое, что ни интерфейс к ней нормальный ни прикрутить, ни приемлемую визуализацию. Баги не правятся месяцами, а то и годами, да и цикл разработки вкупе с малочисленной командой не позволяет их исправлять. Хотя спасибо DF, благодаря ей у нас теперь есть МС. :)
  • 0
avatar
И нет конца и края этой разработке который год
И что в этом плохого?

ни интерфейс к ней нормальный ни прикрутить, ни приемлемую визуализацию
А что, простите, у DF не так с интерфейсом? В нём надо разбираться?

Но вы, конечно же, на верном пути — большим проектам всегда можно поставить на вид отсутствие оригинальных и амбициозных целей, маленьким — слабость технической реализации. Так держать.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 19:19:54 пользователем oleg_krapilsky
  • +1
avatar
И что в этом плохого?
это отдельная тема для разговора, куда следует включать гринлайт и прочие кикстартеры в разговор. Действительно слишком обширная тема для одного комментария.

В нём надо разбираться?
Ну я не знаю, может вы привыкли к такому, но для меня это кромешный ужас ужас. К такому же кромешному ужасу я отношу много других игр, просто ДФ — это тот случай, где что-то исправить просто нельзя. Ну насколько я это понимаю.

И право, я не во враги к вам подался. Зачем так реагировать и что-то домысливать?
Комментарий отредактирован 2015-02-10 20:03:13 пользователем hitzu
  • +1
avatar
А что, простите, у DF не так с интерфейсом? В нём надо разбираться?
Нет, он просто убогий по меркам 2015-го года. По-моему это яркий пример, когда откровенное неудобство и халтура пиарится, как хардкор и «нужно равзбираться».
Комментарий отредактирован 2015-02-10 21:43:06 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Вот вам пример игры, которая делается вот уже который год за ~4000 долларов в месяц.
И как это отвечает на вопрос — почему желающие глубокосоциальной игры с суперкрафтом и честной монетизацией и ценой разработки в $150к в месяц — отказываются играть в LiF? Она же полностью соответствует предъявленным требованиям.
  • 0
avatar
Кому конкретно адресован этот глубокомысленный упрек? :)
  • 0
avatar
Кому конкретно адресован этот глубокомысленный упрек? :)
Всем желающим социального и песочного геймплея с честной монетизацией :)
  • 0
avatar
Всем желающим социального и песочного геймплея с честной монетизацией :)

Она же полностью соответствует предъявленным требованиям.

У меня в требованиях ещё классовая система с хилами и интересное пвп =\
  • 0
avatar
Всем желающим социального и песочного геймплея с честной монетизацией :)

Так-так-так. Продолжим. :) И где можно сейчас поиграть в ММО LiF?
  • 0
avatar
Так-так-так. Продолжим. :) И где можно сейчас поиграть в ММО LiF?
Очевидно что предзаказ в стиме.
Рыжебород вроде вел речь про то что небольшая группа фанатов вроде как и должна профинансировать разработку игры-мечты на ранней стадии. А потом игра должна медленно расти вместе с ростом сообщества.
А тут у нас оказывается и работающая модель-пример есть :)
Комментарий отредактирован 2015-02-10 22:24:41 пользователем Ping
  • -2
avatar
Простите, но по предзаказу в Стиме вы получаете LiF:YO, которая ни разу не ММО.
  • 0
avatar
Чтобы игра начала расти, она должна сначала родиться. А сейчас нам по сути за деньги разрешают глянуть снимки узи и показывают, где у малыша ручки, а где просто смазанное пятно =)) И смазанных пятен пока больше, чем ручек. Так, ладно, завязываю с метафорами в 7 утра…
  • +1
avatar
Мой личный ответ на этот вопрос очень прост: «Я не хочу играть в альфу»
  • 0
avatar
И как это отвечает на вопрос — почему желающие глубокосоциальной игры с суперкрафтом и честной монетизацией и ценой разработки в $150к в месяц — отказываются играть в LiF?
Может, внезапно, игра не нравится?)) Сейчас в ЛиФ нет ни социализации ни суперкрафта. Есть каркас, на котормо когда-нибудь построят дом)) Практика показывает, что запилить свой майнкрафт про M&B не так-то просто.
  • +2
avatar
Как игрок, увлеченный 3 года Миллидором, и только им, не соглашусь с автором и автором предыдущей статьи.Расскажу как это было в Миллидоре.

Есть особый шарм в игре-партии на полгода/год. Это как карта XL в Героях, но более маштабная. И несмотря что игра длится год, каждый день ты строишь планы, тактику, стратегию. Затем конец игры, и подсчет наград или шишек. Затем небольшой перерыв и новые планы/новый расклад сил. Это действительно делает игру более увлекательной и динамичной. Может ли это надоесть? Я вот играю в Герои уже почти 20 лет, и мне пока не надоело. Тут схожие чувства.Главное чтобы игра была достойного уровня.

А авторы статей ИМХО рассуждают о том, чего не пробовали. В том смысле что не пробовали действительно интересную игру сроком сессии полгода/год, длищуюся как увлекательная партия
Комментарий отредактирован 2015-02-10 13:20:50 пользователем VezhiyOleg
  • +2
avatar
Вот только не надо защищать игру в условиях, когда на нее не нападают. Если получится хорошо — всем будет от этого радостно. Лично я вел речь исключительно о том, что в словах Тодда виден самообман. Я был бы не против, если бы он сказал «я хочу делать умирающие миры, потому что так проще избежать застоя». Но он говорит, что иначе никак. И вот тут я с ним не согласен. То же можно сказать и про остальные части заметки.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 13:22:07 пользователем Rigeborod
  • +1
avatar
А я считаю, что в его словах нет самообмана. Игра действительно получится динамичней. Иные же способы избежать застоя не дают такого эффекта. В Wurm online всплеск происходит каждый раз с открытие нового континента. В eve или других играх из за того что мир не вайпается, все равно приходиться идти на множество ограничений динамичности. В мирах с вайпами же игроку/игрокам можно сильнее позволить менять мир, и это делает игру ярче. Это действительно работает так, поскольку не может работать по другому.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 13:37:23 пользователем VezhiyOleg
  • 0
avatar
Послушайте. Есть конкретные процитированные фразы. Человек говорит, что иначе застоя не избежать, а это не соответствует действительности. Человек говорит, что Вечные Королевства будут ограничены в ресурсах и не понимает, что тем самым сам признается, что при прочих равных игроки бы предпочли их, а не умирающие миры. И так далее.

Я не против, если игра получится динамичной. Я даже не утверждаю, что не получится. Ну прочитайте заметку внимательно! :)
  • 0
avatar
Вы говорите об игре, которая проходит в реальном времени? Или вы ограничены какими-то запасом ходов, действий и куллдаунами?
  • 0
avatar
Миллидор проходит в реальном времени. Но есть ограничение в запасе ходов, кулдаунах. Я думаю что вполне возможно, что и в Crowfall будет нечто подобное, как, например, очки работы в AA.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 13:36:31 пользователем VezhiyOleg
  • 0
avatar
Миллидор проходит в реальном времени. Но есть ограничение в запасе ходов, кулдаунах.

Ну, вот и разница. Принципиальная. Неважно, когда вы сделаете эти ходы, важно, что на эти ходы (а не на их осмысление) понадобится довольно ограниченное количество времени, которое легко найдется у вас на протяжении 24 часов (это и есть основной принцип жанра «браузерок», насколько я понимаю). А ваш противник, даже если опоздает на 23 часа, сможет сделать то, что ему нужно, потому что вы будете заморожены куллдаунами. И это принцип пошаговой стратегии, просто ваш ход срабатывает по счетчику времени. Но, по сути, это пошаговая стратегия.

Я думаю что вполне возможно, что и в Crowfall будет нечто подобное, как, например, очки работы в AA.

Очки работы сливались в AA за жалкие тридцать минут, это если растягивать. К чему привела попытка всю игру завязать на очки работы, мы хорошо знаем. Так кто здесь пишет о том, чего не знает?
  • 0
avatar
Я говорю о том, что возможно в Crowfall тоже будут кулдауны.А АА привел как пример такой механики. Если Вы считаете что АА-плохой пример, можно привести в пример wow, в котором есть кд на получение очков. Вопрос стоит в том, будут ли кд в Crowfall, и на что они будут влиять. Я считаю, что это вполне можно сбалансировать так, чтобы было не сверхзадротно, и при этом получилась интересная игра.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 13:56:16 пользователем VezhiyOleg
  • 0
avatar
У нас получается очень простая ситуация: Умирающие Миры, по словам авторов, это место львиной доли игровой активности. Если нас там обложат куллдаунами, то получится, что время ежедневной игровой сессии, по сути, ограничено. Что и произошло в АА после выставления пейволлов.
  • 0
avatar
скажем так: время эффективной игровой активности ежедневно/еженедельно ограничено.Как в wow. И это нормально
  • 0
avatar
Я говорю о том, что возможно в Crowfall тоже будут кулдауны.
Ванга подсказывает, что куллдауны будут убираться кэш-шопом =))) Потому что ММО — не браузерка. Туда не заходят на 5 минут, пока шеф вышел из офиса, чтобы поставить здание на постройку/послать солдат в поход.
  • +1
avatar
Ат, Травиан и подобные ему. Сотни их. Партии длинной в год. Противник, присылающий тебе «гостинчик» в три часа ночи. Да, это не чистый реалтайм, но такие игры тоже очень сильно привязывают к себе, говорю это как человек, прошедший полный цикл минимум дважды.
А ваш противник, даже если опоздает на 23 часа, сможет сделать то, что ему нужно, потому что вы будете заморожены куллдаунами.
Если противник опоздает на 23 часа, то скорее всего он застанет только разграбленное пепелище, хотя будь он в момент атаки онлайн, дела могли бы повернуться иначе. Многое зависит от того, на сколько «издалека» идет «посылка». Между соседями это может быть час, между разными углами карты — несколько дней.
Комментарий отредактирован 2015-02-10 13:56:28 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Да, я понял. В этой теме я действительно плаваю, ни разу в такое не играл. Но если Crowfall станет вариацией на эту тему, не думаю, что это привлечет к нему какое-то особое внимание. :) И Рафа они зря звали, в таком случае. :)
  • 0
avatar
смотря какой уровень игры-травиан-не показатель уровня. Фактически игры высокого уровня этой темы еще не было
  • 0
avatar
Если противник опоздает на 23 часа, то скорее всего он застанет только разграбленное пепелище, хотя будь он в момент атаки онлайн, дела могли бы повернуться иначе.
В принципе согласен, но хотелось бы добавить, что в такие моменты как раз срабатывает социализация. Если соклановцы видят атаки на товарища, то могут и защиту прислать. В том клоне травиана в который я играл это работало очень эффективно.
  • 0
avatar
Я вот играю в Герои уже почти 20 лет, и мне пока не надоело.
Каждый день? Или все-таки заходите, проходите компанию/играете несколько сетевых матчей, а затем забиваете на нее на n месяцев?
  • 0
avatar
очевидно, что сессия, в которой вы не можете участвовать непрерывно, вызывает дискомфорт

Так ли это очевидно? В процессе обсуждения концепции Кроуфолл уже приводилось сравнение с «умирающими фришардами» линейки — ведь это тоже, по сути, длинные сессии. И в них тоже нельзя участвовать непрерывно, но в линейке это ни у кого дискомфорта не вызывает. Вероятно, потому, что если игрок пропадёт из онлайна на час или день, то ничего непоправимого не произойдёт: его не обгонят в каче навсегда, у него не отожмут игровые ценности, короче говоря — необратимых изменений не случится. Если так будет и в Кроуфолл, то дискомфорта от непрерывности длинной сессии тоже не будет.

Если сравнивать игровую сессию Кроуфолл опять же с линейкой, то я себе это представляю примерно так. Вы заходите на новый сервак, качаетесь, одеваетесь, вступаете в какую-нибудь организованную группу игроков — допустим, клан. В какой-то момент случается первое пвп один на один, потом пвп пати на пати, потом пвп за РБ (к примеру). Потом осада. И в конце концов — эпический 12-часовой замес за контроль 13-го этажа ТОИ, где вы применяете всё, что было заработано в игровом мире до сих пор — игровой опыт, эквип, социальные связи — ради победы. Победил тот, кто в итоге зафармил Баюма. Награда — кольцо Баюма, которое вы сможете взять с собой на следующий сервер. Уверен, что если всё будет именно так, то далеко не всем это понравится. Но разработчики изначально говорят, что игра не для всех, потому что «для всех» сделать невозможно.

P.S. Мой первый пост, хотя читаю ММОзговед уже много месяцев :)
  • 0
avatar
Вероятно, потому, что если игрок пропадёт из онлайна на час или день, то ничего непоправимого не произойдёт...
Критический вопрос тут в балансе длинны сессии и времени, необходимого игрокам для достижения условий победы. Если оно будет «впритык», так что выпадение из онлайна игрока хоть на один день будет критично как для него так и для его группы (что есть сейчас в сессионках только в пересчете на минуты) то скорее всего концепция не взлетит. Конечно тут еще много других важных факторов что бы сложить их в одно успешно разрешённое уравнение.
Хотя у создателей Crowfall думаю будет несколько попыток доказать это уравнение на практичном эксперименте :)
  • 0
avatar
(не туда)
Комментарий отредактирован 2015-02-11 13:55:29 пользователем Lavayar
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.