avatar
Стоит отметить, что видео не совсем свежее — сентябрь того года. Поэтому некоторая информация по студиям может быть уже устаревшей. Как с той же SONY. Я не знаю кого они именно имели ввиду. У меня нет плойки, и я не знаю как обстоят дела с микротранзакциями на консолях. Но я подумал, что он говорит о SOE, и ещё усмехнулся, что ему видимо неизвестны детали фритуплея от Джона Смидли. :)
avatar
А давайте еще помнить о том, что мы говорим о ммо, где правила едины для всех
Правила в ММО работают по тем же принципам, что в реальном мире. Их соблюдают или нарушают такие же люди, и такие же реальные люди следят или не следят за их выполнением. Не очень понимаю, что нужно дополнительно помнить по сравнению с общей ситуацией.

И на самом дне вдруг оказываются честные люди. Я частенько сталкивалась с тем, что честность приравнивается с точки зрения нарушителей к глупости, вроде как сами виноваты.
И вот вы считаете, что это нормальная ситуация?
Ненормальная. Но совершенно возможная и реалистичная. Люди воспринимают правила не как необсуждаемое «табу», а как набор «если»-«то». Вплоть до расчета, где и как нарушать, чтобы после наказания остаться в плюсе. В вашем примере просто слабое общество, которое плохо следит за сотрудничеством своих элементов. Если вас это успокоит, слабые общества обычно не выдерживают конкуренции с сильными.

Вопрос, как же выглядит эта конкуренция обществ в случае ММО-миров…
avatar
В отличие от карточной игры, MOBA или любого другого варианта сессионной игры, MMO заставит вас вложить массу времени, а потом этот же фактор начнет использовать против вас, превратив прежние затраты времени в крючок, на котором вас держат. Всегда. Обязательно. Нет ни одного примера обратного в MMO.
Я нашел выход. Раз издатель не имеет принципов и выдает фортели в виде фтп крючка, берется все нажитое непосильным трудом и продаётся за реал более платёжеспособному «киту» пришедшему в игру после тебя и не желающему тратить много времени на всё что ты достигал всё это время. Поступиться собственными принципами? Нарушить EULA? Если ко мне относятся как к дойной корове то и я могу относиться как захочу.
avatar
Как они могут быть замкнутыми с постоянным притоком новых игроков и оттоком уставших?
Точно также, как в замкнутой биосфере муравьи и рождаются и умирают.

Рассматривай приход каждого нового игрока в ММОРПГ песочницу — как его рождение в этом мире игры. А уход — как смерть.

Ведь каждый новый игрок ничего не приносит с собой в ММОРПГ, а ушедший ничего не забирает. Купол остается непроницаем. Просто внутри него рождаются и умирают персонажи.
avatar
Кстати вот.
В статье был приведен Wargaming.net. А ведь в танчиках аудитория с каждым годом достигает все большего и приобретает все больше «голдовых» танков. В то же время новые танки выпускаются не интересными и ненужными в нынешних реалиях игры, что приводит к быстрому достижению игроком «потолка» оплаты.
Приведу пример:
Я игрок который играет бесплатно. Я купил один премиумный танк за год игры и мне не нужно больше, т.к. я принципиально не плачу за игру, а для фарма хватает и одного према.
Другой пример, мой собственный:
Я покупаю премиум подписку раз в пол года по праздникам и в те же праздники могу иногда купить новый премиум танк для коллекции.

И тот и другой пример достигает потолка плат, и потом ему либо нечего достигать\коллекционировать, либо он теряет интерес к игре.
Это я к чему сказал, ВГ сейчас высасывает из пальца премы и ветки танков. И чтобы люди их покупали нужно ветки и премы делать в начале «вкусными», а позже нерфить. Следовательно они тоже играют на низменных стремлениях «нагибать» и подталкивают игроков донатить на быструю прокачку нагибающих веток пока они не занерфлены.
avatar
Основной смысл — ММОПРГ песочницы это замкнутые самодостаточные миры, создаваемые игроками.
Как они могут быть замкнутыми с постоянным притоком новых игроков и оттоком уставших?
avatar
Это все я понимаю и согласен. Но я добавил кое-что своего. Поскольку рассматриваю проблему со своей точки зрения.
avatar
Новое — это все, что под первым абзацем. Об этом я кажется еще здесь не писал.

Основной смысл — ММОПРГ песочницы это замкнутые самодостаточные миры, создаваемые игроками.
Именно игроками, поскольку разработчики создают только игровую площадку, заготовку, но не саму игру.

«Замкнутые» — тоже важно, поскольку только замкнутые миры могут быть самодостаточными.

Песочные игроки любят самостоятельно создавать свою игру. А не приходить в уже готовый мир (иначе они были бы игроками парковыми).
Самостоятельный геймплей возможен только в одном случае — он должен быть замкнутым и не подвержен влияниям извне.

Конечно фритуплей разрушает многое во многих играх. Но именно на ММОРПГ песочницы он действует наиболее разрушительно. По одной простой причине — в этих проектах все получаемое игроками должно добываться в самом мире игры и не падать откуда-то извне.
avatar
Нет ни одного примера обратного в MMO.
Пока ты оперируешь тем же аргументом, какой сам используешь в другом споре.

Я знаю, что Ф2П — это риск для игрока, риск как инвестора. Тут у меня два возражения: во-первых, П2П проекты не менее рискованы с этой точки зрения, ведь кто знает во что они превратятся через несколько лет или даже месяцев. Примеры ты сам знаешь. Во-вторых, не могу говорить за других, но лично для меня важно что происходит со мной здесь и сейчас. В такой высокорискованной среде я не пытаюсь строить планы больше, чем на несколько месяцев вперёд. Годы это не для меня. Если удаётся получать удовольствие сейчас — замечательно! Если это невозможно сделать, то маловероятно меня в таком проекте увидеть. Если меня из проекта выдавит нечестный Ф2П, то я скорее запомню как мне хорошо было всё это время до перемен. По крайней мере я постараюсь себя так настроить.

То есть будь игра интересна и приятна для меня, то Ф2П с вменяемым средним чеком меня не отпугнёт. Хотя я повторю, что риски я осознаю.
avatar
На данный момент, я считаю, практически все реализованные схемы фри-ту-плея уродуют ММОРПГ.
Ладно, ладно, мы это уже поняли.
Скажи что-нибудь новое, а. :)
avatar
Это где?
avatar
Собственно, надо учитывать, что текст писался о фритуплей в целом. А если присмотреться внимательно, то в нем нет примеров хороших f2p-MMO:

Мы говорим и говорили — у этой модели огромный потенциал. Многие студии подтверждают это: Blizzard, Riot, Valve, Wargaming, SONY, SpryFox, Grinding Gear Games.

Blizzard (карточная игра), Valve (MOBA), Wargaming (MOBA), SONY (не путать с SOE, речь о приставочных играх, как я понимаю), SpryFox (freemium strategy puzzle video game) и Grinding Gear Games (рогалик).

Почему free-to-play нельзя подпускать на пушечный выстрел к MMO. Собственно, об этом можно написать отдельную заметку, но пока объясню в двух словах. MMO сопряжена с существенными затратами времени. Автор этой заметки справедливо замечает, что система фритуплей — неустойчивая. Она неустойчива к соблазнам. Прежде всего, к соблазну закрыть финансовые проблемы, возникающие из объективных недостатков игры, новым фритуплейным трюком, который позволит объективные недостатки не исправлять. Наглядный пример — Archeage.

И не только он, а любая free-to-play MMO. В каждый момент времени такая игра может выкинуть новый фритуплей-фортель, в каждый момент времени, особенно после спада начального интереса, гайки будут закручиваться. Чем более вы лояльны проекту, тем больше из вас будут выжимать. В отличие от карточной игры, MOBA или любого другого варианта сессионной игры, MMO заставит вас вложить массу времени, а потом этот же фактор начнет использовать против вас, превратив прежние затраты времени в крючок, на котором вас держат. Всегда. Обязательно. Нет ни одного примера обратного в MMO. То есть сама по себе неустойчивая модель встречается с несопоставимыми по сравнению с другими видами игр, временными затратами, отдача от которых ожидается игроком через год, а то и через пять-десять лет. Вас просто сделают на этом.

У этой системы жуткие изъяны. Эта система пытается создать иллюзию равных условий, с одной стороны, что важно для игры, а с другой — пытается нащупать персональный чек для каждого. Есть игры, в которых игроки смогут мгновенно отреагировать на попытку вмешаться в игровой процесс при помощи разных чеков. Но MMO к таким играм не относятся.
avatar
Тем, что нет потолка, а нижний лимит нулевой. :)
Кстати, потолок тоже попадается. Чаще косвенный. Это когда игроку просто нет смысла покупать ничего выше некоего потолка или даже нечего вообще купить.
avatar
На данный момент, я считаю, практически все реализованные схемы фри-ту-плея уродуют ММОРПГ.
Особенно ММОРПГ-песочницы. Ведь нормальные ММОРПГ-песочницы — это миры создаваемые игроками.

Именно игроки наполняют эти игры контентом. Строят своими руками экономику, политику. Торгуют, воюют, крафтят, исследуют.
ММОРПГ-песочницы — это замкнутые биосферы! Знаете, наподобие тех, которые создаются в научных целях. Вот ученые набрали нужное количество растений, насекомых, воды, обеспечили достаточное освещение, наконец добавили главный объект исследования — муравьев и закрыли свой искусственный мирок непроницаемым колпаком.
Все, больше влиять на этот мир извне нельзя. Он будет теперь развиваться исключительно по своим внутренним законам и процессам.

То же самое и ММОРПГ песочницы. Разработчики готовят для игроков площадку. Наполняют мир изначальными ресурсами и дают игрокам инструменты. А потом — закрывают этот мир непроницаемым для себя куполом.

Вмешательство в мир ММОРПГ-песочницы, это всегда вынужденная мера для разработчиков. Поскольку не их задача руководить и направлять игровой процесс. Это задача самих игроков.
Но поскольку, ни у одних разработчиков еще не разу не получилось создать настоящую жизнеспособную замкнутую биосферу — вмешиваться им все же приходится.
(Ну там, баланс чуток подправить, отловить читеров и прочих вредных паразитов, решить технические проблемы).

Однако в случае с фри-ту-плеем происходят именно постоянные вмешательства в замкнутый мир Игры. Что просто является ПРОФАНАЦИЕЙ идеи песочницы. Это как — создать искусственную замкнутую биосферу с муравьями, а потом время от времени поднимать купол и подсыпать муравьям сахару.
Ясно, что в таком случае этот мир уже не самодостаточен.
avatar
Тем, что нет потолка, а нижний лимит нулевой. :)
avatar
Очевидно… привязкой к календарному времени во втором случае. Один из бичей подписочной модели — необходимо находить время на игру, иначе оплаченное время вылетает в трубу.
avatar
Если F2P игра, в первую очередь, ориентируется на игроков, которые готовы платить не более несколько десятков $ в месяц, то чем оно отличается от нормального P2P на самом деле?
avatar
В процессе чтения в памяти всплыло это:

avatar
На самом деле интересно, как это работает наоборот :)
Запросто. Вот я получаю положительные эмоции, к примеру, от прохождения интересного квеста. И тут обнаруживаю, что рядом этот же сторилайн проходит еще человек пять, совершая точно такие же действия. Количество положительных эмоций снижается. А ведь это минимально возможный уровень воздействия.

В любой ситуации, в которой другой игрок может помешать твоим планам, в чем бы они ни заключались — положительных эмоций тоже не прибавится. И чем сильнее такое влияние, тем значимее эффект.

Это и есть — наоборот.
avatar
Знаешь хороший вопрос, но пока ответ на него отрицательный…
Однако после релиза одной из замен пресловутых повсеместных ачивок «убей 100 кабанчикофф» тут станет как раз коллекционирование. Собирать на память можно будет довольно много чего — флора, фауна, масштабные модельки кораблей и т.п. И в этом процессе я как-то не вижу места для барьера собирать это все совместно с такими же увлеченными пилотами.