Так может этот механизм «поддержания многолетнего интереса» и есть концепция для такого мира ММО?
Не надстройка, не багфикс, и не использование социальной инженерии. То что делает мир интересным на годы, а не набор маркетинговых трюков, который несомненно попытаются приспособить назвав это «основой» для игры на годы.
должен на следующий же день «спустится на землю» пообщаться с комнюнити и начинать думать о продажах, монетаризации, привлечении игроков и механизмах удержания их в игре?
Не представляю, по каким причинам ты сделал именно такой вывод. :) Если говорить о том же Crowfall, то работы над ним ведутся уже более года. И сейчас стадия замера реакции на саму концепцию. Но вообще, если ты делаешь ММО, то стоит изначально думать о механизмах… нет, не удержания, а поддержания многолетнего интереса.
То есть создавая в своем уме, а может и увидев во сне «сверкающий замок» концепции игры создатель должен на следующий же день «спустится на землю» пообщаться с комнюнити и начинать думать о продажах, монетаризации, привлечении игроков и механизмах удержания их в игре? Не кажется ли тебе что такой подход просто разрушает любые идеи делая ММО-игростроение прикладной професией, ремеслом в сфере которого есть куча стандартов, правил, типовых ходов, и шаблонов «конечного пользователя».
Я читал этот список, дело в том, что как я уже раньше писал сказка имеет базовый сюжет, остальное лежит на совести рассказчика и местных традициях. Например сказка про трех медведей вообще имеет шотландские корни, и вместо девочки там фигурирует лис. Сказка даже может сделать петлю будучи записанной и изданной потом снова вернутся «в народ». В случае со «страшными оригиналами» сказок рассказчик решил понагнетать атмосферу дабы удивить посетителей сайта. Его право, но это не оригиналы сказок, это очередная интерпретация древних сюжетов. А корни надо искать намного глубже.
я все таки соглашусь с предыдущим оратором, на мой взгляд игру нужно вынашивать как ребенка, изолируя от окружающих свою идею, без комьюнити, без оглядки на остальные проекты, просто творить свою игру. Примеров много, много культовых игр было создано лишь в голове создателя и в них играли, играют и будут играть еще долгие годы, как цивилизация, готика. Посмотрите что произошло с игрой elder scroll когда в него вмешалось комьюнити и создатели посторались сделать «игру для всех», или же возьмем отличный пример арена.нет — никто не лезет в их кухню, предоставляют готовый проект — и он оригинален, местами даже эпичен
То, о чем говорит arykalin , и те ссылки, которые приводишь ты, это знания и рассуждения разного порядка. Впрочем, мое замечание было исключительно по поводу слова «просвещать». :)
Но мы же об ММО говорим. Немного другого порядка затраты, как человеческих, так и материальных ресурсов. Да и сама концепция предполагает многолетнюю жизнь там игроков.
Да возьмем тот же Майнкрафт
Да, давай его возьмем (хотя это не ММО) и вспомним модель монетизации, которая строилась на вере в идею.
А как же инди-игры? Да возьмем тот же Майнкрафт сделанный только на одной идее которая вообще не вписывалась в тренды игростроения того времени.
Да, несомненно, развитие ММО проекта это уже диалог создателя/ разработчика и его аудитории.
Но тут по моему есть грань до которой именно создатель мира должен реализовать свою идею в виде базовых механик, верить и вести развитие проекта согласно этой идее не слушая никого.
А как по мне так создатель должен до конца верить в свою задумку не опираясь на какой-то «интерес аудитории».
По-моему, это очень серьезное заблуждение. Ты путаешь творчество, к примеру, художника-живописца, с творчеством разработчика игры. Второй больше похож на дизайнера интерьера. Интерьер создается не для журнала (хотя и так бывает, да), а для жизни в нем конкретных идей. И если дизайнер все же делает свою работу для людей, он постарается выяснять их мнение по принципиальным вопросам еще на ранних этапах. К тому же, опять же, замер интереса к работе, которая требует серьезных материальных и человеческих ресурсов, не может проводиться в полной тьме. Это не то же самое, что купить пишущую машинку и ходить в кафе за круассанами.
А как по мне так создатель должен до конца верить в свою задумку не опираясь на какой-то «интерес аудитории». Это уже критерий маркетологов, которые выкрутят «интерес аудитории» так как им нужно. Последователи же даже у самой сумасшедшей идеи всегда найдутся.
Подтянули. У меня все намного лучше и плавней теперь стало. Вообще визуально СФ — очень приятная игрушка. 60-70 фпс у меня в среднем выдает на макс. настройках. Вылетала пару раз, неделю назад только.
Один только нюанс. С русских народных сказках в базовом варианте добро не просто побеждает зло, а жестоко убивает.
«а злую ведьму конями по полю разметали» — вы просто представьте этот процесс зрительно. в подробностях.
А мы это детям на ночь читаем… Вот такие они, добрые народные сказки с победой добра над злом.
Да, у меня с ним тоже проблемы. Либо слишком мелкий текст квестов и панель абилок, либо чат на пол экрана и еще фиговина какая-то справа. Но, говорят, это можно настроить :\
И озвучка огорчила.
Да, конечно. А почему ты сейчас это произнес, как какое-то откровение для меня или для тебя? :)
Не надстройка, не багфикс, и не использование социальной инженерии. То что делает мир интересным на годы, а не набор маркетинговых трюков, который несомненно попытаются приспособить назвав это «основой» для игры на годы.
Не представляю, по каким причинам ты сделал именно такой вывод. :) Если говорить о том же Crowfall, то работы над ним ведутся уже более года. И сейчас стадия замера реакции на саму концепцию. Но вообще, если ты делаешь ММО, то стоит изначально думать о механизмах… нет, не удержания, а поддержания многолетнего интереса.
Но мы же об ММО говорим. Немного другого порядка затраты, как человеческих, так и материальных ресурсов. Да и сама концепция предполагает многолетнюю жизнь там игроков.
Да, давай его возьмем (хотя это не ММО) и вспомним модель монетизации, которая строилась на вере в идею.
Да, несомненно, развитие ММО проекта это уже диалог создателя/ разработчика и его аудитории.
Но тут по моему есть грань до которой именно создатель мира должен реализовать свою идею в виде базовых механик, верить и вести развитие проекта согласно этой идее не слушая никого.
По-моему, это очень серьезное заблуждение. Ты путаешь творчество, к примеру, художника-живописца, с творчеством разработчика игры. Второй больше похож на дизайнера интерьера. Интерьер создается не для журнала (хотя и так бывает, да), а для жизни в нем конкретных идей. И если дизайнер все же делает свою работу для людей, он постарается выяснять их мнение по принципиальным вопросам еще на ранних этапах. К тому же, опять же, замер интереса к работе, которая требует серьезных материальных и человеческих ресурсов, не может проводиться в полной тьме. Это не то же самое, что купить пишущую машинку и ходить в кафе за круассанами.
А вот тут в комментариях есть еще пара интересных версий известных сказок, о которых и я впервые прочитала: pikabu.ru/story/strashnyie_skazki_702782
«а злую ведьму конями по полю разметали» — вы просто представьте этот процесс зрительно. в подробностях.
А мы это детям на ночь читаем… Вот такие они, добрые народные сказки с победой добра над злом.
И озвучка огорчила.