У этого текста будет рациональная и эмоциональная часть. Я хочу рассказать о том, почему верить в новые проекты – это очень хороший подход, как с рациональной, так и с эмоциональной точки зрения. У нас есть два хороших примера – пример провалившихся больших надежд на Archeage, и пример новых надежд на Crowfall, которые некоторые из нас не разделяют в том числе и не желая снова разочароваться.
В еще не открытой земле, на которой пока лежит снег,
Мимо горных ручьев, мимо стоячих камней,
Мимо голубых куполов, из которых бьет свет,
Мимо черных деревьев, трепещущих в ожиданье весны,
Мимо магнитных полей, морочащих нас,
Мимо золотых мертвецов, пришедших узнав, что мы спим,
Мимо начинаний, вознесшихся мощно, но без имени.
Вот идет мальчик, и он просто влюблен, и что мне делать с ним?
Мне кажется, что у любого проекта есть две основных стадии: стадия идеи и стадия реализации. Обе они критически важны как для объекта творчества, так и для самих творцов. На первой стадии творец должен чувствовать, что ему идея нравится, на второй – что у него получается ее реализовать. Специфика MMO-проекта в том, что для работоспособности базовой концепции должно быть достаточное количество людей, способных ее обеспечить просто своим присутствием. По одной простой причине – без людей ММО не работает. Поэтому реакция людей на каждую из двух стадий – критически важна. Идея ММО должна нравиться не только авторам, но и самим игрокам. Здесь не работает принцип – сначала сделайте, потом посмотрим. Я не заставляю вас верить во что-то. Я объясняю, почему я готов верить тем идеям, которые мне близки, не ожидая пока мне кто-то что-то докажет реализацией.
Давайте для этого рассмотрим простой и всем понятный пример с Archeage. Если прямо сейчас взять то, что нам нравилось на стадии запуска и уже было реализовано в этом проекте до перехода на free-to-play, то мы получим виртуальный мир, который уделает очень многие не только существующие, но и запланированные ММО. Это уже было сделано. Это уже возможно. Это уже поднятая планка. А это значит, что верить в Archeage все же стоило.
Принцип женщины наблюдает за ним, полузакрыв глаза,
Принцип справедливости, уже подвел ему счет.
Все знают, что он упадет, и заключают ставки — где и когда,
И они правы, они правы, они конечно правы, но только это еще не все.
Мимо ледяных статуй с глазами тех, кто знал меня,
Мимо сокрушенного сердца, у которого больше нет сил,
Мимо объяснения причин и мимо отпущения грехов.
Вот идет мальчик, и он просто влюблен, и что мне делать с ним?
Мало того, наша совершенно разная реакция на две эти стадии – идею и реализацию – возможно, подскажет кому-то, что виной всему были ошибки в реализации, а не заложенные в концепцию основополагающие принципы. Меня все еще безумно привлекает этот эксперимент, на который так и не решились в XLGames, но без которого вся их концепция не имела смысла – песочница, существующая, как игровая вершина посреди парка развлечений. Два различных проекта никогда не смогли бы провести такого яркого практического сравнения. В нашем мире может произойти что угодно. Через десять лет могут выпустить Archeage Classic и пойти по другой, нужной дороге со стартовой точки. Кто-то может осуществить вторую попытку, сделав свой проект по лекалам концепции Archeage. Хотя я считаю, что время и для того и для другого постепенно уходит. Но я ни секунду не жалел о том, что тратил свое время на поддержку этой идеи и надеялся на реализацию.
Да, сегодня в игровом сообществе есть масса людей, специализирующихся на ожидании. Додумать несуществующие детали и в мечтах представить идеальный виртуальный мир, ради которого стоит ждать, проще, чем искать интересное в сфере уже «сбывшихся мечт». У любого современного проекта будет та самая часть неизбежно верящих и настолько же неизбежно разочаровывающихся. Как волна, которая нахлынет и обязательно отойдет, чтобы сформировать новую волну. Но для того, чтобы верить в ММО, как в собственное хобби, очень важно верить в то, что впереди нас ждут интересные и яркие проекты.
Мимо непокорных и нежных, мимо этой и той стороны стекла,
Мимо митьков и друидов, мимо тех, кто может не пить.
У меня есть только один голос и я хочу спеть все, что я должен спеть.
Только одно сердце, и оно не может отказаться любить,
Не может, не хочет, не умеет отказаться любить.
Я не согласен с теми, кто говорит «все они разливают сладкие реки обещаний на стадии рассказов об идее». За всю мою историю плотного знакомства с ММО, а это уже более десяти лет, проектов, в которых бы были высказаны по-настоящему близкие мне идеи, всего несколько. Возможно, с вами та же история. Мне кажется, что самое меньшее и самое простое, что мы можем сделать – это поверить в идею, если она нам действительно близка.
Сквозь можжевеловый ветер, сквозь пламя, чище которого нет.
В хрустальных сумерках светом звезд и светом ветвей,
Задыхаясь от нежности, к этому небу и к этой земле,
И мой сын говорит: Господи, приди и будь соловей;
Господи, приди и будь соловей.
Так начнем все с радости.
43 комментария
Теперь все же интересен обратный взгляд, почему можно не верить и не надеяться.
То есть, не дёргаюсь раньше времени. Идея может не дожить до реализации, а если и доживёт, наверняка сильно изменится.
Хотя «поверить в идею, если она нам действительно близка» — в этом что-то есть.
По-моему, это очень серьезное заблуждение. Ты путаешь творчество, к примеру, художника-живописца, с творчеством разработчика игры. Второй больше похож на дизайнера интерьера. Интерьер создается не для журнала (хотя и так бывает, да), а для жизни в нем конкретных идей. И если дизайнер все же делает свою работу для людей, он постарается выяснять их мнение по принципиальным вопросам еще на ранних этапах. К тому же, опять же, замер интереса к работе, которая требует серьезных материальных и человеческих ресурсов, не может проводиться в полной тьме. Это не то же самое, что купить пишущую машинку и ходить в кафе за круассанами.
Да, несомненно, развитие ММО проекта это уже диалог создателя/ разработчика и его аудитории.
Но тут по моему есть грань до которой именно создатель мира должен реализовать свою идею в виде базовых механик, верить и вести развитие проекта согласно этой идее не слушая никого.
Но мы же об ММО говорим. Немного другого порядка затраты, как человеческих, так и материальных ресурсов. Да и сама концепция предполагает многолетнюю жизнь там игроков.
Да, давай его возьмем (хотя это не ММО) и вспомним модель монетизации, которая строилась на вере в идею.
Не представляю, по каким причинам ты сделал именно такой вывод. :) Если говорить о том же Crowfall, то работы над ним ведутся уже более года. И сейчас стадия замера реакции на саму концепцию. Но вообще, если ты делаешь ММО, то стоит изначально думать о механизмах… нет, не удержания, а поддержания многолетнего интереса.
Не надстройка, не багфикс, и не использование социальной инженерии. То что делает мир интересным на годы, а не набор маркетинговых трюков, который несомненно попытаются приспособить назвав это «основой» для игры на годы.
Да, конечно. А почему ты сейчас это произнес, как какое-то откровение для меня или для тебя? :)
Я не очень понимаю, о чем ты. Не мог бы ты конкретизировать?
В общем, бывают ходы и решения, интерес к которым можно оценивать еще до реализации.
А за Рейфа я вообще-то не отвечаю, чтоб мне это в упрёк ставить. :)
Так логичнее было бы тогда написать вторую заметку. Разве нет? :)
Ну и, в конце то концов, не будешь же ты меня обвинять в том, чего я не делал? :)
Можно сказать, что если бы я ничего не знал о KSP, то сейчас моя реакция была бы другой, но так как это проект со значительным со финансированием от сообщества, то можно сказать, что не будь раннего превью — не было бы и продукта.
Вот их старое, сделанное кстати уже не на 0.13, а когда игра пошла «в народ» и обросла модами.
В любом случае это больше, чем картинки и рассказы о том, как всё будет хорошо.