avatar
В таком случае хватило бы трети текущего описания — биографические подробности тут выглядят лишними.

Ставлю на то, что это будущий НПС.
avatar
лишь мое мнение -> Тогда они делают полнейший идиотизм давая предисторию персонажу, ну или у них там засилье параллельных миров и каждый персонаж появляется в своем мире.
avatar
Или они таким описанием хотели показать то, какой стиль боя предполагается для персонажа с такими характеристиками.
avatar
Они делают ММО
avatar
Провал первого Даркфола, например, в большой степени был связан с этим.
Провал Даркфола был вызван тем, что у ПвПешеров не было никаких стимулов сотрудничать с мирными игроками, а не ганкать их.
В ЕВЕ, кстати, у военных альянсов такой стимул есть — это система аренды.
По моему мнению, долг любого разработчика, если он уж взялся за строительство ММОРПГ песочницы, обеспечить возможности для максимально разветвленных связей между игроками. В том числе и в торговле. А не вводить вместо этого аттракцион торговли.

Обеспечивать баланс между мирными и военными игроками, так, чтоб им было взаимовыгодно сотрудничать — это интенсивный путь развития ММОРПГ песочниц.
Понастроить всюду инстансов, чтоб изолировать мирных игроков от остального комьюнити игры и оставить им торговлю с нпц — экстенсивный путь развития песочниц.
Тем более, ты должен понимать — что торговля с нпц — это аттракцион. Такой механизм, который противоположен Северному континенту, фракциям игроков и т.д.
Фракции игроков подразумевают, что в них будут входить не только ПвПешеры, но и игроки с другими интересами ( те же торговцы).
А зачем торговцам Северный континент и вообще торговля с любыми живыми игроками, когда намного проще торговать с нпц?

Как временная мера и обучающий курс для начинающих игроков торговля с нпц в мирных зонах еще оправдана. Но как долгосрочный механизм?! Да еще и приносящий существенную прибыль?! Абсолютно не оправдана!
avatar
Мда, все больше сомнений, что они делают ММО.

Как бы все эти помпезные описания не оказались просто грамотным разводиловом…
avatar
Насчёт истории думаю здесь нечто похожее на РПГ, где ты пишешь себе историю при создании персонажа, вроде как в ГВ2. А потом игра будет забавлять тебя персональными сюжетными квестами. Хе-хе :)
avatar
Скорее он на Кхала Дрого похож, чем на Костера.
avatar
И сколько таких «Я Гай Аурелий» может быть в игре единовременно? или игра будет генерировать новую историю персонажа для каждого вновь созданного?
И таки да… вот вхожу я впервые в игру, нифига не зная, не имея навыков, очень смутно представляя себе, что вообще я могу, и как этим управлять. а у меня — бах и — супруга.неукотимая. кучка ветеранских званий и достижений. красота)
Хотя… если это скриншот персонажа, УЖЕ прошедшего становление в мире игры, вместе со своим человеком прошедшего через перечисленные битвы, в честной мартовской драке отстоявшего свое право быть мужем Неукротимой, от которой вполне может прилететь сковородкой в скайп…
Т.е. — так должна выглядеть не предыстория, а лист достижений. тогда — все ок.
avatar
Потому что мне больше по вкусу классическая триада, желательно еще и усложненная какими-нибудь саппортами. А на формальное отсутствие хилеров и танков я насмотрелась в ГВ2 и оно меня не очень радует с точки зрения интересности и структурированности боя в группе.
Но я вполне подожду до окончательных выводов пока сама не попробую групповые инстансы Скайфорджа, конечно.
avatar
А теперь допустим, что у каждого алхимика вкус свой.
То есть как бы ни написал алхимик на листочке рецепт своего лучшего зелья, повторить его всё равно никто не сможет. Ведь вкусы у каждого разные. Не так ли?
avatar
А здесь насколько я понял, игрок будет брать товар у одного нпц и продавать его другому нпц.
Ты неправильно понял.
avatar
А ты часто бываешь в особняках Беверли Хиллз?
avatar
Если что, я с удовольствием посмотрю на эту игру.

Да и вообще, ситуация, когда рисков нет совсем — такая же крайность, как и ситуация, когда тебя будут 100% времени ганкать. Баланс — то, чего ищут все и мало кто реально нашел.

Просто не думайте, что раз я способен получать удовольствие от перевозки грузов на шхуне в мирной зоне, то это означает, что я считаю правильной ситуацию, когда риск не приносит дополнительной выгоды.
avatar
Мне больше всего нравится концепция уникальности взаимодействия каждого отдельного игрока с крафтовыми элементами.

Например.
Алхимик составляет зелья из различных трав и кореньев.
Сочетание вкусов этих трав (сладкий, горький, соленый, кислый, острый)определяет качество получаемого в итоге зелья.

А теперь допустим, что у каждого алхимика вкус свой. То есть для одного игрока какая-нибудь травка будет иметь сладкий привкус, а для другого горький.
Вот если именно индивидуальный вкус будет определять свойства напитка, то крафт получится сугубо индивидуальным. И каждый игрок будет вынужден самостоятельно разрабатывать свои рецепты.

Это конечно примитивно — слишком мало переменных.
Но можно ведь ввести и понятие «душа» в игру.
Например, для каждой души свойства тех или иных элементов крафта различны.
avatar
а меня тоже огорчает, я хилить люблю :( хранитель света все-таки не то
avatar
Все зависит от того, чего хочет достичь разработчик. Создание условий, в которых в любой точке игры человек человеку волк, ведет к формированию соответствующего гоп-комьюнити. Провал первого Даркфола, например, в большой степени был связан с этим.

Если же мы посмотрим на успешную Еву, то, во-первых, проблемы с сообществом есть и там (об этом даже сами разработчики говорят). А во-вторых, большинство производства и мирной деятельности находится в империи (которая не дыра в дизайне, а то, что спасло Еву от участи Даркфола).

Так вот, идея о том, что на тебя могут в любой момент напасть, если ничем ее не компенсировать, ведет к тому, что когда ты видишь перед собой человека, то при прочих равных тебе выгодней его убить, потому что у первого напавшего всегда есть преимущество. Это ведет к деформации восприятия окружающих людей, когда разговаривать с другим человеком желательно стоя на большом расстоянии и в невидимости. Такое положение дел деформирует аудиторию. И нет, довод про «прилетят и отомстят» в качестве сдерживающего фактора не работает. Потому что большинство мирных игроков не прилетит и не отомстит. Максимум, что они могут сделать — заплатить другим воякам, чтобы те побили обидчиков. Но и это работает слабо по многим причинам.

Это не значит, что возможность напасть плоха сама по себе. В той же Линейке вне городов можно нападать где угодно и на кого угодно. Тем не менее, там система компенсирует это следующим образом. Если ты убил человека, который тебе так и не ответил, то ты становишься убийцей, которого можно безнаказанно убить + тебя будут бить НПЦ стражники в городе. Плюс, после определенного числа убийств, если не тратить деньги на «отмывку», с тебя начнут в ПвП выпадать вещи. Эта очень простая и неидеальная система вкупе с тем, что в ПвП не падают ценности, обеспечивает то, что при полной дозволенности ПвП, тебе не приходится ожидать, что тебя просто так возьмут и убьют. ПвП при этом в мире хватает.
avatar
Любой грамотный торговец считает прибыли и риски. И если торговец может получить сопоставимую прибыль без рисков — он будет это делать. Сколько бы вы ему не объясняли, что в «этом нет фана».
Логика торговца понятна.
Не понятна логика разработчика.
Зачем игре вообще нужен этот «рог изобилия». Где прибыли сыпятся прямиком из неоткуда.
Мало того, что нпц торговец купит любую дрянь, что ему привезут и заплатит за это полновесной звонкой монетой, так еще и сама торговля абсолютно лишена риска.

Бизнес вообще без рисков! Даже без риска не найти покупателя, про быть ограбленным я уж молчу. Замечательно!
Разумеется все бизнесмены, как и в реале будут эксплуатировать эту именно дыру в геймдизайне по полной программе.

И конечно такая «торговля» то же самое что любой другой фарм без риска, так и просится на постановку на бота и прочую автоматизацию.
avatar
Почему вас огорчает отсутствие хилеров? Возможность хилиться в игре есть — с монстров выпадают сферы лечения, если нанести им достаточно урона. Да, это требует более ответственного подхода к бою и определенной сноровки, но боевка от этого, имхо, только выигрывает. А щиты защитные может накладывать хранитель света, который, впрочем, и без группы нормально кого надо убьет. :)
avatar
Зачем выстраивать «вторую жизнь» в сеттинге реальной жизни?

Если бы игра была про реальную жизнь в средневековье или в далеком космосе, то есть там, где в реале человек никогда не побывает — это понять можно.