Разработчики Skyforge выложили новую порцию ответов на часто задаваемые вопросы. Попадаются и интересные. Например, нам пообещали, что редактор персонажа станет более продвинутым, чем на текущем ЗБТ. Будем надеяться, что в итоге мы сможем все-таки создать уникального бога или богиню.
Позабавило оправдание отсутствия возможности перемещения по воде. Очень изобретательно! И, да, водного контента мы долго не увидим, я полагаю.
Остальное — по ссылке.
30 комментариев
А вот в ГВ2 там и мобов куча и подводные пещеры, да и да же подводное пвп бывает на WvWvW
Хотя, казалось бы, в лоре игры есть сопредельный элементальный мир воды, откуда прорываются твари сквозь рифты. Но даже рейд имени водного дракона целиком проходит на суше, просто с декорациями в виде затопленных подземелий и водопадов, равно как и все водные рифты открываются на земле, а не в воде.
UPD О, в 3.0 я уже не играла. Может, загляну.
Там и особые виды оружия для подводного боя, и скилы меняются, когда попадаешь под воду, и движение\отрисовка как-то более внятно, чем везде сделаны. Плюс есть зачем туда лезть — эвенты, мобы, сокровища, квесты.
И что немаловажно, есть возможность это все обойти и не лезть, если не хочется.
если бы хилу можно было стоять в кустах и спокойненько хилить, то я бы согласилась, но хилу, например, точно так же приходится выбегать из войд-зон в пве, а в пвп его зачастую атакуют чаще, чем дд. Помню, в вове самым страшным бг (даже хуже арен и на уровне освоения хмов) для меня стало то самое, на которое я решила сходить попробовать похилить шаманкой :D
Точно такой же расчет кд, как у дд и танков, точно так же смотришь за действиями противника… в общем, не вижу особой разницы
Но, да, игровые компании пытаются как-то сделать жизнь хилеров полноценнее и интереснее. Вот, например, Рифт с их Хлоромансерами, лечащими за счет нанесенного урона, тамошние Барды с десятком отличающихся лечащих мелодий и трюков, ВоВ с постоянными экспериментами с Друидами-Жрецами-Монахами и разными стилями лечения и т.д. Да вот даже бесконечно корейская Тера — там же за счет необходимости выцеливать сопартийцев, постоянного движения и просчитанного радиуса хилов одна из самых крутых в исполнении хилерских механик вообще (из тех, что я видела и пробовала)!
Почему не обратиться к этим примерам, зачем избавляться от хилеров целиком? Повторю начальный тезис — без четко выраженных ролей взаимодействие классов в групповом бою многое теряет.
Тут ведь с хилерами палка о двух концах — если какой-то класс может одновременно мощно исцелять И наносить урон, это дает ему преимущество, по сравнению с другими. А если занизить нанесение урона — получим ту самую проблему с тем, что качать хилера в одиночку местами зубодробительно скучно. Даже не сложно — скучно. Плюс если мало хилеров — то опять проблема поиска групп.
Думаю, это и двигает создателями Скайфорджа? Как двигало разработчиками ГВ2, пытавшимися создать синергию не за счет исцеления, а за счет комбо и того, что каждый персонаж — сам себе бафер\дебафер, сложно взаимодействующий с другими. В ГВ2 этим полноценно пользоваться научились единицы, а в Скайфордже? Посмотрим.
Все же не хочу авторитетно закладываться за механику, сама еще в него не поиграв. Забьем стрелку на будущее. :D
Но я вполне подожду до окончательных выводов пока сама не попробую групповые инстансы Скайфорджа, конечно.
Лечилки на 35% ХП? Я ими не пользуюсь, скушал пару штук по квесту и всё. По квесту 6 шт дали, больше — пока только с аука.