Но вся аргументация Агрика строится именно на том, что эти два понятия тождественны.
Если бы это было так, я бы не призывал вернуться к конструктивной дискуссии, потому что сама попытка свести взаимодействие к его частному случаю — общению — была бы банально мне неинтересна. К сожалению, мы ходим по кругу. Ты, вслед за Алгори, обвиняешь собеседника в том, чего он не говорил и, мало того, уже четко уточнял свою позицию. Отправлять «искать самостоятельно» я тебя не буду, мы все же стараемся здесь общаться, а не посылать друг друга. Поэтому вот ссылка: mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96676
Также еще процитирую слова Агрикка:
Еще раз: в ММО могут быть занятия, не требующие общения. Но сам смысл онлайна заключается в живом взаимодействии между людьми. Т.е. игра как ММО может делаться только для взаимодействия. Живого.
Но ты ведь не можешь не согласиться, что ММО, помимо прямых контактов между игроками имеют и другие преимущества перед синглами?
ММО — это далеко не только про прямые контакты, конечно же. Потому что с 90% населения ММО ты чисто физически не можешь контактировать напрямую, не хватит ни времени, ни запаса для хранения эффективных социальных связей. В любом случае, если ты хочешь о чем-то сказать, говори — приводи конкретные примеры других преимуществ.
Я был бы очень рад, если бы ты ровно так же оценивал Агрикковы аргументы, которые вообще из головы, и не имеют под собой никакой иной основы, кроме неподкреплённых тезисов.
Я стараюсь именно так и делать. Мне кажется, что основной логический довод Агрикка вполне цельный и основательный:
Для того, чтобы играть, есть игры вообще. Но чтобы игру стали делать онлайновой, в прицел должна быть взята аудитория с запросом на взаимодействие с людьми. Что не мешает, повторю в третий раз, дополнительно иметь в ней нишу для играющих иначе.
Алгори говорит, буквально: «Довод (ничем не подкрепленный)». Тогда как элементарная логическая цепочка рассуждений приводит нас к пониманию того, что компьютерная сеть, как таковая, соединяет людей на расстоянии. И сетевые (онлайновые, многопользовательские) игры, по сути своей, дают главную возможность, отличающую их от одиночных (неважно, подключены они к сети для удобства доставки одиночного контента или нет) — возможность быть в игре с другими игроками. Это действительно нужно доказывать какими-то отдельными теоремами?
Я был бы очень рад, если бы ты ровно так же оценивал Агрикковы аргументы, которые вообще из головы, и не имеют под собой никакой иной основы, кроме неподкреплённых тезисов.
Я бы не стал такими категорическими словами писать. А если другие игроки бегают вокруг, мир чат есть, ЛФГ есть, но если есть конста/гильдия, то ни с кем больше общаться и не нужно? Это как назвать, кооп или ММО?
Полагаю, автор привел на его взгляд ключевые критерии для классификации. Тобишь если есть все признаки/возможности полноценного социума это ММО, не смотря на то, выбрал игрок путь одиночки или игры лишь в своей компании, игнорируя остальной мир игры.
Тут есть одна «закавыка» — разработчики любят размывать указанные критериальные границы, порой с целью прыгнуть чуть выше собственной головы на следующий уровень (назваться тем чем по сути не являются), но чаще чтобы просто дать чуть больше возможностей своему продукту для его большей популяризации в среде игроков. Так например мультиплеер Mass Effect 3 обладает всеми признаками коопа (2 уровень по рассматриваемой классификации) — сессионная игра, в ходе которой силами до 4 бойцов необходимо отражать 10 волн противников (НПС) и пережить еще 2 минуты до появления эвакуационного челнока (т.н. 11-я волна). Однако разработчик периодически запускал глобальные эвенты, в рамках которых все сообщество игры сплочалось ради конкретных указанных в условиях эвента целей — появлялось своего рода социальное взаимодействие. Кроме того, несмотря на наличие в этой игре немалого числа друзей, с которыми проходило большинство матчей, мной не исключались матчи с рандомной подбираемой со всего мира группой и порой не оставалось иных выходов как «социально повзаимодействовать» с отдельными сопартийцами (если вы понимаете о чем я :D)
Я думаю, что в тексте заметки нужно внести уточнение: «если люди в подобных играх могут взаимодействовать только в рамках своего небольшого коллектива».
Гильдия может взаимодействовать на другую, например, убивая рейдового босса в открытом мире и не давая его той самой другой гильдии.
Странная концовка. Начали про социальное взаимодействие, а закончили, что если в сингл игру добавить аукцион, она внезапно станет ММО. А биржа Форекс — тогда тоже ММО?
Если в люди в подобных играх взаимодействуют только в рамках своего небольшого коллектива и полностью лишены каких-либо связей с другими игроками – то они играют в кооперативную игру.
Я бы не стал такими категорическими словами писать. А если другие игроки бегают вокруг, мир чат есть, ЛФГ есть, но если есть конста/гильдия, то ни с кем больше общаться и не нужно? Это как назвать, кооп или ММО?
Я не Алгори, но у меня есть в голове один стимул.
Продолжительность игры. ММО — это игры, которые не заканчиваются и в которых постоянно появляется какое-то новое наполнение, пусть кое-где и по чуть-чуть. При этом ты не обязан заботиться о своих сохраненках, ты можешь не играть в игру несколько лет, а можешь заходить каждый вечер по паре часов — твои персонажи не исчезают, игра не прекращается.
Отлично. Хороший аргумент. Но все перечисленные тобой функции — автоматическое обновление, дополнение, хранение персонажей и их прогресса — содержит в себе среда Steam. Верно?
Остается только продолжительность игры, которая зависит от настроя разработчика поставлять контент. Но, опять же, сложно представить разработчика, который скажет: все, что я хочу от ММО, это бесперебойно поставлять контент. Для этого сегодня есть масса технологий, от DLC до автоматических обновлений через стартовое окно.
P.S. Да, и хочу напомнить, что сейчас дискуссия ведется с точки зрения все же производителя, а не потребителя. Потребитель может использовать произведенный продукт в самых экзотических и неочевидных целях. А мы рассуждаем о том, зачем именно разработчику начинать делать ММО, и, как частный случай — крафт в ММО.
Я не Алгори, но у меня есть в голове один стимул.
Продолжительность игры. ММО — это игры, которые не заканчиваются и в которых постоянно появляется какое-то новое наполнение, пусть кое-где и по чуть-чуть. При этом ты не обязан заботиться о своих сохраненках, ты можешь не играть в игру несколько лет, а можешь заходить каждый вечер по паре часов — твои персонажи не исчезают, игра не прекращается.
Из сингл-плеер РПГ на данный момент похожее ощущение могут обеспечить, пожалуй, только Морровинд, Обливион, Скайрим — ну да, именно про них шутят, что это, дескать, сингл-плеер ММО сами по себе.
Мне кажется, это не ответ в приличной дискуссии. Так отвечал мой сын в диалоге с ровесниками лет в шесть:
— Должна.
— Нет, не должна.
— Должна.
— Нет, не должна.
А ведь суть в том, что Agrikk выдвинул совершенно конкретный довод. Давай посмотрим на твои:
У того, чтобы делать игру онлайновой, есть совершенно иные стимулы. Что подтверждается существующими играми и спросом на них. Что в этом кажется тебе нелогичным, неконкретным или непонятным? Впрочем, непонятность — дело субъективное.
Ты применил фразу «совершенно иные», но не объяснил, какие. Как и здесь:
Собственно, к этому и сводится весь разговор. К тому, что есть масса других стимулов играть в ММО, кроме жажды прямых социальных интеракций. Играть именно в ММО, а не в синглы. И судя по динамике игр — эти стимулы куда чаще встречаются среди геймеров.
Снова уход от конкретики и отсутствие разъяснений «каких». Можешь перечислить эти конкретные стимулы, кроме взаимодействия с живыми людьми? Стимулы, которые заставляют людей идти в онлайновые игры. Буду благодарен.
Мой собеседник поддержал разговор о государствах и взаимодействии ПвПешеров с мирными игроками в ММОРПГ.
В ходе обсуждений он привел свое мнение, что
90% пвпшников будет именно убивать все что движется.
А я ответил, что если ПвПешеры будут заинтересованы во взаимодействии с мирными игроками, может наладиться контакт между этим двумя группами игроков.
Вот о чем была беседа, если кратко.
Провиблок и НЦ — обе эти силы Евы наладили контакт с мирными игроками. Только каждая по своему. Прови — не исключение из правила а только частный случай государственого устройства и взаимодействий в Еве.
А беседа была об общих принципах, а вовсе не о политике NBSI
Каким образом количество пользователей чего-то может спорить с сутью того, о чем говорит твой собеседник?
Очевидным.
Довод (ничем не подкрепленный):
в прицел должна быть взята аудитория с запросом на взаимодействие с людьми
Я и отвечаю: нет, не должна. У того, чтобы делать игру онлайновой, есть совершенно иные стимулы. Что подтверждается существующими играми и спросом на них. Что в этом кажется тебе нелогичным, неконкретным или непонятным? Впрочем, непонятность — дело субъективное.
Ну конечно, можно тут устроить долгие танцы, выясняя, что означает слово «взаимодействие». А надо? Вель понятно, в каком контексте использует его Agrikk. С учетом всех фраз типа:
Вопрос в том, передает ли интерфейс что-нибудь, отличающее человека от скрипта.
Собственно, к этому и сводится весь разговор. К тому, что есть масса других стимулов играть в ММО, кроме жажды прямых социальных интеракций. Играть именно в ММО, а не в синглы. И судя по динамике игр — эти стимулы куда чаще встречаются среди геймеров.
Algori, опять же, я удивлен. Смотри, что пишет Agrikk:
Для того, чтобы играть, есть игры вообще. Но чтобы игру стали делать онлайновой, в прицел должна быть взята аудитория с запросом на взаимодействие с людьми. Что не мешает, повторю в третий раз, дополнительно иметь в ней нишу для играющих иначе.
Каким образом количество пользователей чего-то может спорить с сутью того, о чем говорит твой собеседник? Почему ты не можешь возражать собственными доводами? Конкретными, понятными.
Абсолютно с этим согласен.
Если бы это было так, я бы не призывал вернуться к конструктивной дискуссии, потому что сама попытка свести взаимодействие к его частному случаю — общению — была бы банально мне неинтересна. К сожалению, мы ходим по кругу. Ты, вслед за Алгори, обвиняешь собеседника в том, чего он не говорил и, мало того, уже четко уточнял свою позицию. Отправлять «искать самостоятельно» я тебя не буду, мы все же стараемся здесь общаться, а не посылать друг друга. Поэтому вот ссылка: mmozg.net/crowfall/2015/01/22/kamen-nozhnicy-raf-koster.html#comment96676
Также еще процитирую слова Агрикка:
Мне не сложно.
ММО — это далеко не только про прямые контакты, конечно же. Потому что с 90% населения ММО ты чисто физически не можешь контактировать напрямую, не хватит ни времени, ни запаса для хранения эффективных социальных связей. В любом случае, если ты хочешь о чем-то сказать, говори — приводи конкретные примеры других преимуществ.
Я стараюсь именно так и делать. Мне кажется, что основной логический довод Агрикка вполне цельный и основательный:
Алгори говорит, буквально: «Довод (ничем не подкрепленный)». Тогда как элементарная логическая цепочка рассуждений приводит нас к пониманию того, что компьютерная сеть, как таковая, соединяет людей на расстоянии. И сетевые (онлайновые, многопользовательские) игры, по сути своей, дают главную возможность, отличающую их от одиночных (неважно, подключены они к сети для удобства доставки одиночного контента или нет) — возможность быть в игре с другими игроками. Это действительно нужно доказывать какими-то отдельными теоремами?
Нет, это любая игра, которую ты оплатил в Steam.
Полагаю, автор привел на его взгляд ключевые критерии для классификации. Тобишь если есть все признаки/возможности полноценного социума это ММО, не смотря на то, выбрал игрок путь одиночки или игры лишь в своей компании, игнорируя остальной мир игры.
Тут есть одна «закавыка» — разработчики любят размывать указанные критериальные границы, порой с целью прыгнуть чуть выше собственной головы на следующий уровень (назваться тем чем по сути не являются), но чаще чтобы просто дать чуть больше возможностей своему продукту для его большей популяризации в среде игроков. Так например мультиплеер Mass Effect 3 обладает всеми признаками коопа (2 уровень по рассматриваемой классификации) — сессионная игра, в ходе которой силами до 4 бойцов необходимо отражать 10 волн противников (НПС) и пережить еще 2 минуты до появления эвакуационного челнока (т.н. 11-я волна). Однако разработчик периодически запускал глобальные эвенты, в рамках которых все сообщество игры сплочалось ради конкретных указанных в условиях эвента целей — появлялось своего рода социальное взаимодействие. Кроме того, несмотря на наличие в этой игре немалого числа друзей, с которыми проходило большинство матчей, мной не исключались матчи с рандомной подбираемой со всего мира группой и порой не оставалось иных выходов как «социально повзаимодействовать» с отдельными сопартийцами (если вы понимаете о чем я :D)
Гильдия может взаимодействовать на другую, например, убивая рейдового босса в открытом мире и не давая его той самой другой гильдии.
Я бы не стал такими категорическими словами писать. А если другие игроки бегают вокруг, мир чат есть, ЛФГ есть, но если есть конста/гильдия, то ни с кем больше общаться и не нужно? Это как назвать, кооп или ММО?
Остается только продолжительность игры, которая зависит от настроя разработчика поставлять контент. Но, опять же, сложно представить разработчика, который скажет: все, что я хочу от ММО, это бесперебойно поставлять контент. Для этого сегодня есть масса технологий, от DLC до автоматических обновлений через стартовое окно.
P.S. Да, и хочу напомнить, что сейчас дискуссия ведется с точки зрения все же производителя, а не потребителя. Потребитель может использовать произведенный продукт в самых экзотических и неочевидных целях. А мы рассуждаем о том, зачем именно разработчику начинать делать ММО, и, как частный случай — крафт в ММО.
Продолжительность игры. ММО — это игры, которые не заканчиваются и в которых постоянно появляется какое-то новое наполнение, пусть кое-где и по чуть-чуть. При этом ты не обязан заботиться о своих сохраненках, ты можешь не играть в игру несколько лет, а можешь заходить каждый вечер по паре часов — твои персонажи не исчезают, игра не прекращается.
Из сингл-плеер РПГ на данный момент похожее ощущение могут обеспечить, пожалуй, только Морровинд, Обливион, Скайрим — ну да, именно про них шутят, что это, дескать, сингл-плеер ММО сами по себе.
Мне кажется, это не ответ в приличной дискуссии. Так отвечал мой сын в диалоге с ровесниками лет в шесть:
— Должна.
— Нет, не должна.
— Должна.
— Нет, не должна.
А ведь суть в том, что Agrikk выдвинул совершенно конкретный довод. Давай посмотрим на твои:
Ты применил фразу «совершенно иные», но не объяснил, какие. Как и здесь:
Снова уход от конкретики и отсутствие разъяснений «каких». Можешь перечислить эти конкретные стимулы, кроме взаимодействия с живыми людьми? Стимулы, которые заставляют людей идти в онлайновые игры. Буду благодарен.
И буду благодарен, если ты отреагируешь вот на этот мой комментарий. Спасибо.
Большинство пользователей MMOZG разделяют, или по крайней мере понимают о чем идет речь. Только повлиять то никак не можем.
В ходе обсуждений он привел свое мнение, что А я ответил, что если ПвПешеры будут заинтересованы во взаимодействии с мирными игроками, может наладиться контакт между этим двумя группами игроков.
Вот о чем была беседа, если кратко.
Провиблок и НЦ — обе эти силы Евы наладили контакт с мирными игроками. Только каждая по своему. Прови — не исключение из правила а только частный случай государственого устройства и взаимодействий в Еве.
А беседа была об общих принципах, а вовсе не о политике NBSI
Довод (ничем не подкрепленный):
Я и отвечаю: нет, не должна. У того, чтобы делать игру онлайновой, есть совершенно иные стимулы. Что подтверждается существующими играми и спросом на них. Что в этом кажется тебе нелогичным, неконкретным или непонятным? Впрочем, непонятность — дело субъективное.
Ну конечно, можно тут устроить долгие танцы, выясняя, что означает слово «взаимодействие». А надо? Вель понятно, в каком контексте использует его Agrikk. С учетом всех фраз типа:
Собственно, к этому и сводится весь разговор. К тому, что есть масса других стимулов играть в ММО, кроме жажды прямых социальных интеракций. Играть именно в ММО, а не в синглы. И судя по динамике игр — эти стимулы куда чаще встречаются среди геймеров.
И ты же понимаешь, что твой собеседник вел речь о принципе NBSI, да?
Каким образом количество пользователей чего-то может спорить с сутью того, о чем говорит твой собеседник? Почему ты не можешь возражать собственными доводами? Конкретными, понятными.