avatar
То есть количество «олигархов» в игре мы уменьшаем, но зато и разницу между ними и «простыми смертными» увеличиваем в разы.
С этой фразой я бы согласился от части. Мы действительно выделяем «элиту», но прирост к характеристикам (если таковой имеется) не изменяется по своей абсолютной величине. Если такой предмет является частью экономики, то есть возможно его перепродажа, в этом случае да — человек, вложившийся в предмет в одночасье становится богатым. Скажем, лошадь за $60 он сможет выгодно перепродать и приобрести себе внутриигровые ценности, в некоторой степени эквивалентные труду внутри игры на $60. Если же предмет не является частью экономики, а биндится на персонажа/аккаунт при покупке, здесь дела обстоят полегче.
avatar
Вуаля. 60 баксов — столько честная сингл-игра целиком не стоит. Даже Скайрим или Диабло с почти бесконечной replayability. ММО по идее играется гораздо дольше, но доверия к этому уже давно нет — скорее наоборот, ожидаешь что все заглохнет через месяц-два. В моем случае это касается всех новинок, особенно определенного поджанра, особенно с определенной моделью монетизации.

Играем от противного, в какой-нибудь проект, которому уже хотя бы несколько лет и который не превратился в пустыню или кладбище контента аля WoW.
А что же с новинками? А пусть растут с малого, с сингла. Тот же WoW на сеттинге трех RTS и механике диабло вырос, кстати, т.е. вовсе не с нуля. Вот сейчас мультиплеер в don't starve появился — глядишь годик-другой, и играбельная ММО будет :)
avatar
Ну… некоторые люди переживали падение с 15 этажа, это не повод называть такие действия безопасными =)))
avatar
Приходили уже, советовали))
avatar
Ну… может на более активном сервере боты не так палятся? =))
avatar
Нельзя просто так задрать цены на такие вещи — придётся объяснить потенциальному покупателю зачем ему нужна такая дорогая вещь. И очень часто таким «объяснением», вернее сказать мотивацией, является преимущество перед конкурентами — другими игроками. Тогда игра и перестаёт быть собственно игрой.
А нужно ли? Ценообразование в различных играх построено как раз на оценке покупательской способности. Нет какой-то единой системы расчета внутриигровых ценностей.

Когда речь идет о «задирать цены», это означает, что игра уже существует, и поэтому поздно предпринимать меры поздно. Повышение цен в условиях, когда кто-то уже купил, и правда не имеет смысла.

Я имел в виду ситуацию, когда новая игра или новый сервер создаются с высоким ценником на предметы в магазине. И у каждого разработчика/издателя получаются совершенно различные итоговые цены. В этом смысле лошадь за $60 в одной игре не является «хуже», чем лошадь за $30 в другой. В ход оценки идут другие факторы, как то влияние на баланс, игровой мир и внутриигровую экономику, а цена остается на совести издателя.
avatar
«товарищ, верь: взойдет она...»
Хотя, вы рискуете — есть шанс, что сюда кто-нибудь придет и посоветует начать играть в Eve :)
avatar
В Еве не начался. Но был близок
avatar
Если выбирать из двух вариантов: игровой магазин с дешевыми предметами и игровой магазин с дорогими, то я бы выбрал второй вариант.
Если говорить только о цене, без упоминания о том, что конкретно продается в магазине и как оно влияет на баланс в игре, то я, пожалуй, не соглашусь. Сам по себе тот факт, что люди тратят деньги на игру, не является каким-то злом. Особенно, если это фтп игра, которая только этим и зарабатывает. Потратить в месяц стоимость подписки в какой-нибудь п2п игре на игровой магазин, по идее, вполне логично, поэтому многие пойдут на это даже ради тех самых мифических «косметических» товаров в магазине. Поднимая же ценник на товары в шопе, мы уменьшаем их количество и доступность, тем самым поднимаем ценность самих товаров(я уж молчу о том, что это должно быть что-то весьма ценное, чтобы привлечь достаточное число покупателей), а значит, и влияние отдельной единицы товара на игру. То есть количество «олигархов» в игре мы уменьшаем, но зато и разницу между ними и «простыми смертными» увеличиваем в разы.
avatar
Правильно — если экономика не предусматривает вывод предметов — значит с их инфляцией приходится бороться в том числе таким диким способом.
П.С. В Еве вещи (ресурсы) выводятся из игры при взрыве корабля: теряется сам корабль и 50% (официально, по факту скорее 60-70%) зафиченных на него модулей и содержимого трюма.
В Ла2 (и некоторых других корейских играх) вещи (ресурсы) выводятся из игры за счет не 100% шанса на успех крафта и не 100% шанса на успех заточки — неудача соответственно приводит к потере вещей/ресурсов.
В ВоВ вещи приходится выводить с игры путем привязки и постоянных вайпов=повышения уровня экипировки с каждым новым аддоном. Это самый кривой и порочный путь.
П.П.С. Лично на мой взгляд, самый логичный способ вывода ресурсов из игры — постоянная поломка предметов и их ремонт с использованием ресурсов, в дополнение — разбор предметов на ресурсы и лут с игроков. Если в придачу сделать сложно качаемые навыки крафта то получим необходимость социализации через совместную прокачку крафтера и постоянное обращение к нему для ремонта.
avatar
Что-то в 5 лет я никак не верю.
Чья-то вера здесь не играет никакой роли. Потому что есть факты, которые никто даже и не скрывает.
avatar
А что такого в сервере Ева? Насколько я помню именно его вы гильдией выбрали для игры.
avatar
Если выбирать из двух вариантов: игровой магазин с дешевыми предметами и игровой магазин с дорогими, то я бы выбрал второй вариант.
Нельзя просто так задрать цены на такие вещи — придётся объяснить потенциальному покупателю зачем ему нужна такая дорогая вещь. И очень часто таким «объяснением», вернее сказать мотивацией, является преимущество перед конкурентами — другими игроками. Тогда игра и перестаёт быть собственно игрой.
avatar
Что-то в 5 лет я никак не верю. 2 года, максимум 3. Сонг сделал АА
Ась?.. Вы вообще в принципе в курсе, сколько лет делалось АА?
avatar
Для меня новость не совсем о том. Она о серьезном перекосе в соотношении онлайна и найденных ботов. :)
avatar
Если выбирать из двух вариантов: игровой магазин с дешевыми предметами и игровой магазин с дорогими, то я бы выбрал второй вариант.
Только если этот предмет можно получить альтернативно игровыми способами (и речь не о покупке за голду у того, кто купил за рубли), иначе это очередной выкидыш с мертвой экономикой.

Взять тот же самый AA. Стал бы трактор за $100-200 большой проблемой для баланса игры?
Стал бы. Топовая гильдия закупила бы штук 10 и точно также обрушивала бы цены на паки. По крайней мере поначалу, пока остальные не построили бы свои тракторы. Но преимущество есть преимущество. Тем более в АА оно зачастую перманентно, так как больше паков = больше ДЗ = больше чертежей = шанс занять территорию/построить большой дом первыми. А учитывая последующие ребалансы в сторону усложнения заработка, быть первым в данном случае означало еще больше.

Конечно тут можно заметить, что топовые гильдии и так бы первыми построили тракторы, даже без доната. Т.е. казалось бы, разницы никакой. На деле же разница огромная. Это как выходить против профессионального боксера на ринг. Понятно, что ты проиграешь с вероятностью, стремящейся к 100%. Но если этот боксер в свинцовых перчатках, как-то совсем грустно становится =) Кстати примерно такие же перчатки были у некоторых людей на запуске сервера (я по прежнему считаю, что это был самый крупнейший фейл среди запуска ММО в принципе).

Внезапно, объемы продаж сокращаются и большинство игроков оказывается в равных условиях недостатка очков работы.
Ну вот очередное «немножко беременна». Принцип онлайн-игр в том, чтобы не большинство оказалось в равных условиях, а ВСЕ оказались в равных условиях.
avatar
Привязку за реал придумали не для борьбы с перенасыщением рынка. Точнее эта борьба была вторичной целью.
Это все конечно очень интересно. Наверное вы тот самый автор концепции привязки, раз утверждается так категорично. Лично я впервые увидел привязку в ЭК и тогда разработчики говорили именно об экономике. И в этом был смысл, так как в это время в РО как раз началась инфляция предметов и карт, даже не смотря на систему заточки и поломки. Тогда правда не было привязки при подборе, только при экипировке. И это тоже логично. Выбил предмет — либо продай/подари, либо юзай сам.
avatar
Что-то в 5 лет я никак не верю. 2 года, максимум 3. Сонг сделал АА и радостно побежал делать цивилизацию онлайн. Мэйл.ру и Нивал сделали Ололоды, затем северный клинок, сейчас вон скайфорж или как его там склепали, завтра еще какой-нибудь трэш выйдет… Т.е. никто (ну кроме Близзард и ССР) не пытается поддерживать игру, полноценно, всей командой, много лет подряд. Игра это именно проект — сделали — сдали — забыли — делаем следующую, быстро быстро. Проект должен окупиться, желательно побыстрее — значит проект как только он начнет терять популярность надо перевести в ф2п. Окупаемость достигается за счет массовой рекламы ф2п шлака в большей степени, чем качественным сервисом и интересным контентом. Потому что качественный сервис стоит денег, а интересный контент дорогое и ненадежное удовольствие, гарантии что очередное творение понравится игрокам никакой нет. Ф2п схемы для маркетолога и менеджера гораздо понятнее и сулят гарантированную прибыль — бизнес выбирает их. А игроки играют в говно, согласо известному завету Захара Мая.
avatar
Я так понимаю, что цена была приведена не для того, чтобы показать «ох какие цены за броню лупят», а для того, чтобы показать, что игроки всерьез задумываются, платить ли 60 баксов за лошадь, чтобы «поддержать разработчиков». Ну т.е. блин любому понятно, что 60 баксов за игровой предмет — это наглый развод на деньги и использовать для этого понятие «поддержать разработчика» — маразм 99-го уровня. Это не ранний доступ к игре от инди-разработчика за 20 баксов (в этом случае можно говорить о поддержке), это, мать его, МАУНТ за 60 долларов в игре с довольно крупным издателем.
Если выбирать из двух вариантов: игровой магазин с дешевыми предметами и игровой магазин с дорогими, то я бы выбрал второй вариант. Дело тут в том, что покупая предмет за $50+ большинство лишний раз подумают, нужно ли им это до такой степени. И покупка станет уделом меньшинства. В то же время, дешевые предметы может позволить себе каждый, а значит из luxury он переходит в разряд повседневных, в некоторых случаях обязательным к покупке предметом.

Взять тот же самый AA. Стал бы трактор за $100-200 большой проблемой для баланса игры? Не думаю, процент купивших был бы довольно низок. Цена в таком случае стала бы ограничивающим фактором, позволяющим действительно «работающим и зарабатывающим» компенсировать недостаток времени. Предположим, банки с ОР стали бы стоить по $10 за штуку, или больше. Внезапно, объемы продаж сокращаются и большинство игроков оказывается в равных условиях недостатка очков работы. И начинают решать проблемы игровыми методами (или ботоводством, но это уже другая история).
avatar
Привязку за реал придумали не для борьбы с перенасыщением рынка. Точнее эта борьба была вторичной целью. Первичной целью было превратить ММОРПГ в сингл — заставить каждого игрока лично пройти те самые данжи и рейды в определенной последовательности. А значит — потратить в игре больше времени, пусть на давно пройденный и надоевший контент, но без него не перейти к следующему, новому контенту — искуственная заглушка для «пожирателей контента». Заодно — скрытые вайпы экипировки, когда после выхода нового патча с новыми данжами/рейдами в них выбивается на порядок более совершенная экипировка, соответственно все выбитое в прошлом обновлении можно в лучшем случае разобрать на энчантинг, в худшем — продать за копейки нпс вендору. (Естественно, скрытые вайпы необходимы только в том случае, когда не предусмотрен вывод экипировки из игры другим, более совершенным и логичным, способом.) Ну а в ф2п играх это возможность еще раз содрать деньги с игрока, тут уже грех от нее отказываться.