На моей памяти, лучшая встреча в ммо была организована в еве, игроками, лет 10 назад. Сама ева просто бросала игрока в мутную воду посреди озера, не особо заботясь о том, научится он плавать или утонет. Да, было обучение, но после него вопросов становилось еще больше. Сообщество приложило огромные усилия для удержания вновь пришедших в игре: каналы помощи новичкам, где можно задать любой вопрос. Гайды размером с книгу в пдф формате. Целые школы обучения при корпорациях. В какой еще игре игроки делали настоящие школы с живыми учителями просто ради обучения механикам? (менторство в корейских гриндилках разве что).
Своим суровым стартом ева произвела впечатление огромного единого хардкорного мира, в котором люди прикладывают много усилий для борьбы с этим самым миром. Это вдохновило меня не просто «играть в игрушку», а искать место среди всех этих людей, думать какую именно помощь и взаимодействие я могу им предложить. Игра предоставляла широкий спектр возможностей, но живые люди вдохновляли и объясняли важность каждой из них.
Когда я играл с подпиской 10 лет назад, никакого автоматического списания не было, надо было вручную переводить деньги на Интернет-кошелёк и оплачивать подписку вручную каждый раз. Да и сейчас я бы мало какой доверил автоматически списывать деньги с кредитки (могут и лишнее списать, мало ли).
А главное — это же как низко нужно оценивать своё собственное небесконечное время, чтобы в случае бесплатного доступа его тратить, а в случае платного — нет, при одном и том же отношении к тому, что внутри? :)
Так дело не в этом, а в том, что в одном случае игрок задаёт вопрос каждый месяц «Играть ли дальше и платить ли дальше?», а в другом — нет. Или с этим ты тоже не согласен?
Ты знаешь, глядя на мобильные самоиграйки, мне лично кажется, что совершенно необязательно те, кто делает такое, продолжает удовлетворять желание людей играть. То же самое я думаю о тех, кто активно внедряет микротранзакции. То есть они действительно что-то удовлетворяют. В этом нет сомнений. Просто, возможно, не сильно анализируют, что именно удовлетворяют. И это очень полезно — обратиться к такому фундаментальному вопросу, как «Кто же наши клиенты и почему они нам платят деньги?».
Ну разумеется, они делают :) Кто же в здравом уме пилит сук, на котором сидит? Но лакируя сук микротранзакциями они этим же самым процессом, продолжая аналогию, убивают корни всего дерева, сокращая срок жизни ММО и уменьшая период, в течение которого игра остаётся интересной.
Как в том стишке Шефнера: «Сгорит весь дом, сгорит проводка — но будет пробочка цела!» :)
Мне как раз кажется, что напоминание о смысле любой деятельности, как в сути своей удовлетворении чьих-то нужд — крайне важная установка для того, чтобы не оказаться внутри пузыря. Если ты не делаешь то, что нужно твоим клиентам, ты в пузыре. А это ни для кого никогда добром не заканчивалось в долгосрочной перспективе.
Просто независимо от того, специально Кристин поиспользовала именно такое выражение или случайно — оно находится в самом фундаменте или, если угодно, является фоном её дальнейших размышлений. И размышления эти вполне релевантны озвученной позиции «дети — хозяева лагеря». Вот только в соответствующем фильме, на самом деле, это до наступления развязки ни разу не так.
Мне не нравятся обвинения в демагогии. Потому что это обвинение сразу предполагает злой умысел. А запутаться, ошибиться в рассуждениях может каждый. Любое рассуждение — это путь, это попытка собрать какую-то смысловую конструкцию. Дружелюбно указывая на слабые места, мы помогаем человеку усовершенствовать такую конструкцию, а обвиняя в демагогии — заставляем оправдываться или замыкаться.
Проблемы с логикой (а точнее, с демагогическими приёмами) начинаются, на мой взгляд, ещё раньше. Вот тут:
Разумеется, разработчикам нужны деньги. Кристин это ничуть не отрицает. Но суть ведь в том, говорит она, что цель любого сервиса — удовлетворять нужды клиента.
Очевидно, что для представителя «той стороны» цель — поддержание жизнеспособности и развитие компании. А удовлетворение нужд клиентов — это способ достижения цели. Стоит зафиксировать это в уме, слушая следующие доводы, кмк.
Финт с тем, что «подписка ценна для разработчика, но не для игрока» вообще за пределами добра и зла. Конечно, блин, для игрока важна не возможность отдать деньги, а возможность отдать их за что-то интересное. И это интересное надо брать — и делать, а не размазывать платежи по хронологической оси, маскируя проблему. Отсюда и популярное мнение «какая разница, один раз в месяц я плачу или раз в неделю бустами закупаюсь?».
Я не понимаю, зачем оправдываться, если ты изобрёл что-то «более лучшее» и являешься евангелистом новой технологии. Для меня как раз доклад без попытки объяснить, а почему вообще нужно применять микротранзакции, был бы намного слабее даже этого — с неудачной попыткой. Во всяком случае, тут видно, что Кристин рассуждает с самых основ.
Она буксует, так как ей приходится оправдываться. Только из-за этого. В этом докладе вообще не нужно упоминание о модели подписки в виде сравнения плюсов и минусов. Зачем эти объяснения? Оправдания, даже скрытые — это всегда очень неловкий момент. И хорошо, что всё это в 5 минут она уложила. Но лучше бы — вообще не трогала. Сравнивать сравнимое — более, чем достаточно: «Хорошие» и «Плохие» микротранзакции, и как их делать.
По моему субъективному опыту, текучка игроков при подписке гораздо выше, тк люди каждый месяц задают себе вопрос: «А стоит ли платить за игру дальше?». При фритуплее или байтуплее таких вопросов не возникает, и люди обычно продолжают играть по привычке, пока совсем не надоест или не появится что-то более интересное.
Принципиально с тобой не согласен. Если человек уже платит подписку, для него эта транзакция не составляет проблемы сама по себе. То есть отмена подписки — это следствие затухания интереса к игре, когда человек в принципе не видит смысла в неё заходить, или делает это из обязательств перед другими, а не из личного желания играть. Тут-то аргумент «ой, вы знаете, не могу платить» и может пригодиться, но, скорее, в качестве оправдания. Считать это реальной причиной мне сложно. А главное — это же как низко нужно оценивать своё собственное небесконечное время, чтобы в случае бесплатного доступа его тратить, а в случае платного — нет, при одном и том же отношении к тому, что внутри? :)
Если кому на мозги и давит отказ от подписки, так разработчикам. Потому что это явный сигнал, особенно в случае, когда речь идёт не о залётном игроке, а о том, кто играл довольно долго. Во фритуплее эти сигналы невозможно распознать, потому что у тебя там в качестве нормы 70-80% уровень отказа почти сразу. И с buy-to-play отказ продолжать тоже не воспринимается так болезненно. Ведь основной платёж уже сделан, а отказ играть заодно приводит к снижению нагрузки на обслуживание.
И в каком это месте подписка делает регулярные платежи удобными? Что так нужно каждый месяц нажимать кнопку Заплатить, что так кнопку Задонатить. Никакой разницы.
Прежде всего, регулярный платёж на то и регулярный, что на кнопку нажимать не нужно — идёт автоматическое и совершенно предсказуемое списание конкретной суммы. С микротранзакциями тебе нужно постоянно принимать микрорешения в качестве покупателя. Не путай с «донатом», замаскированным под подписку, но это подписка не на сервис, а на преимущества.
Кристин считает, что подписка на MMO существовала по четырём ключевым причинам:
Чтобы финансировать дальнейшую разработку
Чтобы оплачивать расходы на поддержание сервиса
Чтобы удерживать игроков в игре на долгосрочной основе
Чтобы сделать регулярные платежи удобными
С первыми двумя пунктами я согласен, а последние 2 — как раз наоборот. По моему субъективному опыту, текучка игроков при подписке гораздо выше, тк люди каждый месяц задают себе вопрос: «А стоит ли платить за игру дальше?». При фритуплее или байтуплее таких вопросов не возникает, и люди обычно продолжают играть по привычке, пока совсем не надоест или не появится что-то более интересное.
И в каком это месте подписка делает регулярные платежи удобными? Что так нужно каждый месяц нажимать кнопку Заплатить, что так кнопку Задонатить. Никакой разницы. Даже наоборот, с донатом можно подождать недельку-две, пока получишь зарплату, а с подпиской не подождёшь, доступ к игре закроется. Ни разу не удобнее.
Я всё же надеюсь на то, что ситуация несколько сложнее. Ведь вот реально Кристин же готовила доклад, раскладывала тезисы. И тезисы эти не в духе «потому что можем, ха-ха», а в самом фундаменте правильные, стройные, такие… для профессии глобальные. А потом как-то она мощно забуксовала. При том, что на подумать и сформулировать, в том числе и в рабочее время, у неё к тому моменту было десять лет. Не понимаю.
У меня видимо совсем туго с фантазией. но я не смогла представить себе набор микротранзакций внутри игры, который бы не был построен на том, что у меня сначала отобрали что-то в игровом процессе, а потом отдали это назад за деньги.
Сумки, размер личного склада, скоростной транспорт «мастхев», который теоретически можно нафармить игровым процессом, но на это уйдет столько искусственно прикрученных усилий и времени, что к тому моменту, как я достигну цели, в шопе появится новый транспорт «масхев», а мой, в который я вбахала год игрового задротства — устаревший и не нужен…
да просто "+20 к опыту и +20 к скорости на час" или чего-там «не влияет на игровой процесс» принято выкладывать в шопе?
Короче — «купи козу» — … «продай козу!».
При этом заранее спрогнозировать и запланировать эти расходы можно очень приблизительно. и всегда будет еще какое-нибудь «мастхев».
В самом деле — очень понятная и дружелюбная схема…
Очередная попытка выдать черное за белое (это я про доклад).
Пока все они не перестанут подменять одну сущность (оплата доступа К игре) другой (оплата действий/доступа к объектам В игре), ничего не поменяется. Микротранзакции всегда будут выглядеть «немного не честными», потому-что вся эта риторика скрывает то самое, обычное, попрошайничество. «Нет, нет, нет! Что вы! Мы совсем не хотим взять с вас Больше денег! Просто, понимаете, схема с подпиской, он же такая, она — не хорошая, она с косяками...».
Если так хочется улучшить слона, вырасти из него мамонта! А не помесь носорога и радужного пони.
ну не знаю, мне хватило хардкора в одиночной игре — в Героях Меча и Магии))). Никаких туториалов, гайдов, википедий (может, они и были, но интернетов тогда у нас не было). Играли с молодым человеком на одном компе (хотсит это называлось), сами разрабатывали тактики, у нас даже названия для разных вещей игровых были свои, неканоничные… Потом уже появился инет и мы дорвались до форума по игре. Оказалось, играли мы неправильно от слова «совсем»)) Ну, на форум мы плюнули, в общем, и продолжили играть по-своему.
Да, так это я к чему? Этот пример вообще-то должен был проиллюстрировать необходимость туториалов в современнных ММО, но по-моему, что-то пошло не так…
Своим суровым стартом ева произвела впечатление огромного единого хардкорного мира, в котором люди прикладывают много усилий для борьбы с этим самым миром. Это вдохновило меня не просто «играть в игрушку», а искать место среди всех этих людей, думать какую именно помощь и взаимодействие я могу им предложить. Игра предоставляла широкий спектр возможностей, но живые люди вдохновляли и объясняли важность каждой из них.
Так дело не в этом, а в том, что в одном случае игрок задаёт вопрос каждый месяц «Играть ли дальше и платить ли дальше?», а в другом — нет. Или с этим ты тоже не согласен?
Как в том стишке Шефнера: «Сгорит весь дом, сгорит проводка — но будет пробочка цела!» :)
Просто независимо от того, специально Кристин поиспользовала именно такое выражение или случайно — оно находится в самом фундаменте или, если угодно, является фоном её дальнейших размышлений. И размышления эти вполне релевантны озвученной позиции «дети — хозяева лагеря». Вот только в соответствующем фильме, на самом деле, это до наступления развязки ни разу не так.
Очевидно, что для представителя «той стороны» цель — поддержание жизнеспособности и развитие компании. А удовлетворение нужд клиентов — это способ достижения цели. Стоит зафиксировать это в уме, слушая следующие доводы, кмк.
Финт с тем, что «подписка ценна для разработчика, но не для игрока» вообще за пределами добра и зла. Конечно, блин, для игрока важна не возможность отдать деньги, а возможность отдать их за что-то интересное. И это интересное надо брать — и делать, а не размазывать платежи по хронологической оси, маскируя проблему. Отсюда и популярное мнение «какая разница, один раз в месяц я плачу или раз в неделю бустами закупаюсь?».
Принципиально с тобой не согласен. Если человек уже платит подписку, для него эта транзакция не составляет проблемы сама по себе. То есть отмена подписки — это следствие затухания интереса к игре, когда человек в принципе не видит смысла в неё заходить, или делает это из обязательств перед другими, а не из личного желания играть. Тут-то аргумент «ой, вы знаете, не могу платить» и может пригодиться, но, скорее, в качестве оправдания. Считать это реальной причиной мне сложно. А главное — это же как низко нужно оценивать своё собственное небесконечное время, чтобы в случае бесплатного доступа его тратить, а в случае платного — нет, при одном и том же отношении к тому, что внутри? :)
Если кому на мозги и давит отказ от подписки, так разработчикам. Потому что это явный сигнал, особенно в случае, когда речь идёт не о залётном игроке, а о том, кто играл довольно долго. Во фритуплее эти сигналы невозможно распознать, потому что у тебя там в качестве нормы 70-80% уровень отказа почти сразу. И с buy-to-play отказ продолжать тоже не воспринимается так болезненно. Ведь основной платёж уже сделан, а отказ играть заодно приводит к снижению нагрузки на обслуживание.
Прежде всего, регулярный платёж на то и регулярный, что на кнопку нажимать не нужно — идёт автоматическое и совершенно предсказуемое списание конкретной суммы. С микротранзакциями тебе нужно постоянно принимать микрорешения в качестве покупателя. Не путай с «донатом», замаскированным под подписку, но это подписка не на сервис, а на преимущества.
И в каком это месте подписка делает регулярные платежи удобными? Что так нужно каждый месяц нажимать кнопку Заплатить, что так кнопку Задонатить. Никакой разницы. Даже наоборот, с донатом можно подождать недельку-две, пока получишь зарплату, а с подпиской не подождёшь, доступ к игре закроется. Ни разу не удобнее.
Сумки, размер личного склада, скоростной транспорт «мастхев», который теоретически можно нафармить игровым процессом, но на это уйдет столько искусственно прикрученных усилий и времени, что к тому моменту, как я достигну цели, в шопе появится новый транспорт «масхев», а мой, в который я вбахала год игрового задротства — устаревший и не нужен…
да просто "+20 к опыту и +20 к скорости на час" или чего-там «не влияет на игровой процесс» принято выкладывать в шопе?
Короче — «купи козу» — … «продай козу!».
При этом заранее спрогнозировать и запланировать эти расходы можно очень приблизительно. и всегда будет еще какое-нибудь «мастхев».
В самом деле — очень понятная и дружелюбная схема…
Пока все они не перестанут подменять одну сущность (оплата доступа К игре) другой (оплата действий/доступа к объектам В игре), ничего не поменяется. Микротранзакции всегда будут выглядеть «немного не честными», потому-что вся эта риторика скрывает то самое, обычное, попрошайничество. «Нет, нет, нет! Что вы! Мы совсем не хотим взять с вас Больше денег! Просто, понимаете, схема с подпиской, он же такая, она — не хорошая, она с косяками...».
Если так хочется улучшить слона, вырасти из него мамонта! А не помесь носорога и радужного пони.
Да, так это я к чему? Этот пример вообще-то должен был проиллюстрировать необходимость туториалов в современнных ММО, но по-моему, что-то пошло не так…