avatar
Но это никогда не работает так, что в один и тот же момент в одном и том же магазине на один и тот же товар люди видят разные ценники.
Ты, похоже, давно не покупал авиабилеты на сайтах агрегаторов и не арендовал отели/апартаменты с зарубежных относительно продавца IP-адресов :) Впрочем, к ММО это отношения, конечно же, не имеет — просто вспомнилось. Ну и региональные цены в Стиме — что, кстати говоря, скорее благо.
avatar
С трудом сдерживаюсь, чтобы спросить относительно оплаты интернета :)
avatar
Опция такая, конечно же, есть и всегда была, но это работает только до тех пор, пока человек в голове способен удерживать свои подписки. Сегодня их становится уж очень много (в моём случае на разные сервисы их больше семи). Что касается боязни предоставления доступа к карте, ни один нормальный сервис не пойдёт на какое-то неправомерное списание средств, особенно с учётом того, что любую транзакцию можно оспорить.
avatar
Ну именно об этом весь доклад. С точки зрения продажника — очень правильный доклад, хотя и достаточно поверхностный. А вот с точки зрения игрока — очень спорный и циничный.
Окей, тогда короткий вопрос — так кто клиенты? Если для игрока всё это выглядит спорно, тогда клиент кто-то другой. Кто?

И в ожидании этого ключевого ответа, позволю себе немного порассуждать.

И ни один разумный бизнес не будет выдавать на-гора тонны годного контента за минимальную плату, как это было когда-то с играми по подписке. Потому что если контент действительно годный — то абсолютно точно есть люди, готовые платить за него гораздо больше.
Целиком с этим согласен. Цена — это не установленная свыше догма ни в одной из известных мне сфер бизнеса. Цена всегда нащупывается через множество метрик по множеству категорий клиентов. Потому что и потенциальные клиенты не однородны. Но это никогда не работает так, что в один и тот же момент в одном и том же магазине на один и тот же товар люди видят разные ценники. В случае с ценой для одного и того же продукта с учётом разных слоёв покупателей, происходит поиск «оптимальной цены», что прекрасно описано в знаменитой статье Джоэла Сполски «Верблюды и резиновые уточки». Всячески рекомендую. Правда, хорошего перевода в сети, увы, не осталось, так что даю ссылку на лучшее из худшего. Но вот оригинал.

В реальном мире эта проблема обходится выпуском нескольких брендов для разных категорий клиентов. Скидками, где начальная цена рассчитана на тех, кто деньги не особо считает, а тех, кто не готов столько тратить, подбирают потом скидками. И, наконец, отсутствием публичных цен на товар или услугу в виде «пообщайтесь с нашим менеджером, он подберёт для вас нужный вариант». Задача менеджера во время интервью с клиентом нащупать его платежёспособность и выставить цену, пропорциональную его кошельку.

Ни один из перечисленных подходов не годится для живого игрового сервиса, общего для всех игроков. Если мы действительно говорим о доступе к игровому контенту. Я не считаю микротранзакции игровым контентом, потому что они не принадлежат игре, они принадлежат магазину. Их не получают в рамках игрового процесса, их получают без всякого игрового процесса, а потом просто демонстрируют в игре. В моём понимании, это никак не может быть «игровым контентом», как ни посмотри.

И это ключевой момент в поиске ответа на вопрос, что же это за клиент, который хочет что-то получить, избежав игрового процесса. Хороший вопрос, над которым, по-моему, стоит серьёзно подумать.
avatar
И это очень полезно — обратиться к такому фундаментальному вопросу, как «Кто же наши клиенты и почему они нам платят деньги?».

Ну именно об этом весь доклад. С точки зрения продажника — очень правильный доклад, хотя и достаточно поверхностный. А вот с точки зрения игрока — очень спорный и циничный.

Сегодня игры — это не искусство, хотя отдельные арт-объекты нет-нет да и появляются. Это огромный бизнес с рынками ёмкостью в сотни миллиардов долларов. И ни один разумный бизнес не будет выдавать на-гора тонны годного контента за минимальную плату, как это было когда-то с играми по подписке. Потому что если контент действительно годный — то абсолютно точно есть люди, готовые платить за него гораздо больше. А раз так — то зачем продавать качество за минимальную цену, если можно назначить более высокую (но не всегда справедливую) цену? Как донести эту цену до потребителя — другой вопрос, ведь установить высокую стоимость подписки — не вариант. Можно, конечно, предложить добровольно заплатить за подписку в два-три-четыре раза больше: такие игры есть и вполне успешно существуют. Но на бизнес-модель это никак не тянет, поскольку тут уже включается мозг у покупателя — если годный контент доступен по более низкой цене, то глупо платить больше за то же самое. Безусловно, фанаты и core-аудитория будут однозначно платить больше — но их абсолютное меньшинство. Казуалы, коих в любой вселенной очень много, будут действовать в данном случае экономически рационально. А вот микротранзакции решают эту проблему: цена игры автоматом повышается, а игроки получают удовольствие не только от игры, но и от соответствия своих ожиданий потраченным деньгам. И Кристин говорит именно о том, как сделать микротранзакции хорошими в том смысле, чтобы ожидания игрока в точности соответствовали установленной для неё цены.
avatar
На моей памяти, лучшая встреча в ммо была организована в еве, игроками, лет 10 назад. Сама ева просто бросала игрока в мутную воду посреди озера, не особо заботясь о том, научится он плавать или утонет. Да, было обучение, но после него вопросов становилось еще больше. Сообщество приложило огромные усилия для удержания вновь пришедших в игре: каналы помощи новичкам, где можно задать любой вопрос. Гайды размером с книгу в пдф формате. Целые школы обучения при корпорациях. В какой еще игре игроки делали настоящие школы с живыми учителями просто ради обучения механикам? (менторство в корейских гриндилках разве что).
Своим суровым стартом ева произвела впечатление огромного единого хардкорного мира, в котором люди прикладывают много усилий для борьбы с этим самым миром. Это вдохновило меня не просто «играть в игрушку», а искать место среди всех этих людей, думать какую именно помощь и взаимодействие я могу им предложить. Игра предоставляла широкий спектр возможностей, но живые люди вдохновляли и объясняли важность каждой из них.
avatar
автоматическое списание — это опционально, можно отключить. Я отключаю. Тут я старомодна, хочу, чтобы все было по взаимному согласию.
avatar
А что поделать, если сейчас подписочных игр днём с огнём не сыщешь :)
avatar
Все подписочные сервисы списывают деньги автоматически. Абсолютно все. Это у тебя какие-то воспоминания из мезозоя. :)
avatar
Когда я играл с подпиской 10 лет назад, никакого автоматического списания не было, надо было вручную переводить деньги на Интернет-кошелёк и оплачивать подписку вручную каждый раз. Да и сейчас я бы мало какой доверил автоматически списывать деньги с кредитки (могут и лишнее списать, мало ли).

А главное — это же как низко нужно оценивать своё собственное небесконечное время, чтобы в случае бесплатного доступа его тратить, а в случае платного — нет, при одном и том же отношении к тому, что внутри? :)
Так дело не в этом, а в том, что в одном случае игрок задаёт вопрос каждый месяц «Играть ли дальше и платить ли дальше?», а в другом — нет. Или с этим ты тоже не согласен?
avatar
Разрешение внутриличностного конфликта(?) 8)
avatar
Ты знаешь, глядя на мобильные самоиграйки, мне лично кажется, что совершенно необязательно те, кто делает такое, продолжает удовлетворять желание людей играть. То же самое я думаю о тех, кто активно внедряет микротранзакции. То есть они действительно что-то удовлетворяют. В этом нет сомнений. Просто, возможно, не сильно анализируют, что именно удовлетворяют. И это очень полезно — обратиться к такому фундаментальному вопросу, как «Кто же наши клиенты и почему они нам платят деньги?».
avatar
Ну разумеется, они делают :) Кто же в здравом уме пилит сук, на котором сидит? Но лакируя сук микротранзакциями они этим же самым процессом, продолжая аналогию, убивают корни всего дерева, сокращая срок жизни ММО и уменьшая период, в течение которого игра остаётся интересной.

Как в том стишке Шефнера: «Сгорит весь дом, сгорит проводка — но будет пробочка цела!» :)
avatar
Мне как раз кажется, что напоминание о смысле любой деятельности, как в сути своей удовлетворении чьих-то нужд — крайне важная установка для того, чтобы не оказаться внутри пузыря. Если ты не делаешь то, что нужно твоим клиентам, ты в пузыре. А это ни для кого никогда добром не заканчивалось в долгосрочной перспективе.
avatar
Я не обвиняю :)

Просто независимо от того, специально Кристин поиспользовала именно такое выражение или случайно — оно находится в самом фундаменте или, если угодно, является фоном её дальнейших размышлений. И размышления эти вполне релевантны озвученной позиции «дети — хозяева лагеря». Вот только в соответствующем фильме, на самом деле, это до наступления развязки ни разу не так.
avatar
Мне не нравятся обвинения в демагогии. Потому что это обвинение сразу предполагает злой умысел. А запутаться, ошибиться в рассуждениях может каждый. Любое рассуждение — это путь, это попытка собрать какую-то смысловую конструкцию. Дружелюбно указывая на слабые места, мы помогаем человеку усовершенствовать такую конструкцию, а обвиняя в демагогии — заставляем оправдываться или замыкаться.
avatar
Проблемы с логикой (а точнее, с демагогическими приёмами) начинаются, на мой взгляд, ещё раньше. Вот тут:
Разумеется, разработчикам нужны деньги. Кристин это ничуть не отрицает. Но суть ведь в том, говорит она, что цель любого сервиса — удовлетворять нужды клиента.
Очевидно, что для представителя «той стороны» цель — поддержание жизнеспособности и развитие компании. А удовлетворение нужд клиентов — это способ достижения цели. Стоит зафиксировать это в уме, слушая следующие доводы, кмк.

Финт с тем, что «подписка ценна для разработчика, но не для игрока» вообще за пределами добра и зла. Конечно, блин, для игрока важна не возможность отдать деньги, а возможность отдать их за что-то интересное. И это интересное надо брать — и делать, а не размазывать платежи по хронологической оси, маскируя проблему. Отсюда и популярное мнение «какая разница, один раз в месяц я плачу или раз в неделю бустами закупаюсь?».
avatar
Я не понимаю, зачем оправдываться, если ты изобрёл что-то «более лучшее» и являешься евангелистом новой технологии. Для меня как раз доклад без попытки объяснить, а почему вообще нужно применять микротранзакции, был бы намного слабее даже этого — с неудачной попыткой. Во всяком случае, тут видно, что Кристин рассуждает с самых основ.
avatar
Она буксует, так как ей приходится оправдываться. Только из-за этого. В этом докладе вообще не нужно упоминание о модели подписки в виде сравнения плюсов и минусов. Зачем эти объяснения? Оправдания, даже скрытые — это всегда очень неловкий момент. И хорошо, что всё это в 5 минут она уложила. Но лучше бы — вообще не трогала. Сравнивать сравнимое — более, чем достаточно: «Хорошие» и «Плохие» микротранзакции, и как их делать.
avatar
По моему субъективному опыту, текучка игроков при подписке гораздо выше, тк люди каждый месяц задают себе вопрос: «А стоит ли платить за игру дальше?». При фритуплее или байтуплее таких вопросов не возникает, и люди обычно продолжают играть по привычке, пока совсем не надоест или не появится что-то более интересное.

Принципиально с тобой не согласен. Если человек уже платит подписку, для него эта транзакция не составляет проблемы сама по себе. То есть отмена подписки — это следствие затухания интереса к игре, когда человек в принципе не видит смысла в неё заходить, или делает это из обязательств перед другими, а не из личного желания играть. Тут-то аргумент «ой, вы знаете, не могу платить» и может пригодиться, но, скорее, в качестве оправдания. Считать это реальной причиной мне сложно. А главное — это же как низко нужно оценивать своё собственное небесконечное время, чтобы в случае бесплатного доступа его тратить, а в случае платного — нет, при одном и том же отношении к тому, что внутри? :)

Если кому на мозги и давит отказ от подписки, так разработчикам. Потому что это явный сигнал, особенно в случае, когда речь идёт не о залётном игроке, а о том, кто играл довольно долго. Во фритуплее эти сигналы невозможно распознать, потому что у тебя там в качестве нормы 70-80% уровень отказа почти сразу. И с buy-to-play отказ продолжать тоже не воспринимается так болезненно. Ведь основной платёж уже сделан, а отказ играть заодно приводит к снижению нагрузки на обслуживание.

И в каком это месте подписка делает регулярные платежи удобными? Что так нужно каждый месяц нажимать кнопку Заплатить, что так кнопку Задонатить. Никакой разницы.

Прежде всего, регулярный платёж на то и регулярный, что на кнопку нажимать не нужно — идёт автоматическое и совершенно предсказуемое списание конкретной суммы. С микротранзакциями тебе нужно постоянно принимать микрорешения в качестве покупателя. Не путай с «донатом», замаскированным под подписку, но это подписка не на сервис, а на преимущества.