Многие разработчики бьются над проблемой улучшения первого контакта игрока с их миром. Кто-то укладывает новичков в тёплую ванну сюжетного повествования, где только тебя все и ждали. Кто-то подходит к этой задаче более прямолинейно, выдавая пошаговые инструкции взаимодействия с игрой и ожидая их выполнения. При этом блокируют остальные возможности. А кто-то просто открывает двери мира в надежде, что игрок разберётся с деталями в своём темпе и выбранной им последовательности. В любом из этих подходов будут недовольные, раздражённые, недопонявшие.

Возможно, самый простой способ сделать игру доступной — скопировать предыдущий MMO-опыт, предыдущие навыки, доведённые до привычек. Но это же означает, что для игрока такой игровой опыт не будет новым. А чем больше отличается увиденное в новой MMO, тем сложнее переключиться. Нужно потратить время, понять, разобраться. Обучение должно быть рассчитано на самого непонятливого. Но вам-то за что страдать?

Сегодняшний мой вопрос не о том, где лучше всего объясняли основы механик, превращая ваши первые игровые часы в урок или заскриптованный сюжет, а где встреча игрока была организована лучше всего с учётом баланса между естественным погружением в мир и постепенным пониманием того, как здесь всё устроено. Поделитесь своими фаворитами или мыслями о том, как лучше всего это организовать.

Автор заглавной иллюстрации: Mohamed Chahin.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

9
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$217 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

6 комментариев

avatar
Первое впечатление от игры — очень важная вещь на самом деле, от нее зависит, вернемся ли мы завтра или нет. Поэтому вываливать на игрока все сразу, дескать, сам разберется — не лучшее решение, на мой взгляд. Небольшой туториал не помешает, но сложность пусть нарастает динамично, а то и заскучать можно. В общем, баланс тут нужен.
  • +1
avatar
А мне нравится, когда разработчики ничего игроку не объясняют. Я начал играть в ММО в 2005 или 2006 году. Это был фришард Lineage 2 (я тогда даже понятия не имел, что есть какие-то официальные или неофициальные серверы — думал, что ШОК2 х10 — это и есть «линейка»).

Вот вообще ничего не было понятно. Каждый второй линейджер, по-моему, готов рассказать историю о том, что он узнал о существовании сосок к 30 уровню. Купив свой первый лук, я посреди боя с монстром обнаружил, что, оказывается, нужны стрелы. Решив как-то затарить хп-банок про запас, я с удивлением выяснил, что они имеют вес, и мой персонаж не может двигаться.

Чтобы разобраться в игре, нужно было общаться с людьми. Мы обо всем расспрашивали других игроков, соседей в компьютерном клубе. А как попасть в Гиран? А что за «анстак»? Манор? Чиво? Какой манор? Каждый аспект игры мы изучали на собственных ошибках и посредством общения. И это было невероятно интересно. Мы, как младенцы, спрашивали обо всем. Даже о самых банальных вещах. Познавали мир. Я очень хотел бы испытать это пьянящее чувство снова.
  • +7
avatar
Полностью поддерживаю, в линейке было именно то, что нужно для старта — ничего не понятно, но очень интересно. Все узнавали сами, я бы даже с казал что в этом был какой-то реализм что ли, а сейчас тебя в любой игре за ручку водят, линейный сюжет, линейные локации в которых даже может и есть что посмотреть и самостоятельно изучить, но с проторенной сюжетной дорожи поворот «не туда» часто просто не предусмотрен.
  • +2
avatar
ну не знаю, мне хватило хардкора в одиночной игре — в Героях Меча и Магии))). Никаких туториалов, гайдов, википедий (может, они и были, но интернетов тогда у нас не было). Играли с молодым человеком на одном компе (хотсит это называлось), сами разрабатывали тактики, у нас даже названия для разных вещей игровых были свои, неканоничные… Потом уже появился инет и мы дорвались до форума по игре. Оказалось, играли мы неправильно от слова «совсем»)) Ну, на форум мы плюнули, в общем, и продолжили играть по-своему.
Да, так это я к чему? Этот пример вообще-то должен был проиллюстрировать необходимость туториалов в современнных ММО, но по-моему, что-то пошло не так…
  • +4
avatar
Хороший туториал сделать очень сложно. Лично я тяготею к ненавязчивому стилю, рассказывающему про концепции и механики игры, без особой конкретики в виде «вот тебе скилл — прибей им 10 мобов, чтобы научиться пользоваться». Пусть это будет заскриптовано, но обучает принципам, а не частностям.

Ну и технологии 2020-го года я бы сюда подключил — гибкость, адаптивность и всё такое. Условно, Надмозг видит, что игрок мастерски машет мечом направо-налево, и периодически предлагает послушать и про мирные механики, а то и незаметно генерирует событие, связанное с ними.
  • +5
avatar
На моей памяти, лучшая встреча в ммо была организована в еве, игроками, лет 10 назад. Сама ева просто бросала игрока в мутную воду посреди озера, не особо заботясь о том, научится он плавать или утонет. Да, было обучение, но после него вопросов становилось еще больше. Сообщество приложило огромные усилия для удержания вновь пришедших в игре: каналы помощи новичкам, где можно задать любой вопрос. Гайды размером с книгу в пдф формате. Целые школы обучения при корпорациях. В какой еще игре игроки делали настоящие школы с живыми учителями просто ради обучения механикам? (менторство в корейских гриндилках разве что).
Своим суровым стартом ева произвела впечатление огромного единого хардкорного мира, в котором люди прикладывают много усилий для борьбы с этим самым миром. Это вдохновило меня не просто «играть в игрушку», а искать место среди всех этих людей, думать какую именно помощь и взаимодействие я могу им предложить. Игра предоставляла широкий спектр возможностей, но живые люди вдохновляли и объясняли важность каждой из них.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.