avatar
Спасибо за спасибо :)
avatar
ПВП один на один в открытом мире — бывают интересны с точки зрения охотника (поиск, преследование, навязывания боя на своих условиях, бегство от более сильных охотников), но крайне редко бывают интересны с позиции жертвы.
Мне не очень нравится ПВП в играх, где возможно разделение на охотника/жертву. Допустим в той же Lineage 2 такого «по умолчанию» нет (такая ситуация может возникать только в том случае если речь идет о войнах между гильдиями)
В тех случаях когда ПВП вспыхивает между игроками, которые некоторое время трутся рядом и мешают друг другу, а договориться не получается — как такого разделения на охотника и жертву быть не может.
Так что ПВП один на один может быть довольно интересным, не как сам бой, а как способ разрешения конфликта (но это можно отнести в категорию с «предысторией»)
И к сожалению подход с выделением «ПВП охотников» как отдельной игровой активности — стал нормой для большинства более поздних игр (Aion, WOW, Архейдж).
avatar
даёт ли в итоге PvP почву для интересных сюжетов
Да, безусловно. Навскидку: День бобра и осада СиДжей из Евы.
В обоих случаях бой массовый, динамичным, с предысторией (это не убийство ради убийства), важную роль в бою играет манёвр, исход боя зависит от решений командиров и дисциплинированности/слаженности бойцов (иными словами — это нечто большое, чем мы идем одной толпой на другую толпу, как в Лифе из Феудал).
ПВП один на один на арене для меня представляют довольно небольшой интерес в ММО. Для этого есть сессионки — они справляются с этим гораздо лучше.
ПВП один на один в открытом мире — бывают интересны с точки зрения охотника (поиск, преследование, навязывания боя на своих условиях, бегство от более сильных охотников), но крайне редко бывают интересны с позиции жертвы.
ПВП типа «гоп-стоп», толпой на одного, неинтересны совсем ибо результат предсказуем, а негативное воздействие на всё сообщество игры — очевидно.

Подытожу. ПВП в ММО будет интересным, если оно будет:
1) массовым с обоих сторон (равная численность сторон — необязательна);
2) динамичным;
3) подвижным (маневрирование);
4) организованным/командным;
5) с предысторией;
avatar
Чтобы понять всю лютость противостояния в Эко, нужно в нём хоть раз активно поучаствовать. Со стороны это выглядит совсем не так впечалюяще, как трёхсторонее RvR, огромные флоты в Еве, уничтожающие друг друга и другие варианты «мы ломим, гнутся шведы» :)
avatar
Мне кажется я понял свою ошибку. Никогда ни в коем случае нельзя упоминать в сообщении какого-либо человека или собеседника. Ты не так выразишься, он не так поймет. Вместо предмета разговора — разговор свернет в сторону. «Кто что сказал, что имел в виду и т.д.».

Я написал «стену текста», а ты зацепился за одно предложение, в котором я упомянул тебя. Обидно.
Что думаешь о той части текста которая посвящена «К чему должно стремиться ПВП?» и «Для чего нужно PvP в MMO?»
Согласен/не согласен/не понятно что хотел написать автор комментария/не нравится стиль изложения/ подошел слишком издалека/ не читал, но осуждаю :)
avatar
Как ни называй, но это совершенно не относится к тем мотивам, с которыми я вступаю в разговор. Если они будут тебе интересны, дай знать. :)
avatar
Так зачем отказывать им в этом праве? Зачем лишать их своей иллюзии.

Затем, что они давно вышли за рамки своей субъективной иллюзии, распространяя эту иллюзию на интересы других людей, и вступили в дискуссию, где традиционно нужно оперировать аргументами, а не личными фантазиями.
avatar
Вместо этого ты выставляешь собеседника морализатором, что лично мне неприятно.
А как назвать длительный диалог и попытку переубедить собеседника, который не разделяет твоего мнения, который так глубоко зашел в своем заблуждении (что для тебя и некоторых окружающих очевидно, поскольку эти ступени были преодолены давно), который ошибается, и при этом упорствует и не хочет обращаться внимание на очевидные вещи ?!!! (это шутка если что =))
Ну а вообще слово «морализаторство» само по себе довольно негативное. Оно сопряжено с «лицемерием, заблуждением, подменой понятий, искажением морали и т.д.». Для меня достаточно странно, что ты мое высказывание расценил как «морализаторство».

Я бы назвал это скорее демонстрацией своих идей и убеждений. Которая связана с убеждением или воспитания других игроков (что в общем-то необходимо для оздоровления игровой среды в целом и для индустрии ММО в частности). И я не вижу ничего плохого в том, чтобы пытаться убедить других людей (большинство из которых о сути происходящего не задумывались ни на мгновенье) — в своих мыслях и идеях, которые созревали, выносились и проверялись годами.
Я вообще не вижу ничего плохого или неестественного в демонстрации своего мировоззрения.
avatar
Зомби-апокалипсис и торговлю органами из Graveyard Keeper :)
avatar
По данной конкретной цитате твое замечание справедливо если всю ветку этого разговора брать и разбирать с самого начала.

А как иначе можно воспринимать фразу, сказанную явно в контексте конкретного разговора?

У меня иногда складывается впечатление, что Atron, когда речь заходит о ПВП, часто высказывает мнение, о том, что хорошо, а что плохо. Цитат не будет. Пруфов тоже. Точка :)

Ну, тогда и участия в продолжении беседы с моей стороны не будет. Потому что ты довольствуешься ошибочным впечатлением вместо стремления понять собеседника. Если ты хотел получить именно такой результат, тогда всё ок. :)
avatar
Я прекрасно понимаю, к чему ведут лоббисты «соревнования» — к отмазыванию себя и своих поступков.
Так зачем отказывать им в этом праве? Зачем лишать их своей иллюзии. Люди видят мир так. Если людям что-то нравится, но это вроде как «плохо», люди подтянут мировосприятие так, чтобы это было хорошо и оправдано. А поскольку это все таки виртуальная игра, сильно деструктивных последствий такое мировоззрение не принесет.
Споря с такими людьми и пытаясь их переубедить — ты лишишь их удовольствия от игры.
avatar
По данной конкретной цитате твое замечание справедливо если всю ветку этого разговора брать и разбирать с самого начала. Ну и не стоит мой ответ в виде примера про «несчастного ТХ» так буквально понимать. Это шутка.
Но я говорил о своем общем «впечатлении». (которое складывается и из обсуждений в других темах, в которых ты участвовал; из других цитат; из подачи текста в самой статьи т.д.)
Давай выражусь по другому. У меня иногда складывается впечатление, что Atron, когда речь заходит о ПВП, часто высказывает мнение, о том, что хорошо, а что плохо. Цитат не будет. Пруфов тоже. Точка :)

А вообще я и не думал что это выльется в отдельную дискуссию.

Меня больше интересует обсуждение по предмету статьи:
Для чего нужно PvP в MMO?
А как без него то? «Соперничество, крайней степью выражения которого является насилие» — это же одно из древнейших взаимодействий между людьми (да и не только между ними). И поскольку это «соперничество» проявляется в самых разных формах и по самым разным поводам, на него очень много завязано эмоций и всего-всего в организме и нервной системе человека. Это колоссальная сфера эмоций, которая охватывает в том числе вопросы становления иерархии, доминирования и подчинения, любви и ненависти, выражение эмоций, отстаивание убеждений и интересов, защиты слабых и поддержания справедливости.
А если мы хотим видеть в ММО прежде всего виртуальный мир с другими людьми, а не просто «игру по контенту разработчика», то как в ней обойтись без этого всего?

Для чего нужно ПВП в ММО?
Для того, чтобы мы могли испытать все те эмоции, которые дарит нам такое взаимодействие в реальном мире. Совершать настоящие поступки (пускай и в виртуальном мире). Ну и без существенного риска для здоровья :)

К чему должно стремиться ПВП в ММО?
К тому чтобы разнообразить наши эмоции, чтобы каждому игроку дать ощутить максимально широкую гамму эмоций. Преимущественно ту, которую он ожидает, но без перекосов.

Плохой геймдизайн: один игрок все время убивает другого игрока. Другой игрок не может ни найти убийцу, если этого хочет. А также не сможет убить его лишь из за разницы в уровнях. (получение эмоций между игроками слишком несбалансировано; «соперничать» интересно до тех пор, пока есть возможность отыграться)
Хороший геймдизайн: один игрок убил другого игрока. Другой игрок может найти убийцу. У него есть возможность убить первого игрока даже если оба игрока начали играть в игру в разное время.

Плохой геймдизайн: на твоих глазах с одного удара два плохих парня за секунду убили игрока. (О! Что произошло, так быстро, я ничего не успел понять. Что, кто-то умер? Почему?)
Хороший геймдизайн: на твоих глазах на протяжении какого-то времени два плохих парня гоняют игрока и пытаются его убить. Он отчаянно сопротивляется. Ты, видя такую вселенскую несправедливость естественно пытаешься прийти ему на помощь. (у тебя есть некоторое время посомневаться, прикинуть силы, принять решение, определить стратегию нанесения наиболее эффективного удара по «противнику»). Твое вмешательство заставляет «плохих парней отступить». Вот у тебя потенциальный новый друг, повод для общения и для объединения. Ну и враги вроде как появились.
avatar
все та же дубина, все по той же голове, все той же группой лиц.
Дубиной по башке — это самая примитивная механика, и она есть в каждой ммо. Экономика, социум, политика — уже нет, для них нужны конкретные инструменты, причем в каждой игре со своей реализацией.

Экономика — контроль рынка. Его может и не быть в игре, скажем, в BDO рынок полностью в руках создателей игры, там экономического пвп нет. Удар дубинкой частность, когда покупается наемник за деньги, как пример — война с гуннами в Еве, оплаченная корпорацией-казино. Но, обычно, все проще — противник лишается доступа к ресурсам, без применения дубинки. В каждой игре своя реализация, если вообще есть. Обычно реализовано в самом примитивном виде — война цен на рынке, для чего-то посерьезнее нужна реализация иных способов экономического взаимодействия, скажем, реальные караваны.

Политика — умение договариваться. И для переговоров нужна цель. Можно помахать дубинкой, а можно мирно договориться о разделе сфер деятельности. Такого взаимодействия в игре может и не быть.
Твое упоминание про стояние с тегом над головой, чтобы посторонних одним лишь видом отпугивать, как раз частный пример политики — влияние одним лишь присутствием.

Возьмем, в частности, ВоВ и Еву. В Еве есть любое пвп, в ВоВ только экономическое пвп на аукционе, политики нет — не о чем договариваться даже в среднесрочном плане, по причине зеркалирования локаций невозможно иметь хоть какую-то социальную репутацию, да и незачем в открытой местности в современном ВоВ социализироваться, достаточно подождать рандомов возле трудного моба. Если вообще есть смысл этого моба тыкать, обычно без дейлика на него и смысла нет обращать внимание.
avatar
Нужно подумать какие темы они ещё не закрыли и мы будем знать что дальше они сделают. Нужно быть на шаг впереди:)
avatar
Если ты в любом человеке в MMO за пределами своей команды видишь «врага» — это история про тебя, а не про них и не про соревнование.

Это моя фраза в контексте тысяча первой попытки представить силовые столкновения в открытом виртуальном мире, как часть некоего соревнования. Я последовательно доказываю, что в этом нет соревнования. Обрати внимание: не говорю, как и кому играть, а привожу свои доводы о том, что в открытом мире с бесконечной сессией и полным отсутствием хотя бы слабых отголосков баланса не может быть соревнования.

Я прекрасно понимаю, к чему ведут лоббисты «соревнования» — к отмазыванию себя и своих поступков. Достаточно всех записать в спортсмены, сам мир представить ареной, возможность напасть — святым правом «удара по мячу» или «хода конём», и всё — жертвы их нападения, которые вообще-то на их «соревнование» не подписывались, мгновенно превращаются в вышедших на ринг проигравших. Ну, и, разумеется, это ведь Атрон тут рассказывает «как правильно поступать в PvP».
avatar
А вдруг ты тоже играешь неправильно? В Prima Guide же не написано, что надо за споты ПВПшиться и доминировать ;)
avatar
Контент поклонникам Dead Space
avatar
призываешь не делить мир на своих и чужих и не выпиливать всех остальных игроков только по тому признаку, что они не принадлежат к твоему коллективу. (это вопросы мировозрения, а не самой механики)

В своём тексте я высказываю мысль, причём в вопросительной форме в контексте рассуждений о том, даёт ли в итоге PvP почву для интересных сюжетов. Ты можешь возразить: даёт. Привести примеры. Вместо этого ты выставляешь собеседника морализатором, что лично мне неприятно. Я стараюсь быть сдержанным и конструктивным в общении, но это не повод перекручивать слова и намерения другого человека, зная, что в ответ будут только уговоры не делать так.

Моя мысль в том, что PvP, как и любую другую механику, добавляют в игру с какой-то целью. Она там не заводится как плесень, с которой дальше каждый делает что хочет — кто пенициллин, кто галюциногены. И я предлагаю поделиться мнением о том, для чего может служить эта механика.
avatar
Вооот… появились цитаты и появилась конкретика.

Отказываешь в удовольствии «крысе ТХа» (который ничего больше и не может) ударить кому-нибудь подло в спину.
Контекст обсуждения такой:

— Проблема не столько в самом PvP, сколько в его совершенно идиотской реализации (дальше идёт пример того, как неудачная реализация не оставляет шансов жертве нападения).
— имхо, это не проблема реализации пвп, это проблема вашей организации игры (дальше идёт банальное «сами выноваты»).
— По-моему, это проблема того, кто удар в спину игроку, который ему ничего не сделал и вообще занят своими делами, считает PvP и соревнованием. :)


Моя реплика здесь третья. И я с трудом понимаю, кому и в чём я ею отказываю или рассказываю «как правильно поступать в PvP». Пояснишь?
avatar
По-моему, это проблема того, кто удар в спину игроку, который ему ничего не сделал и вообще занят своими делами, считает PvP и соревнованием. :)
Отказываешь в удовольствии «крысе ТХа» (который ничего больше и не может) ударить кому-нибудь подло в спину. А ведь крыса ТХ может хотеть:
1) самоутвердиться, ну хоть чуточку, ибо у столь бесполезного персонажа других способов это сделать попросту нет;
2) рассчистить себе место для кача; «Эхх качнуться или ресурсы то подобывать хочется. А больше негде, все занято. А этот рудокоп не выглядит сильно опасным. Можно попросить подвинуться, но я стесняюсь первым начинать разговор с незнакомыми людьми, поэтому просто попробую убить его и пособирать ресурсы пока он будет бежать с респа. »
3) «есть подозрения, что данный конкретный мирный рудокоп с ником „Олени_на_колени“ не будет очень рад моему появлению и убьет меня, пока я будут набирать в чате «Привет!». Наверное лучше не рисковать вступать в диалог».

Есть ли в итоговых раскладах место действительно интересным поступкам, прозрачному сюжету, а не неприглядной схватке своих, которым можно всё, против чужих, которые всё это заслужили, большой вопрос.
— призываешь не делить мир на своих и чужих и не выпиливать всех остальных игроков только по тому признаку, что они не принадлежат к твоему коллективу. (это вопросы мировозрения, а не самой механики)

Если ты в любом человеке в MMO за пределами своей команды видишь «врага» — это история про тебя, а не про них и не про соревнование.
Опять же, вопросы мировозрения.
Для одного все вокруг — враги. Для другого — друзья (пока не докажут обратное)
Третиий игрок может видеть в другом игроке ни врагов, и ни соперников, а просто «препятствие» на пути своих текущих целей. Четвертый игрок видит в каждом прежде всего человека.

А на практике человеческие столкновения куда проще наслаивают одну несправедливость на другую. Одна даёт карт-бланш другой, но с каждым разом наворачивает на ось противостояния всё больше второстепенных участников, которые видят свою справедливость и несправедливость.
Т.е. ты как будто критикуешь саму концепцию свободного ПВП через то, как люди ею пользуются.

А эти поступки и ситуации не достаточно критиковать (люди ведь разные). А нужно учитывать их на уровне игровой механики. Часто нападают на мирных рудокопов? Дайте профессии скил с неуязвимостью на пару секунд, который переключает игрока в боевую стойку, надевает боевой комплект экипировки, выбирает целью напавшего, отхилививает и снимает дебафы. «А теперь подеремся!»
Ну или по классам. Дайте игроку «неожиданно атакованному в мирной стойке», если он маг — автоблинк метров на 100; дагеру — автоуход в инвиз; рыцарю — неуязвимость секунд на 10. Чтобы любая атакованная жертва могла начать бой на своих условиях.

Нападают толпой? Помню как в Терре нашу гильду из 10 человек пытались гонять вары своим карательным рейдом человек в 50. Скилы массового контроля и урона в узких проходах против улюлюкающей толпы творят чудеса =)