Не может никуда деться то, чего никогда не было и не могло быть. :) Человек может устроить соревнование из всего, и даже призы себе выдать мысленно, но это соревнование в его голове. Я в детстве, когда с отцом на машине ездил, представлял, что мы участвуем в ралли. Очень радовался, когда мы кого-то обгоняли, и огорчался, когда отец останавливался по каким-то своим рабочим делам. Мы же теряли призовое место! Но, очевидно, что это не было ралли, по объективным параметрам. Для соревнования нужны совершенно чёткие равные условия, общие правила, замеры и так далее. Ну, или хотя бы ваш папа должен знать, что он, оказывается, участвует в ралли, бросить заниматься всякими глупостями, вроде работы, забить на ПДД и так далее.
Ты можешь сравнивать свои достижения с достижениями кого-то другого в том же мире. Это вполне естественно. Неестественно представлять себе происходящее в виде соревнования и принуждать к несуществующему соревнованию других. :)
имхо, это не проблема реализации пвп, это проблема вашей организации игры.
я не однократно встречал вариант, что например, в одной зоне\локации\данже фармится 3-5-10 пачек и соответственно от каких-то «залетных» сил ближайшая ко входу пачка отбивается вполне себе самостоятельно не особо прерывая фарм, в любом случае страдает 1-2 пачки, остальные спокойно себе стоят в полуафк в полной безопасности и в 5-10 минутах ходу, в случае же реальной урозы — телефон, выдергивание людей из сортиров, отрывание от обедов и снятие с жен — тимспик, регруп и вперед — это организация.
другой пример — однажды мы на осаде стояли в стенке перекрывая вход на точку 1 пачкой — 5 человек, чисто обозначая свое присутствие, вокруг бегало человек 200, разумеется если бы хотя бы половина ломанулась, нас бы смяли за секунды, но отдельные попытки предпринимали совсем зеленые новички умирающие с 1 выстрела, остальные были по опытнее, видели значек гильдии и понимали — замковая(1 из 4 топ), альянс(есть как минимум 5 союзных ГИ с точками) — это человек 150 минимум, что если они сунутся, их гильдию потом неделю, две, три пока собственно гильдия не кончится как вид, будут по всему серверу искать и изничтожать принципиально — это таг, репутация.
ну а если ты в пвп зоне(ты понимаешь что на тебя могут напасть, осознаешь риски, степень, глубину) стоишь ковыряешь киркой камень и с тебя при смерти можно что-то поиметь — дроп там, опыт и т.д(не чисто из вредности), то уж извини, это не организация пвп, это ты сам себе злобный буратино и зафармили тебя как моба, на тот же опыт и лут.
для неандертальцев из соседней темы, а чем экономическое, политическое, социальное и прочее пвп отличается? все та же дубина, все по той же голове, все той же группой лиц.
Atron, куда же оно делось то?
мы же о ммо говорим, ммо — это про сообщество людей, в любой известной мне ммо есть некий диминишинг, да ты пришел на 5 лет позже, но поиграв какое-то время, ты будешь «средненький боец», не великий, не бегущий в зарубу первым с мечем на перевес, не руководящий пачкой, группой, клом или рлом, а именно средненький, но в замесе 100*100 будешь вносить свою лепту сообразно своему уровню развития. Это о соревновании в целом, на микроуровне же, ты будешь конкурировать с такими же пришедшими на 5 лет позже за полянку с гоблинами — это тоже конкуренция и соревнование, и проигравшие бьют не гоблинов, а крыс, с которых и опыта меньше и лут хуже.
Ezerin, это разные грани одного и того же, в ск2 ты находишь выигрышные стратегии развития и в ммо аналогично, отличие лишь в длине сессии, некоторым заходит вот это накапливание преимущества, а не старт каждый раз с чистого листа.
Не очень понимаю людей, которые ищут соревнования как основной цели в ММО. Лично я, когда мне так скажем, не хватает духа соперничества в крови, иду в starcraft 2, вот уж где честное соревнование в чистом виде, которое заставит игрока действовать на его пределе, потихоньку толкая этот предел всё дальше и дальше, вместо того чтобы просто накачивать своего персонажа анаболиками статами, наращивая преимущество.
PvP нужно для создания соревнования и мотивации развиваться.
Увы, но в открытом мире MMO нет никакого соревнования. Если добавить к этому систему прогресса и возможность прийти в мир, скажем, спустя пять лет после того, как это сделал кто-то другой, то его там не может быть по определению. «Мотивация развиваться», опять же — увы, мотивирует совсем не развитие, а срезание углов любыми возможными способами, что игре вредит катастрофически.
Находят же смысл люди в мазохизме DarkSouls или Bloodborn. Вопрос ведь не в этом, а в том, что люди вряд ли идут в ММО (или должны идти в ММО) ради невероятного челленджа. Проще говоря он и не нужен в ММО вообще, ну, вот совсем. Потому что лишь малый процент игроков не бросает излишне сложную игру, а продолжает «бороться», что, как ты понимаешь, не слишком соответствует цели ММО создавать долго живущие миры)
PvP нужно для создания соревнования и мотивации развиваться. Если просто дать людям данжик, поляну мобов и рудник, а затем сказать, что вы можете это всё фармить, то половина игроков скажет: «А зачем?». PvP как раз даёт ответ на этот вопрос: «Ради PvP, чтобы увеличить шансы на победу». Ради такой великой цели можно и целый год ходить в один и тот же данжик, собирая хорошую экипировку. А если игрок сходит пять раз, а потом скажет: «Я там уже был и всё видел», он пройдёт игру за месяц, из этого долгосрочной игры на годы не получится.
Если сделать слишком сложно — тогда редкие проценты игроков смогут пройти этот контент, а остальные будут только читать гайды. Какой смысл играть в игру, где ты даже основной сюжет пройти не можешь из-за его сложности?
Проблема не столько в самом PvP, сколько в его совершенно идиотской реализации. К сожалению, практически во всех играх с открытым миром у нападающего подавляющее преимущество. Мало того, всё так устроено, что у жертвы практически нет шансов заранее заметить агрессора и как-либо подготовиться к битве.
Типичное PvP — это когда экран внезапно вспыхивает красным, и пока ищешь, откуда прилетело, тебя добивают. То есть игровое PvP не даёт ни подготовиться к битве, ни даже убежать, если вот прямо сейчас не готов драться. Это очень убогая реализация, которая прямо поощряет наиболее деструктивные действия агрессора.
Я не описываю никакой период, только лишь ситуацию без перекосов — когда нет возможности без последствий, как вы выразились, «набегать не отрываясь от торговли». Предполагается, что ММО — это устойчивая система с более-менее сопоставимыми возможностями для различных групп игроков.
Когда для развития поселения требуются ресурсы, отсутствующие поблизости, но имеющиеся у соседей — никакой нормальный правитель не воспримет этот факт как предлог для начала войны.
На вашем месте я бы указал бы исторический период который беретесь описывать.
Потому что запросто приведу документальное опровержение этому утверждению. Викинги совершали набеги практически не отрываясь от торговли.
Приехали они как-то к славянам днем торговали, а вечером они отчалили да к капищу местному визит нанесли много серебра унесли, чуть не попались, но сбежали. (Тур Хейердал «В погоне за Одином»)
В целом согласен с Frances Но странное дело мы грезим о великих битвахи славе, а скатывается все это в банальный гоп-стоп в переулке.
Чтобы появился смысл, для начала нужно создать такую ММО, в которой целей, ради которых ведётся противостояние (отнюдь не искусственно навязанное), можно было бы достичь различными способами, а не только грубой силой.
(Абстрактный пример)
Когда для развития поселения требуются ресурсы, отсутствующие поблизости, но имеющиеся у соседей — никакой нормальный правитель не воспримет этот факт как предлог для начала войны. Просто потому, что любая война истощает обе стороны — это игра с отрицательной суммой. Тут мы и приходим к необходимости торговых отношений между сообществами, дипломатии, шпионажа и далее по списку. И только в случае каких-то адски неразрешимых (даже при участии третьих сторон) противоречий можно задуматься об агрессивных действиях.
Это я описал примерную последовательность в логичном мире, а не там, где война — это игра с нулевой, а то и положительной суммой, как сейчас в ММО.
Что ни говори, но основная аудитория практически любой компьютерной игры — это молодёжь. С соответствующими возрасту паттернами поведения и когнитивными искажениями, важную роль среди которых занимает потребность в одобрении окружающими и почёсывание ЧСВ.
А PvP в виде «набей морду соседу» — наиболее понятный, простой и предоставляющий максимально концентрированные эмоции вариант удовлетворения описанных желаний. Разумеется, бывают и игроки, тяготеющие совершенно к другому, но, по-честному — много вы видели среди тинейджеров ценителей джаза по сравнению с залипающими под «долбилово»? Для кого-то приоритеты меняются с возрастом, для кого-то остаются прежними (передаю привет «неандертальцам» из соседней темы).
Печально, что и разработчики, видя склонность к «простым удовольствиям», не торопятся думать в сторону других вариантов противостояния — экономического, политического, социального. Намного проще же в очередной раз раскрасить аудиторию в разные цвета, рассыпать по карте точки, ради которых в этот раз предстоит бодаться, и предоставить возможность наращивать мощь вооружений и брони.
По-моему, это проблема того, кто удар в спину игроку, который ему ничего не сделал и вообще занят своими делами, считает PvP и соревнованием. :)
Не может никуда деться то, чего никогда не было и не могло быть. :) Человек может устроить соревнование из всего, и даже призы себе выдать мысленно, но это соревнование в его голове. Я в детстве, когда с отцом на машине ездил, представлял, что мы участвуем в ралли. Очень радовался, когда мы кого-то обгоняли, и огорчался, когда отец останавливался по каким-то своим рабочим делам. Мы же теряли призовое место! Но, очевидно, что это не было ралли, по объективным параметрам. Для соревнования нужны совершенно чёткие равные условия, общие правила, замеры и так далее. Ну, или хотя бы ваш папа должен знать, что он, оказывается, участвует в ралли, бросить заниматься всякими глупостями, вроде работы, забить на ПДД и так далее.
Ты можешь сравнивать свои достижения с достижениями кого-то другого в том же мире. Это вполне естественно. Неестественно представлять себе происходящее в виде соревнования и принуждать к несуществующему соревнованию других. :)
я не однократно встречал вариант, что например, в одной зоне\локации\данже фармится 3-5-10 пачек и соответственно от каких-то «залетных» сил ближайшая ко входу пачка отбивается вполне себе самостоятельно не особо прерывая фарм, в любом случае страдает 1-2 пачки, остальные спокойно себе стоят в полуафк в полной безопасности и в 5-10 минутах ходу, в случае же реальной урозы — телефон, выдергивание людей из сортиров, отрывание от обедов и снятие с жен — тимспик, регруп и вперед — это организация.
другой пример — однажды мы на осаде стояли в стенке перекрывая вход на точку 1 пачкой — 5 человек, чисто обозначая свое присутствие, вокруг бегало человек 200, разумеется если бы хотя бы половина ломанулась, нас бы смяли за секунды, но отдельные попытки предпринимали совсем зеленые новички умирающие с 1 выстрела, остальные были по опытнее, видели значек гильдии и понимали — замковая(1 из 4 топ), альянс(есть как минимум 5 союзных ГИ с точками) — это человек 150 минимум, что если они сунутся, их гильдию потом неделю, две, три пока собственно гильдия не кончится как вид, будут по всему серверу искать и изничтожать принципиально — это таг, репутация.
ну а если ты в пвп зоне(ты понимаешь что на тебя могут напасть, осознаешь риски, степень, глубину) стоишь ковыряешь киркой камень и с тебя при смерти можно что-то поиметь — дроп там, опыт и т.д(не чисто из вредности), то уж извини, это не организация пвп, это ты сам себе злобный буратино и зафармили тебя как моба, на тот же опыт и лут.
мы же о ммо говорим, ммо — это про сообщество людей, в любой известной мне ммо есть некий диминишинг, да ты пришел на 5 лет позже, но поиграв какое-то время, ты будешь «средненький боец», не великий, не бегущий в зарубу первым с мечем на перевес, не руководящий пачкой, группой, клом или рлом, а именно средненький, но в замесе 100*100 будешь вносить свою лепту сообразно своему уровню развития. Это о соревновании в целом, на микроуровне же, ты будешь конкурировать с такими же пришедшими на 5 лет позже за полянку с гоблинами — это тоже конкуренция и соревнование, и проигравшие бьют не гоблинов, а крыс, с которых и опыта меньше и лут хуже.
Ezerin, это разные грани одного и того же, в ск2 ты находишь выигрышные стратегии развития и в ммо аналогично, отличие лишь в длине сессии, некоторым заходит вот это накапливание преимущества, а не старт каждый раз с чистого листа.
анаболикамистатами, наращивая преимущество.Увы, но в открытом мире MMO нет никакого соревнования. Если добавить к этому систему прогресса и возможность прийти в мир, скажем, спустя пять лет после того, как это сделал кто-то другой, то его там не может быть по определению. «Мотивация развиваться», опять же — увы, мотивирует совсем не развитие, а срезание углов любыми возможными способами, что игре вредит катастрофически.
Типичное PvP — это когда экран внезапно вспыхивает красным, и пока ищешь, откуда прилетело, тебя добивают. То есть игровое PvP не даёт ни подготовиться к битве, ни даже убежать, если вот прямо сейчас не готов драться. Это очень убогая реализация, которая прямо поощряет наиболее деструктивные действия агрессора.
Потому что запросто приведу документальное опровержение этому утверждению. Викинги совершали набеги практически не отрываясь от торговли.
Приехали они как-то к славянам днем торговали, а вечером они отчалили да к капищу местному визит нанесли много серебра унесли, чуть не попались, но сбежали. (Тур Хейердал «В погоне за Одином»)
В целом согласен с Frances Но странное дело мы грезим о великих битвахи славе, а скатывается все это в банальный гоп-стоп в переулке.
«Как это мы не можем собрать патю и фармить спот, поплёвывая в потолок?!» :)
(Абстрактный пример)
Когда для развития поселения требуются ресурсы, отсутствующие поблизости, но имеющиеся у соседей — никакой нормальный правитель не воспримет этот факт как предлог для начала войны. Просто потому, что любая война истощает обе стороны — это игра с отрицательной суммой. Тут мы и приходим к необходимости торговых отношений между сообществами, дипломатии, шпионажа и далее по списку. И только в случае каких-то адски неразрешимых (даже при участии третьих сторон) противоречий можно задуматься об агрессивных действиях.
Это я описал примерную последовательность в логичном мире, а не там, где война — это игра с нулевой, а то и положительной суммой, как сейчас в ММО.
А PvP в виде «набей морду соседу» — наиболее понятный, простой и предоставляющий максимально концентрированные эмоции вариант удовлетворения описанных желаний. Разумеется, бывают и игроки, тяготеющие совершенно к другому, но, по-честному — много вы видели среди тинейджеров ценителей джаза по сравнению с залипающими под «долбилово»? Для кого-то приоритеты меняются с возрастом, для кого-то остаются прежними (передаю привет «неандертальцам» из соседней темы).
Печально, что и разработчики, видя склонность к «простым удовольствиям», не торопятся думать в сторону других вариантов противостояния — экономического, политического, социального. Намного проще же в очередной раз раскрасить аудиторию в разные цвета, рассыпать по карте точки, ради которых в этот раз предстоит бодаться, и предоставить возможность наращивать мощь вооружений и брони.