avatar
имхо, это не проблема реализации пвп, это проблема вашей организации игры.

По-моему, это проблема того, кто удар в спину игроку, который ему ничего не сделал и вообще занят своими делами, считает PvP и соревнованием. :)
avatar
Atron, куда же оно делось то?

Не может никуда деться то, чего никогда не было и не могло быть. :) Человек может устроить соревнование из всего, и даже призы себе выдать мысленно, но это соревнование в его голове. Я в детстве, когда с отцом на машине ездил, представлял, что мы участвуем в ралли. Очень радовался, когда мы кого-то обгоняли, и огорчался, когда отец останавливался по каким-то своим рабочим делам. Мы же теряли призовое место! Но, очевидно, что это не было ралли, по объективным параметрам. Для соревнования нужны совершенно чёткие равные условия, общие правила, замеры и так далее. Ну, или хотя бы ваш папа должен знать, что он, оказывается, участвует в ралли, бросить заниматься всякими глупостями, вроде работы, забить на ПДД и так далее.

Ты можешь сравнивать свои достижения с достижениями кого-то другого в том же мире. Это вполне естественно. Неестественно представлять себе происходящее в виде соревнования и принуждать к несуществующему соревнованию других. :)
avatar
ну можно какие-то игровые примеры а не абстракнтые? я не безнадежен.
avatar
имхо, это не проблема реализации пвп, это проблема вашей организации игры.
я не однократно встречал вариант, что например, в одной зоне\локации\данже фармится 3-5-10 пачек и соответственно от каких-то «залетных» сил ближайшая ко входу пачка отбивается вполне себе самостоятельно не особо прерывая фарм, в любом случае страдает 1-2 пачки, остальные спокойно себе стоят в полуафк в полной безопасности и в 5-10 минутах ходу, в случае же реальной урозы — телефон, выдергивание людей из сортиров, отрывание от обедов и снятие с жен — тимспик, регруп и вперед — это организация.

другой пример — однажды мы на осаде стояли в стенке перекрывая вход на точку 1 пачкой — 5 человек, чисто обозначая свое присутствие, вокруг бегало человек 200, разумеется если бы хотя бы половина ломанулась, нас бы смяли за секунды, но отдельные попытки предпринимали совсем зеленые новички умирающие с 1 выстрела, остальные были по опытнее, видели значек гильдии и понимали — замковая(1 из 4 топ), альянс(есть как минимум 5 союзных ГИ с точками) — это человек 150 минимум, что если они сунутся, их гильдию потом неделю, две, три пока собственно гильдия не кончится как вид, будут по всему серверу искать и изничтожать принципиально — это таг, репутация.

ну а если ты в пвп зоне(ты понимаешь что на тебя могут напасть, осознаешь риски, степень, глубину) стоишь ковыряешь киркой камень и с тебя при смерти можно что-то поиметь — дроп там, опыт и т.д(не чисто из вредности), то уж извини, это не организация пвп, это ты сам себе злобный буратино и зафармили тебя как моба, на тот же опыт и лут.
avatar
Если не понимаете разницу между экономическими санкциями и превентивным выстрелом в голову, то, да, для вас одна и та же «дубина».
avatar
для неандертальцев из соседней темы, а чем экономическое, политическое, социальное и прочее пвп отличается? все та же дубина, все по той же голове, все той же группой лиц.
avatar
Atron, куда же оно делось то?
мы же о ммо говорим, ммо — это про сообщество людей, в любой известной мне ммо есть некий диминишинг, да ты пришел на 5 лет позже, но поиграв какое-то время, ты будешь «средненький боец», не великий, не бегущий в зарубу первым с мечем на перевес, не руководящий пачкой, группой, клом или рлом, а именно средненький, но в замесе 100*100 будешь вносить свою лепту сообразно своему уровню развития. Это о соревновании в целом, на микроуровне же, ты будешь конкурировать с такими же пришедшими на 5 лет позже за полянку с гоблинами — это тоже конкуренция и соревнование, и проигравшие бьют не гоблинов, а крыс, с которых и опыта меньше и лут хуже.

Ezerin, это разные грани одного и того же, в ск2 ты находишь выигрышные стратегии развития и в ммо аналогично, отличие лишь в длине сессии, некоторым заходит вот это накапливание преимущества, а не старт каждый раз с чистого листа.
avatar
Мимимимимими! Огромное спасибо за обзор игры!
avatar
Не очень понимаю людей, которые ищут соревнования как основной цели в ММО. Лично я, когда мне так скажем, не хватает духа соперничества в крови, иду в starcraft 2, вот уж где честное соревнование в чистом виде, которое заставит игрока действовать на его пределе, потихоньку толкая этот предел всё дальше и дальше, вместо того чтобы просто накачивать своего персонажа анаболиками статами, наращивая преимущество.
avatar
PvP нужно для создания соревнования и мотивации развиваться.

Увы, но в открытом мире MMO нет никакого соревнования. Если добавить к этому систему прогресса и возможность прийти в мир, скажем, спустя пять лет после того, как это сделал кто-то другой, то его там не может быть по определению. «Мотивация развиваться», опять же — увы, мотивирует совсем не развитие, а срезание углов любыми возможными способами, что игре вредит катастрофически.
avatar
Находят же смысл люди в мазохизме DarkSouls или Bloodborn. Вопрос ведь не в этом, а в том, что люди вряд ли идут в ММО (или должны идти в ММО) ради невероятного челленджа. Проще говоря он и не нужен в ММО вообще, ну, вот совсем. Потому что лишь малый процент игроков не бросает излишне сложную игру, а продолжает «бороться», что, как ты понимаешь, не слишком соответствует цели ММО создавать долго живущие миры)
avatar
PvP нужно для создания соревнования и мотивации развиваться. Если просто дать людям данжик, поляну мобов и рудник, а затем сказать, что вы можете это всё фармить, то половина игроков скажет: «А зачем?». PvP как раз даёт ответ на этот вопрос: «Ради PvP, чтобы увеличить шансы на победу». Ради такой великой цели можно и целый год ходить в один и тот же данжик, собирая хорошую экипировку. А если игрок сходит пять раз, а потом скажет: «Я там уже был и всё видел», он пройдёт игру за месяц, из этого долгосрочной игры на годы не получится.
avatar
Если сделать слишком сложно — тогда редкие проценты игроков смогут пройти этот контент, а остальные будут только читать гайды. Какой смысл играть в игру, где ты даже основной сюжет пройти не можешь из-за его сложности?
avatar
Проблема не столько в самом PvP, сколько в его совершенно идиотской реализации. К сожалению, практически во всех играх с открытым миром у нападающего подавляющее преимущество. Мало того, всё так устроено, что у жертвы практически нет шансов заранее заметить агрессора и как-либо подготовиться к битве.
Типичное PvP — это когда экран внезапно вспыхивает красным, и пока ищешь, откуда прилетело, тебя добивают. То есть игровое PvP не даёт ни подготовиться к битве, ни даже убежать, если вот прямо сейчас не готов драться. Это очень убогая реализация, которая прямо поощряет наиболее деструктивные действия агрессора.
avatar
Я не описываю никакой период, только лишь ситуацию без перекосов — когда нет возможности без последствий, как вы выразились, «набегать не отрываясь от торговли». Предполагается, что ММО — это устойчивая система с более-менее сопоставимыми возможностями для различных групп игроков.
avatar
Когда для развития поселения требуются ресурсы, отсутствующие поблизости, но имеющиеся у соседей — никакой нормальный правитель не воспримет этот факт как предлог для начала войны.
На вашем месте я бы указал бы исторический период который беретесь описывать.
Потому что запросто приведу документальное опровержение этому утверждению. Викинги совершали набеги практически не отрываясь от торговли.
Приехали они как-то к славянам днем торговали, а вечером они отчалили да к капищу местному визит нанесли много серебра унесли, чуть не попались, но сбежали. (Тур Хейердал «В погоне за Одином»)
В целом согласен с Frances Но странное дело мы грезим о великих битвахи славе, а скатывается все это в банальный гоп-стоп в переулке.
avatar
Помнится, аналогичные мои мысли относительно необходимости менее детерминированного мира в ММО наткнулись на непонимание у собеседников.

«Как это мы не можем собрать патю и фармить спот, поплёвывая в потолок?!» :)
avatar
Чтобы появился смысл, для начала нужно создать такую ММО, в которой целей, ради которых ведётся противостояние (отнюдь не искусственно навязанное), можно было бы достичь различными способами, а не только грубой силой.

(Абстрактный пример)
Когда для развития поселения требуются ресурсы, отсутствующие поблизости, но имеющиеся у соседей — никакой нормальный правитель не воспримет этот факт как предлог для начала войны. Просто потому, что любая война истощает обе стороны — это игра с отрицательной суммой. Тут мы и приходим к необходимости торговых отношений между сообществами, дипломатии, шпионажа и далее по списку. И только в случае каких-то адски неразрешимых (даже при участии третьих сторон) противоречий можно задуматься об агрессивных действиях.

Это я описал примерную последовательность в логичном мире, а не там, где война — это игра с нулевой, а то и положительной суммой, как сейчас в ММО.
avatar
Окей, но в чём в таком случае мог бы быть смысл PvP в хорошей, на твой взгляд, MMO? :)
avatar
Что ни говори, но основная аудитория практически любой компьютерной игры — это молодёжь. С соответствующими возрасту паттернами поведения и когнитивными искажениями, важную роль среди которых занимает потребность в одобрении окружающими и почёсывание ЧСВ.

А PvP в виде «набей морду соседу» — наиболее понятный, простой и предоставляющий максимально концентрированные эмоции вариант удовлетворения описанных желаний. Разумеется, бывают и игроки, тяготеющие совершенно к другому, но, по-честному — много вы видели среди тинейджеров ценителей джаза по сравнению с залипающими под «долбилово»? Для кого-то приоритеты меняются с возрастом, для кого-то остаются прежними (передаю привет «неандертальцам» из соседней темы).

Печально, что и разработчики, видя склонность к «простым удовольствиям», не торопятся думать в сторону других вариантов противостояния — экономического, политического, социального. Намного проще же в очередной раз раскрасить аудиторию в разные цвета, рассыпать по карте точки, ради которых в этот раз предстоит бодаться, и предоставить возможность наращивать мощь вооружений и брони.