Тоже верно. С другой стороны не всегда знание того, что и как нужно делать — отменяет сложность этого самого действа. Достаточно спроектировать ПВЕ таким образом, чтобы знание того, как играть давало шанс на прохождение, но не гарантировало его. (например введение некоторых рандомных элементов, типа изменения ходов в подземелье и т.д.)
Когда я думаю о смысле PvP в ММО у меня всегда идет ассоциация с мифом об Ахиллесе, том, в котором боги предложили ему на выбор два варианта судьбы: прожить долгую спокойную жизнь с большой семьей и оставить многих потомков или краткую жизнь и оставить после себя бессмертную славу, Ахиллес выбирает второе и становится героем Троянской войны. В этом один из немногих неосуждаемых человеческим обществом смыслов битвы — слава, приобретенная собственным военным мастерством. Неосуждаемый смысл в истории, конечно, сейчас бы его осудили очень многие. И все осудившие бы давали себе отчет в том, что осуждают с точки зрения современного общества, ведь время героев прошло.
Но в ММО время героев как раз-то и воссоздано. Воинская слава — смысл PvP в ММО. Клан сражается по сути не за владение пиксельными ценностями, а за то, чтобы его имя гремело на сервере (РМТ-кланы не в счет). У ПК часто такая же задача: вот он бегает с ярко-красным ником и все его знают. Понарошку смертный бой ради реальной славы.
Как по мне, лучшая схема Risk vs Reward ПВЕ аспекта в ММОРПГ выглядит следующим образом.
Начиная с определенного момента, персонаж может развиваться (в сторону увеличения своей силы) или двигаться дальше по контенту игры только при одном условии. Он должен осуществлять действия на пределе своих возможностей. Балансировать на грани невозможного. Только за такие действия следует награждать прогрессом персонажа, который в свою очередь открывает путь для дальнейшего контента.
Т.е. игра должна ставить «невозможные» вызовы. А что касается более простой ММО деятельности, которая завязана скорее на проведенное в игре время (в виде крафта, добычи ресурсов, гринда монстров, повторения уже пройденного контента и т.д.) — то такая деятельность должна позволять немного приблизиться к преодолению очередной ступеньки «невозможного». Но не подменять собой этот процесс «преодоления» и развития.
И когда самостоятельно её осознаёшь, а потом исправляешь — в голове откладывается намного лучше, как мне кажется.
Вот только на практике происходит наоборот. Люди не могут понять, в чём ошибка, и отменяют закон, решая, что это баг. И даже не стараются разбираться дальше (тем более, что оно по-английски). Мне, конечно, приятно чувствовать себя умным, когда я разбираюсь и исправляю. Но когда ситуация превращается в «Элей, напиши нам законы, а то нам лень, и вообще через неделю вайп, мы проще без законов поиграем, чем будем заморачиваться», то это уже начинает бесить.
То есть, в голове у людей откладывается, что законы — это сложно и непонятно, они криво работают и лучше ими не пользоваться.
Это хорошо, что можно переработать. Но, получается, что те же ресурсы можно получить и с более высокоуровневых мобов? То есть, в принципе, причина идти на кого-то послабее ровно одна — менее напряжный процесс. А я говорил о реагентах/полезностях, которые в принципе выпадают только с конкретных мобов не самого высокого уровня.
В New World той версии, которая была в начале этого лета, есть возможность бить хоть мобов на 50 уровней слабее тебя, всё равно получая полезные для крафта материалы или в крайнем случае экипировку, которую тоже можно переработать на ресурсы. Это если говорить о гуманоидах. Если говорить о зверях — волки, олени, пумы, бизоны и так далее — ты всегда их можешь освежевать и получить шкуры, также полезные в крафте. Ой, нам, конечно, об этом говорить нельзя, потому что NDA. Правда, всё это есть в том самом видео без всяких купюр. Обожаю этот маразм.
А конкурировать можно только размером компашки и способностью дать другой компашке по голове палкой большее количество раз, чем они вашей? Взаимодействие с миром, уровень «неандерталец» :)
ну даже не знаю, я в принципе игры без свободного пвп не понимаю, для меня это способ взаимодействия с миром, и дело совсем не в том, что я там кровожадный, или люблю на кого-то нападать, я не представляю как без этого можно создать конкуренцию, а без конкуренции ммо разваливается на некие инстансы и общее лобби.
зачем хайлвл ходить в нубские локации, я признаться не очень понимаю.
просто стадом проскакать сквозь локацию что бы убить босса — это в любой ммо есть, не считается.
И это совершенно нормальная ситуация. Проблема же не в том, что вам внезапно захотелось погеноцидить, а в том, что вы в одиночку смогли достичь такого эффекта — не знаю уж, полянка ли мала или мобов недостаточно много на локации. В общем, вопрос игрового баланса.
чтобы хайлевелам было, зачем ходить в низкоуровневые локации.
Напомнило. Играл в Роял Квест, для какой-то полезняшки (вроде расширения сумки, уже не помню) надо было немного заплатить, либо убить 1000 слабеньких мобов. Я стараюсь не платить, поэтому устроил геноцид на полянке. И слушал в чате плач, что хай не даёт качаться новичкам.
Забавно, что этот «уровень сложности игры» в ММО рпг, как я вижу, имеет крайне искаженное понятие. Эффективность, вместо удовольствия от процесса и тем более того, что и можно назвать игрой в Игру, заставляет игроков не просто иначе расставлять приоритеты, а вообще жонглировать понятием честности игры так, как никакому «цирку дю солей» и не приснится.
Уровень сложности не просто не устанавливается разработчиками, а выбирается игроком — он на вполне легитимных основаниях (что для сингл игр, кстати, нонсенс) корректируется с помощью гайдов, модов, то есть откровенных читов по своей сути. Читай те вещи, которые в среде сингплеер игроков сейчас как и ранее порицаются. А вот ммо-сообщество поощряет такое «потребление контента». И, что интересно, «съев его» не глотая, кричит на весь дом о том, что ленивый разработчик им, дескать, не додал.
Как итог, моя сугубо личная, если хотите (хотя я далек от мнения, что я один такой в пальто стою), проблема с этим, что когда мы говорим про то, что игроки ставятся в разные условия директорами по монетизации, забываем, что и сами игроки не прочь поставить друг друга в разные условия не на основании собственных навыков игры, а при помощи безжалостного и беспощадного «метагейма». В итоге игроки, не согласные с таким порядком вещей, остаются на той же обочине, что и игроки, отказывающиеся покупать «премиум пакеты».
Если на весь этот «спидран» впечатлений смотреть наивными глазами, жадных до продаж тех кто занес деньги разработчиков, наверное, закономерно и выходит такая ситуация как вышла с New world.
Хотите оставаться в расслабленном режиме на монстрах, неспособных вам толком навредить, собирая ресурсы? Пожалуйста. Вы будете получать из них те же призы, что и на тридцатом уровне, и, вполне возможно, вас это устроит.
Эхма, уже который год не устаю удивляться, как разработчики раз за разом прошляпивают элементарную идею, реализованную ещё в Рагнарьке — сделайте таблицу лута такой, чтобы хайлевелам было, зачем ходить в низкоуровневые локации.
Не оставляйте битьё простецких мобов проходным процессом для тех, кто качает свои условные 5-10 уровней конкретно на этой локации. Добавьте небольшое количество уникальных крутых мобов, от которых в ужасе разбегались бы нубы, но которые были бы лакомой добычей для опытных игроков. Добавьте редкий ингредиент для крафта или шмот с небольшим шансом выпадения. Всё это, блин, сто лет назад придумано.
Но в ММО время героев как раз-то и воссоздано. Воинская слава — смысл PvP в ММО. Клан сражается по сути не за владение пиксельными ценностями, а за то, чтобы его имя гремело на сервере (РМТ-кланы не в счет). У ПК часто такая же задача: вот он бегает с ярко-красным ником и все его знают. Понарошку смертный бой ради реальной славы.
Начиная с определенного момента, персонаж может развиваться (в сторону увеличения своей силы) или двигаться дальше по контенту игры только при одном условии. Он должен осуществлять действия на пределе своих возможностей. Балансировать на грани невозможного. Только за такие действия следует награждать прогрессом персонажа, который в свою очередь открывает путь для дальнейшего контента.
Т.е. игра должна ставить «невозможные» вызовы. А что касается более простой ММО деятельности, которая завязана скорее на проведенное в игре время (в виде крафта, добычи ресурсов, гринда монстров, повторения уже пройденного контента и т.д.) — то такая деятельность должна позволять немного приблизиться к преодолению очередной ступеньки «невозможного». Но не подменять собой этот процесс «преодоления» и развития.
То есть, в голове у людей откладывается, что законы — это сложно и непонятно, они криво работают и лучше ими не пользоваться.
просто стадом проскакать сквозь локацию что бы убить босса — это в любой ммо есть, не считается.
Уровень сложности не просто не устанавливается разработчиками, а выбирается игроком — он на вполне легитимных основаниях (что для сингл игр, кстати, нонсенс) корректируется с помощью гайдов, модов, то есть откровенных читов по своей сути. Читай те вещи, которые в среде сингплеер игроков сейчас как и ранее порицаются. А вот ммо-сообщество поощряет такое «потребление контента». И, что интересно, «съев его» не глотая, кричит на весь дом о том, что ленивый разработчик им, дескать, не додал.
Как итог, моя сугубо личная, если хотите (хотя я далек от мнения, что я один такой в пальто стою), проблема с этим, что когда мы говорим про то, что игроки ставятся в разные условия директорами по монетизации, забываем, что и сами игроки не прочь поставить друг друга в разные условия не на основании собственных навыков игры, а при помощи безжалостного и беспощадного «метагейма». В итоге игроки, не согласные с таким порядком вещей, остаются на той же обочине, что и игроки, отказывающиеся покупать «премиум пакеты».
Если на весь этот «спидран» впечатлений смотреть наивными глазами, жадных до продаж
тех кто занес деньгиразработчиков, наверное, закономерно и выходит такая ситуация как вышла с New world.Не оставляйте битьё простецких мобов проходным процессом для тех, кто качает свои условные 5-10 уровней конкретно на этой локации. Добавьте небольшое количество уникальных крутых мобов, от которых в ужасе разбегались бы нубы, но которые были бы лакомой добычей для опытных игроков. Добавьте редкий ингредиент для крафта или шмот с небольшим шансом выпадения. Всё это, блин, сто лет назад придумано.