Список девблогов, анонсированных SLG, медленно, но верно подходит к концу. Но это отнюдь не значит, что транслируемые в них темы становятся менее интересными, скорее наоборот — приближающаяся дата выхода обновления Eco 9.0 заставляет сердца преданных ждунов биться чаще.
На этот раз Джон К углубляется в уже затронутую им ранее механику законов, рассказывая о новых вариантах использования — и описывает примеры намного более практичные, чем прошлый «налог на чат». Как обычно — стройное повествование, куча картинок и, в качестве бонуса — многозначительное подмигивание по поводу сроков релиза.
Всем привет! Наша команда сейчас устраивает домашний марафон исправления багов и оптимизации 9.0, и в этом девблоге я хочу продолжить рассказ о системе законов в Eco, её расширении, и о том, как она будет связана с дальнейшим прогрессом механик.
Как мы уже обсуждали ранее, законы являются фундаментом для многих других систем в Eco, и в версии 9.0 мы существенно улучшили их расширяемость и возможности. В качестве триггеров для срабатывания законов могут использоваться всевозможные события в мире, и наоборот — эффекты законов могут влиять на мир абсолютно разными способами. Давайте взглянем на несколько примеров.
Одно из действий внутри игры, которое можно выполнить в процессе срабатывания закона — это денежный перевод, с помощью которого можно обложить что-то налогом или, напротив, дотацией (для стимулирования чего-либо). Давайте создадим закон, делающий и то, и другое. Пусть закон срабатывает при каком-нибудь негативном событии, например — загрязнении воздуха, и взимает за это налог:
Дополнительно мы можем ограничить круг источников загрязнения:
В нашем случае ограничим налог только транспортными средствами, выбрав соответствующий вид источника:
Далее, настроим последствия срабатывания закона. Добавим налог:
Сделаем размер налога напрямую зависящим от размера загрязнения. Это только один из вариантов, как видите — в выпадающем меню есть огромное количество других видов вычислений:
Однако, поскольку грузовик продуцирует достаточно небольшое загрязнение, то и налог получится микроскопическим. Посмотрите на всплывающую подсказку:
0.1 ppm в час означает, что вы сможете колесить по округе в течение целого часа, заплатив налог в размере всего одной десятой монеты. Маловато будет! Мы можем побороться с этим, добавив множитель, применяемый к величине загрязнения:
В нашем случае получаемое значение умножается на сто, делая налог куда более внушительным. Отправляем!
Обратите внимание на иконки рядом с законом, по которым легко понять, о чём идёт речь внутри (загрязнение + налог). После принятия закона поездка на дымящем транспортном средстве будет медленно, но верно перекачивать ваши деньги в казну:
Всплывающее уведомление покажет вам размер налога, взимаемый каждый «тик» вождения. Кроме того, это можно посмотреть в окне с информацией о казне:
Обратите внимание, что история транзакций всех счетов в Eco является общедоступной информацией — это значит, что вы можете разобраться, как работает экономика. Конечно же, в реальном мире всё совсем не так, но в игре дополнительная прозрачность позволяет вам «заглянуть за кулисы», увидев, как крутятся шестерёнки экономических механик, и лучше их понять. Возможно, в дальнейшем мы добавим возможность совершать приватные переводы, дав возможность организовывать «отмывание денег», с которым другим игрокам придётся бороться.
Вернёмся к нашему закону и добавим вторую часть, которая будет распределять полученные от транспортного налога деньги.
Мы детектируем создание дорожного блока и начисляем игроку, совершившему это действие, бонус из казны. Чтобы соблюсти баланс, добавляем обратный случай — при разрушении дороги вы получаете штраф. Таким образом, мы стимулируем игроков строить дороги, не давая им абузить закон, раз за разом ставя и тут же разрушая дорогу.
Иконок стало побольше, отражая последние изменения:
Теперь, когда вы разрушаете дорогу — вы платите, а когда создаёте — платят вам:
Пример показывает, как вы можете использовать законы, состоящие из нескольких частей для стимулирования развития дорожной инфраструктуры или других действий, полезных для экономики.
С помощью законов в 9.0 вы сможете менять владельца клаймов. Можно, например, создать закон, который в тандеме с новыми демографическими механиками (смотри соответствующий блог) позволит возвращать заброшенные игроками участки в общее пользование. В качестве триггера в этом случае мы используем факт перехода игрока в демографическую группу «Abandoned»:
Затем добавляем действие, заключающееся в передаче прав пользования земельными участками госслужащему с определённой должностью (девблог про это), который в дальнейшем решает судьбу этой недвижимости:
Таким образом мы получили надёжное решение распространённой в Eco проблемы, заключающейся в том, что постепенно мир загромождается клаймами прекративших играть людей. После передачи земельных участков в государственную собственность, игроки в качестве отдельного процесса могут решить, как поступить с ними в дальнейшем — распределить среди новичков или выставить на аукцион, например.
Последний пример, который я хочу привести — это использование понятия благосостояния в законах. Скажем, мы можем создать закон, периодически взимающий налог в виде части денежных запасов игрока. Выбрав «Citizen Timer» мы указываем, что хотим активировать закон по определённому расписанию:
В нашем случае этот закон будет действовать для участникоа демографической группы «Abandoned» каждые 24 часа. В качестве действия мы можем установить налог, зависящий от благосостояния каждого конкретного игрока:
В ходе вычислений мы снимаем с каждого игрока десять процентов его запасов в определённой валюте. Более подробное описание можно прочитать во всплывающей подсказке:
Действие применяется ко всем счетам, не относящимся к правительству. Для счетов с несколькими владельцами сумма снимается пропорционально, а это значит, что бесполезно укрывать денежки в оффшорах — налоговая всё равно вас найдёт.
То, о чём мы поговорили — только микроскопическая верхняя часть айсберга того, что можно сотворить при помощи законов. Крайне интересно смотреть на то, что делают при помощи этих инструментов игроки на плейтестах — от византийских сводов законов до плоской шкалы налогообложения. Социальные эксперименты — одна из наиболее любимых моих частей Eco.
В очередной раз благодарю за внимание и терпеливое ожидание выхода версии 9.0, которая будет готова «очень скоро» (tm). Мы планируем анонсировать даты выхода в течение нескольких следующих недель. Если же вам сильно невтерпёж — напишите кому-нибудь из нас в Дискорд и, возможно, сможете поучаствовать в одном из наших плейтестов.
— Джон К, CEO, Strange Loop Games
На этот раз Джон К углубляется в уже затронутую им ранее механику законов, рассказывая о новых вариантах использования — и описывает примеры намного более практичные, чем прошлый «налог на чат». Как обычно — стройное повествование, куча картинок и, в качестве бонуса — многозначительное подмигивание по поводу сроков релиза.
Всем привет! Наша команда сейчас устраивает домашний марафон исправления багов и оптимизации 9.0, и в этом девблоге я хочу продолжить рассказ о системе законов в Eco, её расширении, и о том, как она будет связана с дальнейшим прогрессом механик.
Как мы уже обсуждали ранее, законы являются фундаментом для многих других систем в Eco, и в версии 9.0 мы существенно улучшили их расширяемость и возможности. В качестве триггеров для срабатывания законов могут использоваться всевозможные события в мире, и наоборот — эффекты законов могут влиять на мир абсолютно разными способами. Давайте взглянем на несколько примеров.
Налоги
Одно из действий внутри игры, которое можно выполнить в процессе срабатывания закона — это денежный перевод, с помощью которого можно обложить что-то налогом или, напротив, дотацией (для стимулирования чего-либо). Давайте создадим закон, делающий и то, и другое. Пусть закон срабатывает при каком-нибудь негативном событии, например — загрязнении воздуха, и взимает за это налог:
Дополнительно мы можем ограничить круг источников загрязнения:
В нашем случае ограничим налог только транспортными средствами, выбрав соответствующий вид источника:
Далее, настроим последствия срабатывания закона. Добавим налог:
Сделаем размер налога напрямую зависящим от размера загрязнения. Это только один из вариантов, как видите — в выпадающем меню есть огромное количество других видов вычислений:
Однако, поскольку грузовик продуцирует достаточно небольшое загрязнение, то и налог получится микроскопическим. Посмотрите на всплывающую подсказку:
0.1 ppm в час означает, что вы сможете колесить по округе в течение целого часа, заплатив налог в размере всего одной десятой монеты. Маловато будет! Мы можем побороться с этим, добавив множитель, применяемый к величине загрязнения:
В нашем случае получаемое значение умножается на сто, делая налог куда более внушительным. Отправляем!
Обратите внимание на иконки рядом с законом, по которым легко понять, о чём идёт речь внутри (загрязнение + налог). После принятия закона поездка на дымящем транспортном средстве будет медленно, но верно перекачивать ваши деньги в казну:
Всплывающее уведомление покажет вам размер налога, взимаемый каждый «тик» вождения. Кроме того, это можно посмотреть в окне с информацией о казне:
Обратите внимание, что история транзакций всех счетов в Eco является общедоступной информацией — это значит, что вы можете разобраться, как работает экономика. Конечно же, в реальном мире всё совсем не так, но в игре дополнительная прозрачность позволяет вам «заглянуть за кулисы», увидев, как крутятся шестерёнки экономических механик, и лучше их понять. Возможно, в дальнейшем мы добавим возможность совершать приватные переводы, дав возможность организовывать «отмывание денег», с которым другим игрокам придётся бороться.
Вернёмся к нашему закону и добавим вторую часть, которая будет распределять полученные от транспортного налога деньги.
Мы детектируем создание дорожного блока и начисляем игроку, совершившему это действие, бонус из казны. Чтобы соблюсти баланс, добавляем обратный случай — при разрушении дороги вы получаете штраф. Таким образом, мы стимулируем игроков строить дороги, не давая им абузить закон, раз за разом ставя и тут же разрушая дорогу.
Иконок стало побольше, отражая последние изменения:
Теперь, когда вы разрушаете дорогу — вы платите, а когда создаёте — платят вам:
Пример показывает, как вы можете использовать законы, состоящие из нескольких частей для стимулирования развития дорожной инфраструктуры или других действий, полезных для экономики.
Владение недвижимостью
С помощью законов в 9.0 вы сможете менять владельца клаймов. Можно, например, создать закон, который в тандеме с новыми демографическими механиками (смотри соответствующий блог) позволит возвращать заброшенные игроками участки в общее пользование. В качестве триггера в этом случае мы используем факт перехода игрока в демографическую группу «Abandoned»:
Затем добавляем действие, заключающееся в передаче прав пользования земельными участками госслужащему с определённой должностью (девблог про это), который в дальнейшем решает судьбу этой недвижимости:
Таким образом мы получили надёжное решение распространённой в Eco проблемы, заключающейся в том, что постепенно мир загромождается клаймами прекративших играть людей. После передачи земельных участков в государственную собственность, игроки в качестве отдельного процесса могут решить, как поступить с ними в дальнейшем — распределить среди новичков или выставить на аукцион, например.
Благосостояние
Последний пример, который я хочу привести — это использование понятия благосостояния в законах. Скажем, мы можем создать закон, периодически взимающий налог в виде части денежных запасов игрока. Выбрав «Citizen Timer» мы указываем, что хотим активировать закон по определённому расписанию:
В нашем случае этот закон будет действовать для участникоа демографической группы «Abandoned» каждые 24 часа. В качестве действия мы можем установить налог, зависящий от благосостояния каждого конкретного игрока:
В ходе вычислений мы снимаем с каждого игрока десять процентов его запасов в определённой валюте. Более подробное описание можно прочитать во всплывающей подсказке:
Действие применяется ко всем счетам, не относящимся к правительству. Для счетов с несколькими владельцами сумма снимается пропорционально, а это значит, что бесполезно укрывать денежки в оффшорах — налоговая всё равно вас найдёт.
То, о чём мы поговорили — только микроскопическая верхняя часть айсберга того, что можно сотворить при помощи законов. Крайне интересно смотреть на то, что делают при помощи этих инструментов игроки на плейтестах — от византийских сводов законов до плоской шкалы налогообложения. Социальные эксперименты — одна из наиболее любимых моих частей Eco.
В очередной раз благодарю за внимание и терпеливое ожидание выхода версии 9.0, которая будет готова «очень скоро» (tm). Мы планируем анонсировать даты выхода в течение нескольких следующих недель. Если же вам сильно невтерпёж — напишите кому-нибудь из нас в Дискорд и, возможно, сможете поучаствовать в одном из наших плейтестов.
— Джон К, CEO, Strange Loop Games
19 комментариев
В Эко все пункты равнозначны и никому нет выгоды от ошибки создающего закон. Можно решить задачу, пользуясь предоставленными инструментами, верно, а можно неверно. Если инструмент обладает изъяном (например, неточно описан соответствующий пункт в интерфейсе) — есть простор для модернизации.
То есть, в голове у людей откладывается, что законы — это сложно и непонятно, они криво работают и лучше ими не пользоваться.