Список девблогов, анонсированных SLG, медленно, но верно подходит к концу. Но это отнюдь не значит, что транслируемые в них темы становятся менее интересными, скорее наоборот — приближающаяся дата выхода обновления Eco 9.0 заставляет сердца преданных ждунов биться чаще.

На этот раз Джон К углубляется в уже затронутую им ранее механику законов, рассказывая о новых вариантах использования — и описывает примеры намного более практичные, чем прошлый «налог на чат». Как обычно — стройное повествование, куча картинок и, в качестве бонуса — многозначительное подмигивание по поводу сроков релиза.


Всем привет! Наша команда сейчас устраивает домашний марафон исправления багов и оптимизации 9.0, и в этом девблоге я хочу продолжить рассказ о системе законов в Eco, её расширении, и о том, как она будет связана с дальнейшим прогрессом механик.

Как мы уже обсуждали ранее, законы являются фундаментом для многих других систем в Eco, и в версии 9.0 мы существенно улучшили их расширяемость и возможности. В качестве триггеров для срабатывания законов могут использоваться всевозможные события в мире, и наоборот — эффекты законов могут влиять на мир абсолютно разными способами. Давайте взглянем на несколько примеров.

Налоги

Одно из действий внутри игры, которое можно выполнить в процессе срабатывания закона — это денежный перевод, с помощью которого можно обложить что-то налогом или, напротив, дотацией (для стимулирования чего-либо). Давайте создадим закон, делающий и то, и другое. Пусть закон срабатывает при каком-нибудь негативном событии, например — загрязнении воздуха, и взимает за это налог:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

Дополнительно мы можем ограничить круг источников загрязнения:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

В нашем случае ограничим налог только транспортными средствами, выбрав соответствующий вид источника:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

Далее, настроим последствия срабатывания закона. Добавим налог:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

Сделаем размер налога напрямую зависящим от размера загрязнения. Это только один из вариантов, как видите — в выпадающем меню есть огромное количество других видов вычислений:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

Однако, поскольку грузовик продуцирует достаточно небольшое загрязнение, то и налог получится микроскопическим. Посмотрите на всплывающую подсказку:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

0.1 ppm в час означает, что вы сможете колесить по округе в течение целого часа, заплатив налог в размере всего одной десятой монеты. Маловато будет! Мы можем побороться с этим, добавив множитель, применяемый к величине загрязнения:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

В нашем случае получаемое значение умножается на сто, делая налог куда более внушительным. Отправляем!

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

Обратите внимание на иконки рядом с законом, по которым легко понять, о чём идёт речь внутри (загрязнение + налог). После принятия закона поездка на дымящем транспортном средстве будет медленно, но верно перекачивать ваши деньги в казну:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

Всплывающее уведомление покажет вам размер налога, взимаемый каждый «тик» вождения. Кроме того, это можно посмотреть в окне с информацией о казне:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

Обратите внимание, что история транзакций всех счетов в Eco является общедоступной информацией — это значит, что вы можете разобраться, как работает экономика. Конечно же, в реальном мире всё совсем не так, но в игре дополнительная прозрачность позволяет вам «заглянуть за кулисы», увидев, как крутятся шестерёнки экономических механик, и лучше их понять. Возможно, в дальнейшем мы добавим возможность совершать приватные переводы, дав возможность организовывать «отмывание денег», с которым другим игрокам придётся бороться.

Вернёмся к нашему закону и добавим вторую часть, которая будет распределять полученные от транспортного налога деньги.

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

Мы детектируем создание дорожного блока и начисляем игроку, совершившему это действие, бонус из казны. Чтобы соблюсти баланс, добавляем обратный случай — при разрушении дороги вы получаете штраф. Таким образом, мы стимулируем игроков строить дороги, не давая им абузить закон, раз за разом ставя и тут же разрушая дорогу.

Иконок стало побольше, отражая последние изменения:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

Теперь, когда вы разрушаете дорогу — вы платите, а когда создаёте — платят вам:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

Пример показывает, как вы можете использовать законы, состоящие из нескольких частей для стимулирования развития дорожной инфраструктуры или других действий, полезных для экономики.

Владение недвижимостью

С помощью законов в 9.0 вы сможете менять владельца клаймов. Можно, например, создать закон, который в тандеме с новыми демографическими механиками (смотри соответствующий блог) позволит возвращать заброшенные игроками участки в общее пользование. В качестве триггера в этом случае мы используем факт перехода игрока в демографическую группу «Abandoned»:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

Затем добавляем действие, заключающееся в передаче прав пользования земельными участками госслужащему с определённой должностью (девблог про это), который в дальнейшем решает судьбу этой недвижимости:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

Таким образом мы получили надёжное решение распространённой в Eco проблемы, заключающейся в том, что постепенно мир загромождается клаймами прекративших играть людей. После передачи земельных участков в государственную собственность, игроки в качестве отдельного процесса могут решить, как поступить с ними в дальнейшем — распределить среди новичков или выставить на аукцион, например.

Благосостояние

Последний пример, который я хочу привести — это использование понятия благосостояния в законах. Скажем, мы можем создать закон, периодически взимающий налог в виде части денежных запасов игрока. Выбрав «Citizen Timer» мы указываем, что хотим активировать закон по определённому расписанию:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

В нашем случае этот закон будет действовать для участникоа демографической группы «Abandoned» каждые 24 часа. В качестве действия мы можем установить налог, зависящий от благосостояния каждого конкретного игрока:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

В ходе вычислений мы снимаем с каждого игрока десять процентов его запасов в определённой валюте. Более подробное описание можно прочитать во всплывающей подсказке:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Законы, часть вторая - налоги, владение недвижимостью и благосостояние

Действие применяется ко всем счетам, не относящимся к правительству. Для счетов с несколькими владельцами сумма снимается пропорционально, а это значит, что бесполезно укрывать денежки в оффшорах — налоговая всё равно вас найдёт.

То, о чём мы поговорили — только микроскопическая верхняя часть айсберга того, что можно сотворить при помощи законов. Крайне интересно смотреть на то, что делают при помощи этих инструментов игроки на плейтестах — от византийских сводов законов до плоской шкалы налогообложения. Социальные эксперименты — одна из наиболее любимых моих частей Eco.

В очередной раз благодарю за внимание и терпеливое ожидание выхода версии 9.0, которая будет готова «очень скоро» (tm). Мы планируем анонсировать даты выхода в течение нескольких следующих недель. Если же вам сильно невтерпёж — напишите кому-нибудь из нас в Дискорд и, возможно, сможете поучаствовать в одном из наших плейтестов.

— Джон К, CEO, Strange Loop Games

Автор: Эрголис

Тяжела и неказиста жизнь простого холиприста…

6
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$231 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

19 комментариев

avatar
Круто-круто. И ещё: а цветовая схема интерфейса-то стала поприятнее. Или это я привык? :)
  • 0
avatar
Кто о чём...:)
  • 0
avatar
Да, посмотрел на свою реплику со стороны — действительно странно выглядит. :) Нет, для меня законы очень важны, эта часть игры остаётся чуть ли не самой важной, но её потенциал проявляется в полевых условиях. И я с нетерпением жду этих полевых условий. Пока всё описанное выглядит очень вкусно и полезно. :)
  • 0
avatar
Я тоже рад, что теперь использование этой крутой механики не заставляет выпадать глаза от напряжения при просмотре белого текста на светло-бежевом фоне.
  • 0
avatar
Вопрос о том, можно ли забрать только часть клаймов так и остался открытым. =)
  • 0
avatar
В каком плане «так и остался»? Этот вопрос кто-то когда-то задавал, не получив ответа? :)
  • 0
avatar
В том плане, что уже в текущей версии можно весь клайм отобрать. Да, круто, что его можно теперь передавать управляющему. Я надеялся, что этот момент будет освещён в девблоге, но придётся, видимо, ждать релиза.
  • 0
avatar
Кстати, а способа иметь «государственные» клаймы (не путать с клаймами лидера:) все еще нет? На практике у нас это вызывало определенные трудности в создании гособъектов.
  • 0
avatar
Поскольку государство в 9.0 не ограничивается лидером, расширяясь за счёт выборных должностей — вполне возможно создать подобные объекты. Если речь идёт о возможности коллективного пользования, конечно.
  • 0
avatar
Можно сделать клайм на демографическую группу или должность. Но любой, кто входит в эту группу или должность, может переклаймить территорию на себя.
  • 0
avatar
Все еще не то, конечно. Хотя бы совсем уж мимокрокодилы пролетают… Что ж, «будем искать».
  • 0
avatar
Ещё бы рассказали, как правильно сделать закон о вырубке деревьев. А то все совершают одну и ту же ошибку, в результате деньги выплачиваются за каждый удар топором по пеньку, а не за уничтожение пенька.
Комментарий отредактирован 2020-07-13 20:28:42 пользователем Eley
  • 0
avatar
И в чём тут ошибка? Это просто разные действия, каждый из вариантов имеет право на жизнь.
  • 0
avatar
Ошибка в том, что выбирают не то действие. =)
  • 0
avatar
И когда самостоятельно её осознаёшь, а потом исправляешь — в голове откладывается намного лучше, как мне кажется. Одновременно это дисциплинирует более внимательно в следующий раз составлять законы, а не бездумно копипастить с примеров. И людей, которые голосуют, тоже. Сплошная польза, короче :)
  • 0
avatar
Ну, руководствуясь такой логикой, мелкий шрифт в договорах тоже служит делу обучения пользователя. Но почему-то в цивилизованном мире принято такого избегать. =)
  • 0
avatar
«Мелкий шрифт» делается в надежде на то, что человек не заметит и примет невыгодные для себя условия — то есть это, фактически, обман.

В Эко все пункты равнозначны и никому нет выгоды от ошибки создающего закон. Можно решить задачу, пользуясь предоставленными инструментами, верно, а можно неверно. Если инструмент обладает изъяном (например, неточно описан соответствующий пункт в интерфейсе) — есть простор для модернизации.
  • +1
avatar
И когда самостоятельно её осознаёшь, а потом исправляешь — в голове откладывается намного лучше, как мне кажется.
Вот только на практике происходит наоборот. Люди не могут понять, в чём ошибка, и отменяют закон, решая, что это баг. И даже не стараются разбираться дальше (тем более, что оно по-английски). Мне, конечно, приятно чувствовать себя умным, когда я разбираюсь и исправляю. Но когда ситуация превращается в «Элей, напиши нам законы, а то нам лень, и вообще через неделю вайп, мы проще без законов поиграем, чем будем заморачиваться», то это уже начинает бесить.

То есть, в голове у людей откладывается, что законы — это сложно и непонятно, они криво работают и лучше ими не пользоваться.
Комментарий отредактирован 2020-07-14 21:52:39 пользователем Eley
  • 0
avatar
Это просто разные действия, каждый из вариантов имеет право на жизнь.
Действие как раз одно, но есть один хитрый незаметный пункт, который меняет его поведение. И об этом хитром пункте надо как-то догадаться.
Комментарий отредактирован 2020-07-14 21:54:32 пользователем Eley
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.