avatar
Внешний враг с дубинкой более чем- достаточный повод для самоорганизации.
И игроки самоорганизуются.

А самоорганизуются они на основе имеющихся инструментов. А из инструментов у них только обозначения свой-чужой-нейтрал(шпионъ???). Много не наорганизуешь.
Можно, конечно, написать вилами по воде правило «не бейте нейтрала» и даже запретить своим их бить, только вот как запретить всем остальным нейтралам и врагам бить других нейтралов? Как обеспечить безопасность нейтралам на своей территории? Инструментов таких у игроков нет. А посему проще не рисковать и не изобретать сложных неэффективных схем, проще — валить всё что движется.

В сухом остатке — дело не в отсутствии стимулов, а в отсутствии инструментов
avatar
В жизни людей не бьют по затылку именно потому, что наш мир свободен и не безопасен. Тот, кто начнет такое творить в перспективе так огребет, что ну его на фиг. Я считаю, что в хорошей игре должно быть свободное пвп, фулл лут и прочее в том же духе. Но надо, чтобы опасность порождала процессы самоорганизации среди игроков: договоренности, политику. Само собой будут отдельные идейные ПКшеры, будут сбои в договоренностях, порождающие войны. Ну, так о том и игра.

Вопрос, как стимулировать самоорганизацию, чтобы игроки не превращались в толпу дятлов. Но излишняя безопасность, без возможности понести серьезные игровые потери, по-моему только мешает.
avatar
автоматический захват и ведение цели выглядит не очень. Это снижает потолок роста личного навыка как бортстрелка, так и пилота корабля-цели, так как никакие фигуры высшего пилотажа не собьют вражеский прицел (впрочем, остается возможность заходить на врага с мертвой зоны).
С другой стороны это уравнивает игроков с разными компьютерами, так как качество ручного прицеливания зачастую зависит от уровня графики и отсутствия лагов.
У Starbase сейчас бой безусловно выглядит лучше.
Но в итоге в моих глазах победит та игра, в которой будет более совершенный социальный конструктор. А в понятие «социальный конструктор» входят не только права собственности и взаимосвязи между организациями, но и возможность создания законов, исполнение которых является обязательным на уровне игровой механики.
avatar
Мне кажется я понял свою ошибку. Никогда ни в коем случае нельзя упоминать в сообщении какого-либо человека или собеседника. Ты не так выразишься, он не так поймет. Вместо предмета разговора — разговор свернет в сторону. «Кто что сказал, что имел в виду и т.д.».
Эх… для меня ситуация выглядит иначе. Ты не столько упомянул, сколько противопоставил мой подход к проблемам PvP своему. При том, что описал точно не мой подход. Как возможно пройти мимо такого тому, чьи мотивы ты неверно интерпретировал? :)

Я не рассматриваю проблемы PvP с моральной точки зрения. Это не хорошо или плохо. Не правильно или неправильно само по себе. У всего есть контекст. И если ты присмотришься к любому спору вокруг PvP, ты увидишь, что любой участник сам прекрасно знает, что хорошо, а что плохо. Ему подсказки не нужны. Но игра позволяет интерпретировать произошедшие события по-своему: «он сам вышел на ринг», «это игра про PvP», «если есть возможность, глупо её не использовать», «он же тоже так может, просто играет хуже» и так далее. Во всём этом видна попытка уйти от ответственности за принятое конкретным человеком решение, переложить эту ответственность на другого, низвести социальную среду до состояния ринга на рефлексах.

Все эти попытки уйти от ответственности за принятые решения, они как раз из-за того, что все участники прекрасно понимают, какие именно поступки хорошие, а какие плохие, если перестать рассматривать MMO как шутер на стероидах. Им переводчики с русского на моральный не нужны.

О чём, собственно, я говорю всю дорогу на собственном примере? Пожалуйста: укладывайте игроков в PK, нападайте впятером на одного, добивайтесь максимального преимущества над тем, на кого решили напасть, не оставляя ему шансов, но несите ответственность за принятые решения: «я это сделал, потому что у меня были вот такие мотивы». Тогда это будет социальной средой. Шутер — не социальная среда именно поэтому. Там вы видите ствол, хватаете ствол, стреляете во всё, что не в вашей команде. Ничего не нужно объяснять ни себе, ни другим. Все прекрасно понимают, зачем они здесь. И попытка свести MMO до состояния шутера — худшее, что можно сделать с MMO. Потому что в качестве шутера MMO убоги во всех аспектах.

В итоге я «цепляюсь за одно предложение» по одной простой причине: это конкретное предложение обо мне и моих мыслях, интерпретированных неверно. Не цепляться за него, означало бы признать, что ты всё понял правильно. А это не так.
avatar
Я думаю, что игра должна проектироваться таким образом, чтобы люди с такими разными ожиданиями не пересекались в ней.
А мне, напротив, кажется, что намного более продуктивным было бы «пересечь» их гораздо теснее — просто таким образом, чтобы все эти зарницы с сидением в карауле и многозначительными цитированиями стратагем не могли реализоваться без этих самых «желающих собрать камушков».
avatar
Это напоминает мне как мы воевали в EVE online.

Это было отличный вечер, когда я среди первых пропрыгивал весёлой ватагой во вражескую территорию, глушил двигатели тех, кто попался по дороге, а потом, когда противник очухается и соберётся, азартно перестреливался во всеобщем побоище с неизвстным результатом.

Но ту войну мы выиграли за счёт совсем других вечеров.

За счёт сидения на карауле целую неделю, чтобы один раз вовремя подать тревогу, издали заметив такую же ватагу, которая несётся на наши астероиды. За счёт того, что исход большинства стычек решался не в бою, а за счёт разведки и логистики. Потому что мы оказались более готовыми выносить скуку и тяготы, чем наш более многочисленный противник. Совсем не случайно Сунь Цзы пишет «войско, долженствующее победить, сначала побеждает, а потом ищет сражения».

Критерий противника был крайне простой — это каждый, чьё имя не подкрашивается синим. (т.е. корпорация которого не объявлена дружеской для моей).

Если бы мимо нашего патруля залетел какой-то нейтрал, которому нет дела до нашей грызни за место под голубоватым солнцем, а желающий только «сварить зелье и собрать камушков на статую», мы бы его со спокойной совестью разобрали на цветмет. Не ради какого-то удовлетворения агрессии, а потому что пускать незнакомцев во время войны — это лишний риск и заморочки безо всякой выгоды.

Мне вполне понятна проблема, когда происходит такое несоответствие подходов к игре. Когда настроение жертвы, которая вообще не в теме, что тут на полном серьёзе устроили какую-то войну, падает в ноль после пятого сбитого за час корабля, а ганкеры, видя такое упорство, всё больше укрепляются в мысли, что это твинк-лазутчик, которого уж точно нельзя пропускать дальше.

Я думаю, что игра должна проектироваться таким образом, чтобы люди с такими разными ожиданиями не пересекались в ней. В eve с этим ещё получше, чем в других играх, — мы в глубине нулевого сектора никогда не встречаемся в бою с тем, кто гоняет NPC в хай-секе, прокачивает влияние на агентов. Хотя при этом воздействуем друг на друга косвенно, участвуя в общей для всех экономике.
avatar
В свободное от ММО время часть народа играет в ЛоЛ, кстати. Когда дейлики сделаны, например.
avatar
То есть топ-кланы делают несколько шагов в сторону сессионок, пытаясь сделать противостояние более формализованным.

Дальше от ММО, ближе к Доте. Тогда, собственно — зачем это делать в ММО?
avatar
и всё — жертвы их нападения, которые вообще-то на их «соревнование» не подписывались, мгновенно превращаются в вышедших на ринг проигравших.
Не надо всех под одну гребёнку. В хороших играх топ-кланы соревнуются с другими топ-кланами и не трогают нейтралов, которые на соревнование не подписывались. Как мы в Perfect World делали, например.
avatar
Та-да! Вот мы и пришли к:
Что ни говори, но основная аудитория практически любой компьютерной игры — это молодёжь. С соответствующими возрасту паттернами поведения и когнитивными искажениями, важную роль среди которых занимает потребность в одобрении окружающими и почёсывание ЧСВ.

Только давайте это вообще соревнованием называть не будем, а? Потому что некоторые игроки бесконечно далеки от того, чтобы убеждать других в собственной крутости.
avatar
Для соревнования нужны совершенно чёткие равные условия, общие правила, замеры и так далее.
Это для спортивного соревнования всё это нужно. А соревнование в ММО ближе к соревнованию «кто круче» в реальной жизни. Есть миллион способов быть круче в жизни и нет чётких критериев. Но в этом тоже есть свой интерес — мало быть в чем-то крутым, надо ещё и убедить остальных в своей крутости и привлечь их на свою сторону (баталии на форумах, в чатах и т д).
avatar
Вот и проверим. :)
avatar
Не обязательно «все умерли» — там написано:
The remains of hastily abandoned freighters
avatar
PVP — это всего лишь один из видов конфликта. Во многих играх, особенно ранних, и без него есть множество способов навредить другим игрокам: привести и сбросить паровоз из мобов, лечить и бафать мобов, бить тех же мобов, просто забирая себе часть опыта, выкашивать всю поляну на респе одним слишком высокоуровневым АОЕ, лишая всех мобов для кача, наносить последний удар квестовому мобу, не давая выполнить задание, тырить выпавшее из мобов, AFK-шить на входе в банк, не давая никому войти, или AFK-шить, встав прямо на банкира, так что по нему сложно или невозможно щёлкнуть.

На заре жанра всё это предполагалось уравновешивать за счёт pvp. За счёт того, что обидчика просто убьют на месте. Конечно, как выяснилось на практике, pvp не очень хорошо справляется с этой ролью. Но, как и многие другие очевидные постфактум вещи, это понимание пришло не сразу. Хотя попытки точечно закрыть отдельные пункты начали делаться конечно почти сразу, но не всецело. Мне кажется, первые ММО, в которых серьёзно решили выкосить весь грифинг на корню как явление, были те, которые делались для детского возраста, типа Wizard 101. И уже позже разработчики Guild Wars 2 и т.п. начали ссылаться на их опыт.
avatar
Спасибо за спасибо :)
avatar
ПВП один на один в открытом мире — бывают интересны с точки зрения охотника (поиск, преследование, навязывания боя на своих условиях, бегство от более сильных охотников), но крайне редко бывают интересны с позиции жертвы.
Мне не очень нравится ПВП в играх, где возможно разделение на охотника/жертву. Допустим в той же Lineage 2 такого «по умолчанию» нет (такая ситуация может возникать только в том случае если речь идет о войнах между гильдиями)
В тех случаях когда ПВП вспыхивает между игроками, которые некоторое время трутся рядом и мешают друг другу, а договориться не получается — как такого разделения на охотника и жертву быть не может.
Так что ПВП один на один может быть довольно интересным, не как сам бой, а как способ разрешения конфликта (но это можно отнести в категорию с «предысторией»)
И к сожалению подход с выделением «ПВП охотников» как отдельной игровой активности — стал нормой для большинства более поздних игр (Aion, WOW, Архейдж).
avatar
даёт ли в итоге PvP почву для интересных сюжетов
Да, безусловно. Навскидку: День бобра и осада СиДжей из Евы.
В обоих случаях бой массовый, динамичным, с предысторией (это не убийство ради убийства), важную роль в бою играет манёвр, исход боя зависит от решений командиров и дисциплинированности/слаженности бойцов (иными словами — это нечто большое, чем мы идем одной толпой на другую толпу, как в Лифе из Феудал).
ПВП один на один на арене для меня представляют довольно небольшой интерес в ММО. Для этого есть сессионки — они справляются с этим гораздо лучше.
ПВП один на один в открытом мире — бывают интересны с точки зрения охотника (поиск, преследование, навязывания боя на своих условиях, бегство от более сильных охотников), но крайне редко бывают интересны с позиции жертвы.
ПВП типа «гоп-стоп», толпой на одного, неинтересны совсем ибо результат предсказуем, а негативное воздействие на всё сообщество игры — очевидно.

Подытожу. ПВП в ММО будет интересным, если оно будет:
1) массовым с обоих сторон (равная численность сторон — необязательна);
2) динамичным;
3) подвижным (маневрирование);
4) организованным/командным;
5) с предысторией;
avatar
Чтобы понять всю лютость противостояния в Эко, нужно в нём хоть раз активно поучаствовать. Со стороны это выглядит совсем не так впечалюяще, как трёхсторонее RvR, огромные флоты в Еве, уничтожающие друг друга и другие варианты «мы ломим, гнутся шведы» :)
avatar
Мне кажется я понял свою ошибку. Никогда ни в коем случае нельзя упоминать в сообщении какого-либо человека или собеседника. Ты не так выразишься, он не так поймет. Вместо предмета разговора — разговор свернет в сторону. «Кто что сказал, что имел в виду и т.д.».

Я написал «стену текста», а ты зацепился за одно предложение, в котором я упомянул тебя. Обидно.
Что думаешь о той части текста которая посвящена «К чему должно стремиться ПВП?» и «Для чего нужно PvP в MMO?»
Согласен/не согласен/не понятно что хотел написать автор комментария/не нравится стиль изложения/ подошел слишком издалека/ не читал, но осуждаю :)
avatar
Как ни называй, но это совершенно не относится к тем мотивам, с которыми я вступаю в разговор. Если они будут тебе интересны, дай знать. :)