avatar
Практика всегда внесет коррективы.
Беда, в том что снимается деньги и опыт у всех, кто играет. Не разбирая правых и виноватых, но можно наказывать выборочно, но для этого нужны новые механики, и все равно останутся те кто будет нарушать сознательно.
avatar
Так ведь и я хочу организованное общество. Только организацию хочется не навязанную, а добровольную.

Игра с одной стороны должна дать удобные средства организации, например, не просто кланы, а еще несколько уровней иерархии над ними. Еще средства для принятия коллективных решений: от демократических голосований до авторитарных решений (в разных объединениях могут быть разные методы или их комбинации).

С другой стороны стороны надо создавать заинтересованность в больших объединениях. Это могут быть крупные проекты для которых нужны сотни людей, ПВЕ рейды опять же на сотни участников, просто небольшой бонус всем членам объединения при успехах каждого. Ну, и можно небольшой штраф всем, если члену объединения ни за что ни про что дали дубиной по башке.
avatar
Сам я не пробовал. Судя по тому, что говорили, Экопедия — это просто набор XML-файлов в каталоге с сервером, которые можно править руками.
avatar
Появилась возможность модифицировать и дополнять её собственными страницами, размещая релевантную для конкретного сервера информацию.
А это реально работает, понятно, как это делать? Или чисто в теории?

Новые звуки, наоборот, противные стали. Старые были приятнее для слуха.
avatar
Злодей! Так и знал, что не дождусь репортажа из дрейфующего корабля с тентаклями >_<
avatar
Ловите некропостера! :)

Статья довольно старая, и описывает такие фундаментальные штуки, что на неё, я думаю, гораздо чаще дают ссылку в качестве аргумента, чем как-то обсуждают. Это же не очередной скандал в геймдеве, по поводу которого легко и приятно почесать языками…
avatar
Надо же, ни одного комментария к такой крутой статье(

Интересно, что, имея в целом общие ролевые корни, D&D и MtG очень иначе обходятся с перечисленными типами игроков. Тогда как, к примеру, Спайки в ролевых играх не то чтобы не приветствуются, а даже иногда порицаются, в ККИ они отлично приживаются и даже не создают остальным игрокам ни малейшего дискомфорта.

Я сам, когда играю в MtG, легко могу найти в себе элементы всех трех типов, кроме разве что Вортоса, потому что не в той же степени увлечен всей сопутствующей вселенной «метой».
avatar
Это песочница в одной из самых чистых инкарнаций: идёшь куда глаза глядят, находишь милое/удобное/укромное/недоступное/whatever место. Затем неплохо было бы убедиться в отсутствии соседей в непосредственной близости. Отнюдь не для того, чтобы играть соло — просто некрасиво изображать активность вблизи чужой деревни. В этом случае проще попроситься в поселение — и инструментами можно будет разжиться, и ресурсами помогут, и компании будут рады.

А дальше просто читаешь вики да гриндишь статы. Постепенно сам по себе придумается некий проект, который ты захочешь реализовать.

Это мирный вариант, он же ПвЕ. Если хочется ПвП, то это либо Хаос, либо эпик-серверы. Хаос велик — 256 кв.км, эпики поменьше — три острова по 64 кв.км, но центральный также 16*16 км. На эпике ускоренная прокачка и сценарии, но на Хаосе теплая и ламповая атмосфера NBSI плюс ПвЕ Фридома.
avatar
Соответственно, 4096х4096 тайлов это 16х16 километров.
Печаль… В ролике-то размах чувствовался.
Время идёт, а Daggerfall с 1996-го так никто масштабами и не переплюнул.
avatar
ну и поскольку русского там не предвидится, может есть какие-то ресурсы для новичков, понять что вообще вокруг происходит и в каком направлении двигаться?
avatar
Немного о размерах:

Тайл в Вюрме — это просто квадрат 4х4 метра. Соответственно, 4096х4096 тайлов это 16х16 километров.

Час в Вюрме — это примерно 7,5 минут реального времени.

Средняя скорость передвижения — 8 км/час. Но за 15 минут все равно невозможно добежать от края до края — на пути будут горы, реки и прочие преграды. Так что рассчитывайте минимум на час пешком и минут 30 — на корабле.
avatar
Тогда нужно в конкретику. Я думал, мы рассуждаем теоретически. Так вот теоретически, если снимать «заметное или даже критически большое количество» опыта и денег для какой-то «конкретной игры», то это может повлиять на ответственность за ПК.
Так-то в реальности я тоже видел, что все эти сливы кармы в БДО, например, не особо останавливают тех, кто хочет бузить в ПК.
avatar
Так вроде снимают, деньги и опыт, что-то не особо помогает.
avatar
Мы слегка о разном, как мне кажется, я о «законах», согласно которым нападать на других нельзя (по закону нельзя, а не по игровой механике). Раз напал — осознавал ответственность, получи по всей строгости.

А вы о том, что если всех скинуть в одну ПвП песочницу, люди обязательно организуются в группы и будут друг с дружкой воевать. Так с этим никто и не спорит, конечно, объединятся, чтобы друг друга колотить)

То есть я говорю о формировании общества в нашем понимании, а вы скорее о а-ля постапокалипсис бандах.

Я не говорю, что можно только так или иначе. Я лично хотел бы в организованное общество, где убить другого игрока можно, но геймплей не на этом только построен. А в случае с свободным ПК в открытом мире, даже еще с фуллутом — точно путь к геймплею на основе исключительно контактного противостояния друг с другом.
avatar
Как раз в него сейчас и играю)
avatar
Ну, если со смертью отнимать опыт и деньги в заметных количествах, то это тоже самое выйдет)
avatar
В плане механики самонаведения — это же просто альфа демонстрация. Легким балансом все можно довольно неплохо выровнять, на мой взгляд. Сделать у рядовых моделей оборудования довольно долгий/медленный режим захвата и автоприцеливания, чтоб игрок мог повысить своим скилом эффективность огневой точки, но в то же время чтоб косорукий нуб мог хоть как-то отстреливаться, врубив автоматику.
У топовых моделей боевой электроники, которые стоят весьма солидно, сделать скорость работы ощутимо выше. Но так, чтоб превысить ее эффективность мог игрок с действительно хорошим навыком ручного управления.
avatar
Я просто люблю виселицы =)
Перечитайте свои посты где- я том мог увидеть систему репутации?
Институт репутации проблемы не решает. Вы часто на репутацию смотрите? Опять же репутация не мешает человеку напасть исподтишка. Репутация может стать очередной фишкой и соревнованием и кто-то решит набить ее просто по приколу. Если только отрицательная репутация не начнет агрить всю стражу в округе, давать денежные бонусы за убийство, и запрет к доступу к городскому магазину и аукциону. Моя же идея в том чтобы заставить таких людей платить не смертью, они довольно легко к ней относятся, а реальным временем.
avatar
Я говорил скорее об институте репутации, который делал бы невозможным такое поведение, которое вы описали — «вчера пограбил, сегодня поторговал». А вы про виселицы какие-то…
avatar
ММО — итак устойчивая система с равными возможностями для все игроков. Правда поначалу. Чем больше времени существует ММО тем возможности становятся все более неравными. Единственный способ реализовать наличие последствий это введение государства с его репрессивным аппаратом. А еще можно ввести публичные казни. Причем смутьян потом должен будет n-ое количество реального времени потом виселице повисеть. Причем нужно вводить механики делающие такой исход событий неотвратимым.