Всё ближе и ближе (хотя все мы помним аналогичные февральские заявления, но окей — сделаем скидку на пандемию, пришельцев и прочие неприятности) релиз самого внушительного по количеству добавляемых механик и контента дополнения, 9.0, и у SLG, судя по увеличившимся интервалам между девблогами, настала горячая пора. Тем временем, как я уже упоминал раньше — темы этих самых девблогов, торжественно анонсированные в виде здоровенного списка, подходят к концу. Фактически, осталось всего три штуки — последняя часть про законы, рассказ об агрессивных животных (впрочем, тут мы оторвались по полной и, если помните, сделали свой девблог) и анонс новой системы аренды Eco-Миров «Hosted Worlds», которая, судя по последним коммитам в репозиторий, переименовалась в «Cloud Worlds».
Охваченный «лихорадкой субботнего вечера перед выходом 9.0», я решил бегло пройтись по всем материалам и составить эдакую компиляцию, прочитав которую, люди смогли бы в общих чертах понять, что их (нас) ждёт.
Для начала — тот самый список девблогов, щедро посыпанный ссылками на наши переводы. Те темы, которых на данный момент не хватает, я добавлю по мере выхода — так что рано или поздно пасьянс на этой самой странице будет собран.
Формат изложения я выбрал «было — стало» — берём по порядку темы из списка, вспоминаем, как это было в 8.0, а затем я коротенечко, без особых подробностей, рассказываю, что изменится. Поехали!
Было: никакой Конституции. С самого начала цикла вы обладаете полным объёмом возможностей для законотворчества. Способ и продолжительность голосования всего один, без возможности изменения.
Стало: для того, чтобы получить возможность писать законы и организовывать выборы правительства, сначала нужно построить специальное здание — Капитолий, в котором и будет храниться Конституция, являющаяся фундаментом законодательной и исполнительной власти, а также регламентирующая процесс голосования. При желании Конституцию можно переопределить, построив Капитолий в полтора раза круче и составив новую.
Было: после постройки канцелярии (Registrar) появляется возможность создать любое количество демографических групп. Вариативность ограничена списком условий в интерфейсе составления законов. К демографическим группам можно прикреплять права доступа к собственности и использовать их в законах.
Стало: вместо канцелярии появился объект Бюро Переписи, позволяющий создать три демографические группы. В целом — механика осталась практически без изменений, но за счёт существенно увеличившихся возможностей составления законов группы можно описать гораздо вариативнее, а следовательно — и использовать гораздо более многими и интересными способами.
Было: выборы лидера мира и процесс принятия законов происходят одинаково без возможности модификации. Правительство, фактически, состоит из одного человека, хоть некоторые функции и можно делегировать, но с помощью костылей, а не игровых методов.
Стало: появилась возможность создавать разные виды голосований, полностью настраивая их параметры. Добавлены должности с правом принятия нормативных актов минуя процесс голосования. Правительство теперь может состоять из нескольких персон, каждая со своей зоной ответственности — всё это гибко настраивается с помощью Конституции.
Было: законы создаются исключительно в веб-интерфейсе, который постоянно тормозит и глючит. Закон является эфемерной сущностью — в случае его отмены он пропадает и нигде более не отображается. Разнообразие вариантов для логических условий невелико, вдобавок — некоторые, фактически, неработоспособны, потому что вызывают лаги при срабатывании.
Стало: основной интерфейс законотворчества перенесли внутрь игры. Существенно расширен список условий и действий, применяемых в законах. Появилась возможность вносить изменения в существующие законы, не переписывая их с нуля. Неактивные законы остаются в виде объектов права, к которым можно обратиться.
Было: карта районов доступна с начала цикла, и она всего одна. В конкретной точке мира может располагаться всего один район. Внесение изменений в карту районов происходит с помощью принятия закона со всеми соответствующими ограничениями — необходимостью ждать 24 часа до завершения голосования и т. д.
Стало: создание районов возможно только после постройки Офиса Зонирования, который даёт возможность создать три карты. Каждая карта обладает теми же возможностями, что и другой объект права — версионирование, черновики, права доступа. Внесение изменений при наличии соответствующих законодательных актов может проводиться ответственными лицами без задержек и голосования. В одной точке пространства может находиться сразу несколько районов, что позволяет гораздо гибче настраивать зонирование.
Было: контракты — это задания строго для одного человека. Список вариантов относительно невелик, все более-менее комплексные контракты приходится описывать человеческим языком и принимать работу вручную. Оплата возможна валютой, очками репутации и косвенно вещами — через предоставление доступа к хранилищу.
Стало: интерфейс создания контрактов стал существенно более вариативным. Появилась возможность создания контрактов для нескольких человек, сочетание действий которых может в результате реализовывать достаточно сложные проекты. К коллективным контрактам может подключаться большое число работников, оплата разделяется пропорционально вкладу. Появилась возможность добавлять ограничения на участников, например, по уровню профессии и другим параметрам. Появилась возможность вознаградить работников пожалованием титула, а в случае совместного крафта скиллбука — обучением соответствующей профессии.
Было: для крафта не требуется ничего, кроме материалов и соответствующего заказа на станке — при наличии материалов в доступном хранилище, крафт запускается автоматически. Все доступные материалы в рамках заказа «съедаются» сразу. Калории тратятся только на перемещение, орудование инструментами и в фоновом режиме.
Стало: для крафта нужны калории, тратящиеся наряду с материалами. Материалы «съедаются» постепенно, по мере добавения всех необходимых ингредиентов. С помощью коллективных контрактов появилась возможность использования для крафта калорий, предоставляемых другими игроками. Для высокоуровневых рецептов требуется труд квалифицированного специалиста.
Было: по мере прокачки профессии релевантные рецепты крафта требуют всё меньше времени и материалов, вплоть до 20% от начальной величины. Выгодно как можно быстрее прокачивать профессию до максимального уровня. Опыт за крафт полностью получал тот игрок, который создавал заказ на станке.
Стало: источником уменьшения времени крафта и количества материалов стали модули, вставляемые в станки — они предоставляют бонусы любому игроку, вплоть до 50% в эндгейме. По мере прокачки уровня профессии уменьшается количество калорий, необходимых для крафта. Опыт за крафт разделяется пропорционально между игроками, вложившими в заказ очки труда.
Было: все виды ручных инструментов отличаются только прочностью и затратами калорий на действие, качественное улучшение производительности происходит только в момент перехода к механизмам. Для крафта требуются конкретные невзаимозаменяемые материалы. Охота даже без навыка представляет собой достаточно простой процесс. Существенная часть рецептов не требует вложения звезды в профессию.
Стало: появились высокотехнологичные ручные инструменты, занимающие промежуточное положение между начальными и продвинутыми механизмами. Появились «взаимозаменяемые ингредиенты», дающие возможность использовать схожие материалы для крафта. Охота без навыка существенно усложнена, появились новые, более удобные виды луков. Большая часть рецептов требует вложения звезды в профессию. У плотников и каменщиков появились эндгейм-рецепты. Лесорубы и шахтёры перестали быть чисто добывающими профессиями, получив уникальные крафтовые рецепты.
Было: несущественно различающийся от материала к материалу список вариантов строительных блоков. Сам список относительно невелик. Блоки в режиме строительства размещаются строго по одному, что не всегда удобно — особенно при создании крупных объектов.
Стало: существенно расширен список вариантов строительных блоков. По аналогии с блоками из разного камня теперь можно создавать различающиеся по текстуре и цвету деревянные блоки. Добавлена механика «заполнения», с помощью которой можно размещать сразу несколько блоков нужного вида. Асфальт стал выглядеть как асфальт.
Было: полезные ископаемые жёстко привязаны к территориям биомов, месторождения размещены более-менее равномерно, по вертикали существует конкретный диапазон, внутри которого находится большая часть металлов.
Стало: полезные ископаемые сгруппированы гораздо более кучно, формируя отдельные крупные месторождения, уходящие как в стороны, так и вглубь. На одной территории могут встречаться разные металлы. Для геологоразведки используется новый инструмент — бур, позволяющий определить виды блоков, располагающихся под поверхностью. Некоторые блоки породы в момент генерации создаются раздробленными.
Было: превращение руды в слиток металла происходит за один шаг — выплавку, в ходе которой побочным продуктом является шлак. В дальнейшем шлак никак не используется, являясь генерирующим загрязнение материалом.
Стало: переработка руды происходит в три шага — измельчение, обогащение, выплавка. В зависимости от техпроцесса побочные продукты различаются. Кроме шлака появились сухие и влажные хвосты, требующие разных подходов к хранению. В будущем предполагается введение механик переиспользования отходов.
Ещё не готово.
Было: база знаний об игре представляет собой внешний веб-ресурс, крайне нерегулярно обновляющийся силами энтузиастов. Единственным местом, где без аддонов можно было разместить информацию о сервере, был текстовый блок с описанием в лобби.
Стало: внутри игры появилась внутренняя база знаний с актуальной информацией, наполняемая разработчиками. Все ссылки во всплывающих подсказках ведут в неё. Появилась возможность модифицировать и дополнять её собственными страницами, размещая релевантную для конкретного сервера информацию.
Было: интерфейс как интерфейс. Карта мира при выставлении высоких настроек детализации драматически уменьшала FPS в игре. Нигде не было ужасного, совершенно не вписывающегося в остальной дизайн рукописного шрифта и фитюлек.
Стало: интерфейс стал немного более зрелым в техническом плане, переработаны некоторые сценарии для уменьшения количества кликов. Карта, говорят, перестала тормозить игру. Стало гораздо больше вкладочек, бохатых анимаций, цветов и видов шрифта на одном экране. Лично у меня — двойственные впечатления.
Было: звуки как звуки. Некоторые довольно противные, некоторые — ничего.
Стало: много новых звуков, некоторые, по отзывам — существенно приятнее для слуха. Добавили фоновую музычку. Звукорежиссёр шлялся по стройкам и горам для записи аутентичных треков, отлично, наверное, провёл время.
Ещё не готово, но в целом уже понятно, что это — вариант хостинга своего Eco-сервера на мощностях SLG с соответствующей поддержкой. Насчёт слотов под пользователей до конца не понятно — будет ли эта система требовать купленной игры или у владельца сервера будет возможность выдавать инвайты «из своих запасов».
Практически наверняка я забыл рассказать что-то очень важное и дорогое вашему сердцу. Поскольку в любом случае заметка будет дополняться информацией из недостающих девблогов — пишите в комментарии, улучшим материал совместно.
Охваченный «лихорадкой субботнего вечера перед выходом 9.0», я решил бегло пройтись по всем материалам и составить эдакую компиляцию, прочитав которую, люди смогли бы в общих чертах понять, что их (нас) ждёт.
Для начала — тот самый список девблогов, щедро посыпанный ссылками на наши переводы. Те темы, которых на данный момент не хватает, я добавлю по мере выхода — так что рано или поздно пасьянс на этой самой странице будет собран.
- Правительство
- Конституция
- Демография и заработная плата
- Голосование и выборные должности
- Законы, часть 1: общий обзор
- Законы, часть 2: налоги, собственность, право владения и благосостояние
- Законы, часть 3: административные действия
- Районы
- Крафт
- Строительство
- Добыча руды
- Животные
- Агрессивные виды (наш вариант)
- Экопедия
- Новый UI
- Новые звуки
- Система Hosted Worlds
Формат изложения я выбрал «было — стало» — берём по порядку темы из списка, вспоминаем, как это было в 8.0, а затем я коротенечко, без особых подробностей, рассказываю, что изменится. Поехали!
Конституция
Было: никакой Конституции. С самого начала цикла вы обладаете полным объёмом возможностей для законотворчества. Способ и продолжительность голосования всего один, без возможности изменения.
Стало: для того, чтобы получить возможность писать законы и организовывать выборы правительства, сначала нужно построить специальное здание — Капитолий, в котором и будет храниться Конституция, являющаяся фундаментом законодательной и исполнительной власти, а также регламентирующая процесс голосования. При желании Конституцию можно переопределить, построив Капитолий в полтора раза круче и составив новую.
Демография
Было: после постройки канцелярии (Registrar) появляется возможность создать любое количество демографических групп. Вариативность ограничена списком условий в интерфейсе составления законов. К демографическим группам можно прикреплять права доступа к собственности и использовать их в законах.
Стало: вместо канцелярии появился объект Бюро Переписи, позволяющий создать три демографические группы. В целом — механика осталась практически без изменений, но за счёт существенно увеличившихся возможностей составления законов группы можно описать гораздо вариативнее, а следовательно — и использовать гораздо более многими и интересными способами.
Голосование и выборные должности
Было: выборы лидера мира и процесс принятия законов происходят одинаково без возможности модификации. Правительство, фактически, состоит из одного человека, хоть некоторые функции и можно делегировать, но с помощью костылей, а не игровых методов.
Стало: появилась возможность создавать разные виды голосований, полностью настраивая их параметры. Добавлены должности с правом принятия нормативных актов минуя процесс голосования. Правительство теперь может состоять из нескольких персон, каждая со своей зоной ответственности — всё это гибко настраивается с помощью Конституции.
Законы
Было: законы создаются исключительно в веб-интерфейсе, который постоянно тормозит и глючит. Закон является эфемерной сущностью — в случае его отмены он пропадает и нигде более не отображается. Разнообразие вариантов для логических условий невелико, вдобавок — некоторые, фактически, неработоспособны, потому что вызывают лаги при срабатывании.
Стало: основной интерфейс законотворчества перенесли внутрь игры. Существенно расширен список условий и действий, применяемых в законах. Появилась возможность вносить изменения в существующие законы, не переписывая их с нуля. Неактивные законы остаются в виде объектов права, к которым можно обратиться.
Районы
Было: карта районов доступна с начала цикла, и она всего одна. В конкретной точке мира может располагаться всего один район. Внесение изменений в карту районов происходит с помощью принятия закона со всеми соответствующими ограничениями — необходимостью ждать 24 часа до завершения голосования и т. д.
Стало: создание районов возможно только после постройки Офиса Зонирования, который даёт возможность создать три карты. Каждая карта обладает теми же возможностями, что и другой объект права — версионирование, черновики, права доступа. Внесение изменений при наличии соответствующих законодательных актов может проводиться ответственными лицами без задержек и голосования. В одной точке пространства может находиться сразу несколько районов, что позволяет гораздо гибче настраивать зонирование.
Коллективные контракты
Было: контракты — это задания строго для одного человека. Список вариантов относительно невелик, все более-менее комплексные контракты приходится описывать человеческим языком и принимать работу вручную. Оплата возможна валютой, очками репутации и косвенно вещами — через предоставление доступа к хранилищу.
Стало: интерфейс создания контрактов стал существенно более вариативным. Появилась возможность создания контрактов для нескольких человек, сочетание действий которых может в результате реализовывать достаточно сложные проекты. К коллективным контрактам может подключаться большое число работников, оплата разделяется пропорционально вкладу. Появилась возможность добавлять ограничения на участников, например, по уровню профессии и другим параметрам. Появилась возможность вознаградить работников пожалованием титула, а в случае совместного крафта скиллбука — обучением соответствующей профессии.
Система труда
Было: для крафта не требуется ничего, кроме материалов и соответствующего заказа на станке — при наличии материалов в доступном хранилище, крафт запускается автоматически. Все доступные материалы в рамках заказа «съедаются» сразу. Калории тратятся только на перемещение, орудование инструментами и в фоновом режиме.
Стало: для крафта нужны калории, тратящиеся наряду с материалами. Материалы «съедаются» постепенно, по мере добавения всех необходимых ингредиентов. С помощью коллективных контрактов появилась возможность использования для крафта калорий, предоставляемых другими игроками. Для высокоуровневых рецептов требуется труд квалифицированного специалиста.
Модули и эффективность крафта
Было: по мере прокачки профессии релевантные рецепты крафта требуют всё меньше времени и материалов, вплоть до 20% от начальной величины. Выгодно как можно быстрее прокачивать профессию до максимального уровня. Опыт за крафт полностью получал тот игрок, который создавал заказ на станке.
Стало: источником уменьшения времени крафта и количества материалов стали модули, вставляемые в станки — они предоставляют бонусы любому игроку, вплоть до 50% в эндгейме. По мере прокачки уровня профессии уменьшается количество калорий, необходимых для крафта. Опыт за крафт разделяется пропорционально между игроками, вложившими в заказ очки труда.
Технологическое древо
Было: все виды ручных инструментов отличаются только прочностью и затратами калорий на действие, качественное улучшение производительности происходит только в момент перехода к механизмам. Для крафта требуются конкретные невзаимозаменяемые материалы. Охота даже без навыка представляет собой достаточно простой процесс. Существенная часть рецептов не требует вложения звезды в профессию.
Стало: появились высокотехнологичные ручные инструменты, занимающие промежуточное положение между начальными и продвинутыми механизмами. Появились «взаимозаменяемые ингредиенты», дающие возможность использовать схожие материалы для крафта. Охота без навыка существенно усложнена, появились новые, более удобные виды луков. Большая часть рецептов требует вложения звезды в профессию. У плотников и каменщиков появились эндгейм-рецепты. Лесорубы и шахтёры перестали быть чисто добывающими профессиями, получив уникальные крафтовые рецепты.
Строительство
Было: несущественно различающийся от материала к материалу список вариантов строительных блоков. Сам список относительно невелик. Блоки в режиме строительства размещаются строго по одному, что не всегда удобно — особенно при создании крупных объектов.
Стало: существенно расширен список вариантов строительных блоков. По аналогии с блоками из разного камня теперь можно создавать различающиеся по текстуре и цвету деревянные блоки. Добавлена механика «заполнения», с помощью которой можно размещать сразу несколько блоков нужного вида. Асфальт стал выглядеть как асфальт.
Генерация недр
Было: полезные ископаемые жёстко привязаны к территориям биомов, месторождения размещены более-менее равномерно, по вертикали существует конкретный диапазон, внутри которого находится большая часть металлов.
Стало: полезные ископаемые сгруппированы гораздо более кучно, формируя отдельные крупные месторождения, уходящие как в стороны, так и вглубь. На одной территории могут встречаться разные металлы. Для геологоразведки используется новый инструмент — бур, позволяющий определить виды блоков, располагающихся под поверхностью. Некоторые блоки породы в момент генерации создаются раздробленными.
Переработка полезных ископаемых
Было: превращение руды в слиток металла происходит за один шаг — выплавку, в ходе которой побочным продуктом является шлак. В дальнейшем шлак никак не используется, являясь генерирующим загрязнение материалом.
Стало: переработка руды происходит в три шага — измельчение, обогащение, выплавка. В зависимости от техпроцесса побочные продукты различаются. Кроме шлака появились сухие и влажные хвосты, требующие разных подходов к хранению. В будущем предполагается введение механик переиспользования отходов.
Агрессивные животные
Ещё не готово.
Экопедия
Было: база знаний об игре представляет собой внешний веб-ресурс, крайне нерегулярно обновляющийся силами энтузиастов. Единственным местом, где без аддонов можно было разместить информацию о сервере, был текстовый блок с описанием в лобби.
Стало: внутри игры появилась внутренняя база знаний с актуальной информацией, наполняемая разработчиками. Все ссылки во всплывающих подсказках ведут в неё. Появилась возможность модифицировать и дополнять её собственными страницами, размещая релевантную для конкретного сервера информацию.
Новый UI
Было: интерфейс как интерфейс. Карта мира при выставлении высоких настроек детализации драматически уменьшала FPS в игре. Нигде не было ужасного, совершенно не вписывающегося в остальной дизайн рукописного шрифта и фитюлек.
Стало: интерфейс стал немного более зрелым в техническом плане, переработаны некоторые сценарии для уменьшения количества кликов. Карта, говорят, перестала тормозить игру. Стало гораздо больше вкладочек, бохатых анимаций, цветов и видов шрифта на одном экране. Лично у меня — двойственные впечатления.
Новые звуки
Было: звуки как звуки. Некоторые довольно противные, некоторые — ничего.
Стало: много новых звуков, некоторые, по отзывам — существенно приятнее для слуха. Добавили фоновую музычку. Звукорежиссёр шлялся по стройкам и горам для записи аутентичных треков, отлично, наверное, провёл время.
Hosted (Cloud) Worlds
Ещё не готово, но в целом уже понятно, что это — вариант хостинга своего Eco-сервера на мощностях SLG с соответствующей поддержкой. Насчёт слотов под пользователей до конца не понятно — будет ли эта система требовать купленной игры или у владельца сервера будет возможность выдавать инвайты «из своих запасов».
Практически наверняка я забыл рассказать что-то очень важное и дорогое вашему сердцу. Поскольку в любом случае заметка будет дополняться информацией из недостающих девблогов — пишите в комментарии, улучшим материал совместно.
2 комментария
Новые звуки, наоборот, противные стали. Старые были приятнее для слуха.