avatar
Возможно из-за того что мир ММО не предлагает разных целей для разных групп игроков и ставит перед ними лишь одинотипные вызовы игроки и замыкают свои «социальные иерархии» на этом типе вызовов, что конечно в итоге будет неприемлимо для большей части этих же игроков, когда они достигнут результатов в неприятной для них области.
avatar
Потому что либо это разрушает общую ткань мира (инстансы с уровнями сложности), либо речь идет не об одних и тех же целях.
avatar

Что не так с волками?
avatar
Зачем же упрощать? Почему бы миру ММО не предложить разным категориям игроков, соответствующие им вызовы? Хотя да это сложно.
avatar
Просто можно назвать монстра «волк» — но тогда он должен быть похожим на волка. А можно нарисовать чешуйчатого козлобарана — но тогда он должен называться «чешуйчатый козлобаран», а не «волк».
avatar
Если отменить ускорение свободного падения — то игра будет проходить в невесомости — это же очевидно. Чары, монстры и прочее не будут бегать по бесконечным зеленым лужайкам — а будут летать. Не, это довольно интересно, но немножко не про корейские игры.
Что касается колосса родосского — четкой информации о его размерах как бы нет. Однако колосс считался чудом света. А в корейских играх — такие чудеса стоят в каждой захудалой деревушке.
avatar
(исключительно мое мнение не считать статистикой или утверждением)
avatar
Казуалы 1 проигрыш / 9 побед
игроки 5 проигрышей / 5 побед
хардкорщики 9 проигрышей / 1 победа

А это ты как казуал, или как игрок заявляешь? :)
avatar
Не знают уже, как заманить людей в игру :)
avatar
Очень хорошо описали суть всех игр. Чем сложнее путь к цели, тем интереснее ее достигнуть. И ещё интереснее окажется сам путь.
avatar
Ну Моба я бы все же не отнес )
Но в целом можно говорить, что клиенты разные казуалы/игроки/харкорщики
И для них игра «хорошая» при соотношение побед(исключительно мое мнение не считать статистикой или утверждением)
Казуалы 1 проигрыш / 9 побед
игроки 5 проигрышей / 5 побед
хардкорщики 9 проигрышей / 1 победа

И последняя группа как раз самые мазахисты )) так как готовы проигрывать десятки раз ради одной победы и танца


И клиенты не плохие, клиенты разные. И губит игры как раз попытка сделать игру для всех.
avatar
ДФ ещё и КСП :)
Ах да, ещё МОБА, где всегда в среднем по больнице 50/50
avatar
мало кого развлекают постоянные поражения.
Ага и успех Dark Souls, Flappy Bird и выживалок этому подтверждение.
avatar
Потому когда сервис предоставляет игроку драконов и чуму в срок, это тоже еще не делает его хорошим сервисом, потому что игроку нужны не проблемы как таковые, ему в игре как правило нужен вызов, причем ровно на столько сложный, чтобы игрок чувствовал, что победа досталась ему не на блюде, а за счет полного напряжения всех сил. Но чтобы при этом он не проигрывал слишком часто, ведь сервис то у нас — развлекательный, а мало кого развлекают постоянные поражения.

С этим я, прости, не согласен. Потому что попытка угодить с балансом достижений и поражений, скорее всего, приведет нас к подстраиванию под баланс для самого нерадивого. Если мы все еще говорим о ММО, это будет означать, что всем остальным неимоверно легко, что уничтожит некую социальную иерархию. Потому что если все герои, то никто не герой.
avatar
Игроки – это как раз те самые неправильные клиенты, да и вся отрасль, как ни посмотри, сплошь неправильная.

Судите сами, эти странные люди тратят собственные деньги для того, чтобы им предоставили выдуманные проблемы, а они принялись их решать. И только попробуйте им не подать вовремя всепожирающего дракона, левиафана или тотальную чуму. Они ведь тут же перестают платить деньги. Мазохисты проклятые.


Не клиенты и отрасль неправильные. Понимание проблем клиентов, а значит и того, что есть «хороший сервис» в их понимании, вот что хромает.
Проблема клиента в том, что у него есть квант свободного времени, который он хотел бы как-то с интересом провести. При этом книга или фильм для него слишком пассивно, а пойти попинать мяч на улице — слишком активно, ну или не сезон.

Потому когда сервис предоставляет игроку драконов и чуму в срок, это тоже еще не делает его хорошим сервисом, потому что игроку нужны не проблемы как таковые, ему в игре как правило нужен вызов, причем ровно на столько сложный, чтобы игрок чувствовал, что победа досталась ему не на блюде, а за счет полного напряжения всех сил. Но чтобы при этом он не проигрывал слишком часто, ведь сервис то у нас — развлекательный, а мало кого развлекают постоянные поражения.

Ну и кстати да, если мы сходу дадим игроку мощную тыкалку, то ему уже не придется максимально напрягаться, а значит победа станет слишком простой и потому не ценной.
avatar
А можно пример?
Death Note
avatar
группки игроков по 5-10 человек в фулл реликвии, я даже не знаю по сколько они донатят
Эм, а зачем много донатить, чтобы точнуться в реликвию? Это не так сложно, как кажется, если не пытаться канечн точнуть за 1 вечер сразу всё.
avatar
Ээээмм… Нет))
Вся японская анимация «такая», где-то больше где-то меньше. Усть, конечно отщипенцы вроде «монстр» и стимбоя, но это большая редкость.
Я не знаю откуда информация о 70х О_о, НО!
Одна из основных особенностей рисунка аниме — неестественно большие глаза персонажей. Существующий стиль возник под сильным влиянием западных традиций мультипликации — Осаму Тэдзука, считающийся основоположником данного стиля, был вдохновлён персонажами американских мультипликационных фильмов, такими как Бетти Буп, Микки Маус и Бэмби. Аниме-персонажи выделяются не столько размером глаз, сколько вниманием, уделённым детализации глаз по отношению ко всему остальному лицу, т.к. они призваны выражать эмоции персонажей и предают индивидуальность каждому. конечно, важной чертой являются так же символы и пентаграммы, выражающие эмоции, вроде капель, синих линий и «вздувшихся вен».

У гуру-Миядзаки вообще свой узнаваемый стиль, где ни миниюбок, ни грудей 6 размера, ни глаз-блюдец и в помине нет.
А причем тут жанр? Юбки и груди это жанр, а не стиль. Ну и его стиль это округлые дети, хотя если говорить о принцессе, то там стиль во многом изменен. И апять же, глаза там все-равно достаточно крупные.

в нулевые персонажей отрисовывали поверх 3D кукол, с очень правильными пропорциями.
Аааа… эээ… А можно пример? О_о Я просто не в курсе, наверное о чем речь. И как любитель жанра явно что-то пропустил.
Нет, это не стереотип, это традиция, причем доминирующая. Стереотип это все-таки нечто иное.
avatar
Есть еще EverQuest
avatar
хотя к черту