Возможно из-за того что мир ММО не предлагает разных целей для разных групп игроков и ставит перед ними лишь одинотипные вызовы игроки и замыкают свои «социальные иерархии» на этом типе вызовов, что конечно в итоге будет неприемлимо для большей части этих же игроков, когда они достигнут результатов в неприятной для них области.
Просто можно назвать монстра «волк» — но тогда он должен быть похожим на волка. А можно нарисовать чешуйчатого козлобарана — но тогда он должен называться «чешуйчатый козлобаран», а не «волк».
Если отменить ускорение свободного падения — то игра будет проходить в невесомости — это же очевидно. Чары, монстры и прочее не будут бегать по бесконечным зеленым лужайкам — а будут летать. Не, это довольно интересно, но немножко не про корейские игры.
Что касается колосса родосского — четкой информации о его размерах как бы нет. Однако колосс считался чудом света. А в корейских играх — такие чудеса стоят в каждой захудалой деревушке.
Ну Моба я бы все же не отнес )
Но в целом можно говорить, что клиенты разные казуалы/игроки/харкорщики
И для них игра «хорошая» при соотношение побед(исключительно мое мнение не считать статистикой или утверждением)
Казуалы 1 проигрыш / 9 побед
игроки 5 проигрышей / 5 побед
хардкорщики 9 проигрышей / 1 победа
И последняя группа как раз самые мазахисты )) так как готовы проигрывать десятки раз ради одной победы и танца
И клиенты не плохие, клиенты разные. И губит игры как раз попытка сделать игру для всех.
Потому когда сервис предоставляет игроку драконов и чуму в срок, это тоже еще не делает его хорошим сервисом, потому что игроку нужны не проблемы как таковые, ему в игре как правило нужен вызов, причем ровно на столько сложный, чтобы игрок чувствовал, что победа досталась ему не на блюде, а за счет полного напряжения всех сил. Но чтобы при этом он не проигрывал слишком часто, ведь сервис то у нас — развлекательный, а мало кого развлекают постоянные поражения.
С этим я, прости, не согласен. Потому что попытка угодить с балансом достижений и поражений, скорее всего, приведет нас к подстраиванию под баланс для самого нерадивого. Если мы все еще говорим о ММО, это будет означать, что всем остальным неимоверно легко, что уничтожит некую социальную иерархию. Потому что если все герои, то никто не герой.
Игроки – это как раз те самые неправильные клиенты, да и вся отрасль, как ни посмотри, сплошь неправильная.
Судите сами, эти странные люди тратят собственные деньги для того, чтобы им предоставили выдуманные проблемы, а они принялись их решать. И только попробуйте им не подать вовремя всепожирающего дракона, левиафана или тотальную чуму. Они ведь тут же перестают платить деньги. Мазохисты проклятые.
Не клиенты и отрасль неправильные. Понимание проблем клиентов, а значит и того, что есть «хороший сервис» в их понимании, вот что хромает.
Проблема клиента в том, что у него есть квант свободного времени, который он хотел бы как-то с интересом провести. При этом книга или фильм для него слишком пассивно, а пойти попинать мяч на улице — слишком активно, ну или не сезон.
Потому когда сервис предоставляет игроку драконов и чуму в срок, это тоже еще не делает его хорошим сервисом, потому что игроку нужны не проблемы как таковые, ему в игре как правило нужен вызов, причем ровно на столько сложный, чтобы игрок чувствовал, что победа досталась ему не на блюде, а за счет полного напряжения всех сил. Но чтобы при этом он не проигрывал слишком часто, ведь сервис то у нас — развлекательный, а мало кого развлекают постоянные поражения.
Ну и кстати да, если мы сходу дадим игроку мощную тыкалку, то ему уже не придется максимально напрягаться, а значит победа станет слишком простой и потому не ценной.
Ээээмм… Нет))
Вся японская анимация «такая», где-то больше где-то меньше. Усть, конечно отщипенцы вроде «монстр» и стимбоя, но это большая редкость.
Я не знаю откуда информация о 70х О_о, НО!
Одна из основных особенностей рисунка аниме — неестественно большие глаза персонажей. Существующий стиль возник под сильным влиянием западных традиций мультипликации — Осаму Тэдзука, считающийся основоположником данного стиля, был вдохновлён персонажами американских мультипликационных фильмов, такими как Бетти Буп, Микки Маус и Бэмби. Аниме-персонажи выделяются не столько размером глаз, сколько вниманием, уделённым детализации глаз по отношению ко всему остальному лицу, т.к. они призваны выражать эмоции персонажей и предают индивидуальность каждому. конечно, важной чертой являются так же символы и пентаграммы, выражающие эмоции, вроде капель, синих линий и «вздувшихся вен».
У гуру-Миядзаки вообще свой узнаваемый стиль, где ни миниюбок, ни грудей 6 размера, ни глаз-блюдец и в помине нет.
А причем тут жанр? Юбки и груди это жанр, а не стиль. Ну и его стиль это округлые дети, хотя если говорить о принцессе, то там стиль во многом изменен. И апять же, глаза там все-равно достаточно крупные.
в нулевые персонажей отрисовывали поверх 3D кукол, с очень правильными пропорциями.
Аааа… эээ… А можно пример? О_о Я просто не в курсе, наверное о чем речь. И как любитель жанра явно что-то пропустил.
Нет, это не стереотип, это традиция, причем доминирующая. Стереотип это все-таки нечто иное.
Что не так с волками?
Что касается колосса родосского — четкой информации о его размерах как бы нет. Однако колосс считался чудом света. А в корейских играх — такие чудеса стоят в каждой захудалой деревушке.
А это ты как казуал, или как игрок заявляешь? :)
Но в целом можно говорить, что клиенты разные казуалы/игроки/харкорщики
И для них игра «хорошая» при соотношение побед(исключительно мое мнение не считать статистикой или утверждением)
Казуалы 1 проигрыш / 9 побед
игроки 5 проигрышей / 5 побед
хардкорщики 9 проигрышей / 1 победа
И последняя группа как раз самые мазахисты )) так как готовы проигрывать десятки раз ради одной победы и танца
И клиенты не плохие, клиенты разные. И губит игры как раз попытка сделать игру для всех.
Ах да, ещё МОБА, где всегда в среднем по больнице 50/50
С этим я, прости, не согласен. Потому что попытка угодить с балансом достижений и поражений, скорее всего, приведет нас к подстраиванию под баланс для самого нерадивого. Если мы все еще говорим о ММО, это будет означать, что всем остальным неимоверно легко, что уничтожит некую социальную иерархию. Потому что если все герои, то никто не герой.
Судите сами, эти странные люди тратят собственные деньги для того, чтобы им предоставили выдуманные проблемы, а они принялись их решать. И только попробуйте им не подать вовремя всепожирающего дракона, левиафана или тотальную чуму. Они ведь тут же перестают платить деньги. Мазохисты проклятые.
Не клиенты и отрасль неправильные. Понимание проблем клиентов, а значит и того, что есть «хороший сервис» в их понимании, вот что хромает.
Проблема клиента в том, что у него есть квант свободного времени, который он хотел бы как-то с интересом провести. При этом книга или фильм для него слишком пассивно, а пойти попинать мяч на улице — слишком активно, ну или не сезон.
Потому когда сервис предоставляет игроку драконов и чуму в срок, это тоже еще не делает его хорошим сервисом, потому что игроку нужны не проблемы как таковые, ему в игре как правило нужен вызов, причем ровно на столько сложный, чтобы игрок чувствовал, что победа досталась ему не на блюде, а за счет полного напряжения всех сил. Но чтобы при этом он не проигрывал слишком часто, ведь сервис то у нас — развлекательный, а мало кого развлекают постоянные поражения.
Ну и кстати да, если мы сходу дадим игроку мощную тыкалку, то ему уже не придется максимально напрягаться, а значит победа станет слишком простой и потому не ценной.
Вся японская анимация «такая», где-то больше где-то меньше. Усть, конечно отщипенцы вроде «монстр» и стимбоя, но это большая редкость.
Я не знаю откуда информация о 70х О_о, НО!
Одна из основных особенностей рисунка аниме — неестественно большие глаза персонажей. Существующий стиль возник под сильным влиянием западных традиций мультипликации — Осаму Тэдзука, считающийся основоположником данного стиля, был вдохновлён персонажами американских мультипликационных фильмов, такими как Бетти Буп, Микки Маус и Бэмби. Аниме-персонажи выделяются не столько размером глаз, сколько вниманием, уделённым детализации глаз по отношению ко всему остальному лицу, т.к. они призваны выражать эмоции персонажей и предают индивидуальность каждому. конечно, важной чертой являются так же символы и пентаграммы, выражающие эмоции, вроде капель, синих линий и «вздувшихся вен».
А причем тут жанр? Юбки и груди это жанр, а не стиль. Ну и его стиль это округлые дети, хотя если говорить о принцессе, то там стиль во многом изменен. И апять же, глаза там все-равно достаточно крупные.
Аааа… эээ… А можно пример? О_о Я просто не в курсе, наверное о чем речь. И как любитель жанра явно что-то пропустил.
Нет, это не стереотип, это традиция, причем доминирующая. Стереотип это все-таки нечто иное.