avatar
Некую конкретную игру или с учетом выбора из разных доступных? Боюсь, даже во втором случае можно упереться в потребность для этого разрабатывать собственную…
Это в том случае если суть ММО сводиться к «выеданию» контента, то да, нужно завезти еще одну телегу «комбикорма». ММО, что имеют в своем арсенале самоподдерживаюшие механики, основанные на социальном взаимодействии дают игрокам широкий выбор инструментов.
avatar
Но разве решением проблемы не может быть просто её не создавать?
Можно, конечно, попытаться выйти из тюрьмы, под названием «стрела времени», но, думаю, когда человечество сможет это осуществить, то проблемы ММО игр будут уже далеко за пределами насущных.
Единственными на сегодня вариантами являются либо ограничение на сеанс, либо справка о том, что ты не работаешь, не учишься, у тебя нет других увлечений, кроме ММО и т.д. Мне кажется это всё не очень хорошие решения. :)

Например, в спортивных играх потративший больше времени человек получает, по-хорошему, только улучшение собственных навыков. Возможно, еще и переход в другую команду или лигу как признание уровня этих навыков, и приз (никак не влияющий на игровой процесс).
Кажется, что в компьютерных играх ровно та же ситуация. По крайней мере она не отличается концептуально.

для минимизации влияния момента старта значимость общей суммы проведенного времени нужно уменьшать.
Каким образом? Выше это уже немного обсуждали: либо запрет на накопление ценностей(шутеры, сессионки), либо их ограничение(сессионки, очки работы, подписка, древо улучшений), либо снова ограничение на сеанс(сессионки, очки работы), либо вайпы (сессионки, аддоны в ВоВ), либо гиперинфляция (аддоны в ВоВ, продажа валюты).

Но не должен ли разработчик чувствовать ответственность за влияние геймдизайнерских решений на судьбу проекта, а не только отмахиваться тем, что игроки вольны не играть в его игру, если им что-то не нравится?
Разработчик в первую очередь должен отвечать за свои слова. И если он зовёт в свою игру «всех», то и должен обеспечивать комфортные и равные условия всем. А если он не может выполнить это, но и не надо звать тех, кто будет однозначно возмущён. Представьте, что разработчик своими обещаниями берёт у потенциальных игроков в долг их «очки доверия», обещая вернуть в ответ «очки удовольствия», но в итоге не может выполнить свои обязательства по долгу. Естественно пустота, оставшаяся на месте очков доверия у игроков вместо удовольствия заполняется негодованием, да ещё и с процентами, от которых игроки самостоятельно избавляются на форумах.

Вот только иногда хочется обвинить разработчиков, которые закладывают в механику игры необходимость просто просидеть с минимальным приложением мозга некоторое время, чтобы можно было делать хоть что-то еще. Особенно соблазнительно сделать такое в p2p для затягивания процесса… да и в f2p тоже, для раздувания «оживленности» мира.
О! С этим никто не спорит. Но это уже тема для другого разговора.
avatar
Мой личный опыт ММО невелик: LA2, Аллоды, Archeage, еще что-то по мелочи. Сходу вспомнить все «оставшиеся осадочки» сложно… Во всех трех замечал признаки фарма-гринда в той или иной степени, хотя LA2 это по молодости и неискушенности прощал… или не замечал?..

В LA2, если говорить о тех версиях, которые я знаю, очень жестко наказывается неправильный выбор целей для охоты.
Время, потраченное на выбор целей для охоты и время, потраченное на саму охоту — не одно и то же. С первым я не спорю, говорю о втором.
Про EVE сказать не могу, не знаю подробностей тех или иных занятий в ней.
avatar
Я бы сказал это несколько иначе. Когда разработчики отвлекаются от важных механик на разнообразные косметические плюшки и миниигры, есть хорошие шансы, что самая главная шестеренка, которая создает все движение внутри игроков — встанет.
Особенно это актуально в случаях с новыми проектами, когда главная шестеренка еще не работает(не достроена), а игроков в мир уже запускают.
avatar
Наверное потому что «уравниловка» не самый лучший подход в гейм-дизайне ММО
avatar
что-то вспомнилось по теме время, есть такая игра финал фентези 14, до ее перезапуска(не знаю как сейчас) в ней существовала система обратная системе виталити ла2 — в начале давалось 100% опыта, но с течением времени становилось меньше и меньше, количество ежедневных квестов было ограничено, навыки для обучения требовали больше очков и сам прирост очков замедлялся и т.д., было умышлено сделано что игровая сессия более ~3 часов переставала приносить хоть какой-то бурст персонажа.
насколько я знаю, эту систему еще до перезапуска зарезали.
avatar
А вот и не правда, это относится практически ко всем существующим играм. Даже в МОБА это отчасти перенесено, за счет того, что разрыв между узловыми точками прокачки больше, чем можно скомпенсировать скиллом игрока. В итоге более-менее равное противостояние возможно только на капе, т.е. когда все прокачаны и зафичены в макс.
Да, в это можно играть и в промежутках, но вас всегда будут рвать хайлевелы не потому, что они лучше, а потому что они хайлевелы.
avatar
Хм, давай подумаем, чего они добились?
Сыгранные игроки не имеют возможности играть совместо со всеми теми, с кем они хотели бы играть.
Во что это может вылиться? Ну например в то, что «оставшиеся за бортом», т.е. разбросанные прочь от остальной группы — возможно не станут играть вообще. Или быстро бросят.
В большинстве игр держит не «ой как тут интересно», а социальный капкан: знакомые, друзья и обязательства перед людьми. Ок, некоторых держит хомячное «я вложил в этого чара 100500 денег-часов», но это менее популярный аргумент.
avatar
Вот только иногда хочется обвинить разработчиков, которые закладывают в механику игры необходимость просто просидеть с минимальным приложением мозга некоторое время, чтобы можно было делать хоть что-то еще.

А вот давайте на конкретных примерах. Для затравки я могу сказать: утверждение о том, что «необходимость просто просидеть с минимальным приложением мозга некоторое время» является достаточной, неверно для двух моих любимых ММО — EVE Online и LA2. Обе очень серьезно штрафуют за неприменение мозга и отсутствие планирования. В EVE это выражается в соотношении прибыли и потерь. В LA2, если говорить о тех версиях, которые я знаю, очень жестко наказывается неправильный выбор целей для охоты. В итоге уровень персонажа существенно опережает экипировку.
avatar
Всех приветствую, позвольте первым же комментарием поспорить.

Скажу сразу, что не пытаюсь выгородить конкретную систему «компенсаций» людям, по тем или иным причинам тратящим на игру меньше времени. Против чего, насколько понял, и направлена статья. Но разве решением проблемы не может быть просто её не создавать?

Человек, который тратит на ММО больше времени, добивается в базовых игровых достижениях большего, чем человек, который тратит меньше времени.

Ума не приложу, с чем тут можно спорить?
Для начала — с тем, зачем это надо. Например, в спортивных играх потративший больше времени человек получает, по-хорошему, только улучшение собственных навыков. Возможно, еще и переход в другую команду или лигу как признание уровня этих навыков, и приз (никак не влияющий на игровой процесс). Конечно, такой подход будет неинтересен некоторым категориям игроков. Некоторым. И тезис уже не тянет на всеобщую аксиому…

Вот на полянке стоит моб. Скорость убийства одного моба, допустим, одна минута. У одного человека есть два часа на это занятие, у другого – всего час. Обладая равными навыками и экипировкой, эти два человека добьются разных результатов.
Из описанной ситуации следует только то, что у одного человека, скорее всего, будет убито вдвое больше мобов, чем у другого. Насколько большое различие в богатстве одного и другого это должно создавать — вопрос.

Это означает, что она не предусматривает четкий и одновременный старт, как и какой-либо обозримый финиш.

Тоже, вроде, элементарное следствие этой аксиомы: имеет значение в конечном итоге только общая сумма времени, проведенного в игре за все игровые сессии.
На мой взгляд, следствие ровно противоположное: для минимизации влияния момента старта (он же не четкий, не является достижением и не должен быть преимуществом) значимость общей суммы проведенного времени нужно уменьшать. Потому что стремление конечной границы к бесконечности это влияние хоть и ослабляет, но не разворачивает и не отменяет. Или речь идет об играх, заведомо рассчитываемых только для людей, готовых провести суммарное время, приближающееся к бесконечности?

Это значит, что большинство глобальных целей в ММО, темпы и сроки вы выставляете себе сами.
Конечно, обе стороны, насколько разумны, свободны в своих действиях. Но не должен ли разработчик чувствовать ответственность за влияние геймдизайнерских решений на судьбу проекта, а не только отмахиваться тем, что игроки вольны не играть в его игру, если им что-то не нравится?

Время, которое вы готовы тратить на ММО и на поддержание связей с друзьями там, всегда будет оставаться обязательным входным билетом в этот мир.
Насколько несимволической должна быть «дополнительная» стоимость этого билета, заложенная в механике игры, для проекта по подписке? И кто вправе устанавливать эту величину?

В общем, делать игру ярче и интереснее на единицу времени вам помешать никто не может.
Некую конкретную игру или с учетом выбора из разных доступных? Боюсь, даже во втором случае можно упереться в потребность для этого разрабатывать собственную…

Он тратит больше времени, чем вы – и это нормально. Перестаньте его за это винить.
Вот только иногда хочется обвинить разработчиков, которые закладывают в механику игры необходимость просто просидеть с минимальным приложением мозга некоторое время, чтобы можно было делать хоть что-то еще. Особенно соблазнительно сделать такое в p2p для затягивания процесса… да и в f2p тоже, для раздувания «оживленности» мира.

Извиняюсь, если нарушил какие-то неписанные правила, формат ММОзговеда выглядит несколько необычным.
avatar
Если вы не будете регулировать это, то эти дешевые приемчики будут тут с легкость приживаться.
Первый шаг в решении проблемы — узнать о существовании проблемы. :)
Ушёл на сеанс рефлексии.
avatar
По-моему, заметка в этот раз получилась сильно размытой. Я перечитал её 3 раза, но так и не смог уловить ни суть проблемы, ни её проявлений, ни способов её решений. Проглядывается разве что разница между ММО и какими-то обычными компьютерными играми (?), но всё настолько далеко от сути, что посыл прослеживается с трудом.
avatar
А с минусами проблема. Меня до нервного тика уже доводят треды про нечестные минусы.

Это тоже старндартная тактика. Просто обрати внимание на то, что эта компашка без тени сомнений использует систему плюсов и минусов в своих целях, не переставая, конечно, критиковать ее. :)
avatar
hitzu , ты знаешь прекрасно — моя надежда на вас, на активных авторов. Если вы не будете регулировать это, то эти дешевые приемчики будут тут с легкость приживаться.
avatar
наконец-то костюм сменил :) а то в костюме скотовода как-то несолидно даже…
avatar
Никогда не поздно это в себе исправить. И так раз за разом все сойдет на нет.
avatar
Я не поддерживаю всю эту тему с нечистотами (это реально тот уровень дискуссии, который вы хотели здесь видеть, ребята? поздравляю, вам его навязали).
Ты прав. Я повёлся. :(
А с минусами проблема. Меня до нервного тика уже доводят треды про нечестные минусы. Только стоит минус поставить, как дискуссия съезжает только в эту тему, и ни о чём больше не поговорить. И это снова их победа. Выработали рефлекс, капибара.
avatar
Мужчина (по-видимому, Луций, буду называть его так) ходит по комнате

Этот? Видимо и правда Люциус. Какой он стильный стал )
avatar
Вы знаете, если убрав всю карму, плюсы и минусы, вы делаете все тоже самое. Просто имеете более сильное одобрение, за счет старожил. Но на самом деле, мнение других людей ничуть не менее важно, чем ваше. Как бы не скрывалось все это за мишурой плюсов и минусов. Они(плюсы/минусы) уже давно себя дискредитировали, данное сообщество неплохая тема для докторской диссертации по человеческой психологии в закрытом коллективе.
avatar
Вы мне напоминаете человека из недавней шутки, у которого была аллергия на кота. Ему выписали специальный ингалятор и он брызгал им на кота.