avatar
Порой тебя не понять…
Попробую тогда я абсолютизировать наши примеры:

«Аа, мне здесь что-то не нравится (чем-то не удовлетворен), я буду искать нечто другое новое, наверняка оно есть»

«Тут вполне приятно, увлекательно и меня радует (удовлетворен), однако по схожей тематике другой разработчик усердно настаивает на том, что его новая механика крайне интересна. Надо будет выкроить время и взглянуть»

Разве обе точки зрения не имеют права на жизнь в современных реалиях?
avatar
Ваше требование обеспечивать перспективы сужает рамки определения ММО до очень узенькой полоски, практически до игольного ушка :) Это годится для описания личной мечты, но совершенно непригодно для описания жанра, имеющего в своём названии слово «массовые».

Да, с этим соглашусь. Но хотелось бы говорить на основе хотя бы одного конкретного примера такого «промежуточного варианта». :)
avatar
А в реальности что вас объединяет? :)
Ты не первый раз задаешь этот вопрос. Я не хочу отвечать на него здесь.
avatar
А мне одной показалось, что наказание за противоправное поведение в игре очень сурово?
Не, я не то, чтобы против, просто не ожидала такой строгости. И настраивается ли это как-то на серверах?
avatar
Потому что иногда хочется в соло, а иногда и повзаимодействовать.

А иногда хочется победить всех сразу после создания персонажа. Но ММО почему-то этого не дает, а говорит — сначала сделай это и это, как минимум. Так что вопрос в силе — зачем по игровой механике взаимодействовать в предложенной схеме, если взаимодействие в ней не приносит вообще никаких бонусов, так как механика должна обеспечить полноценную игру соло?

Но при этом нравятся и истории, и лор, и сюжет, и загадки.

Вроде, наличие лора и загадок не должно гарантировать «полноценную игру соло», разве что полноценное прохождение квестов и загадок соло. :) Хотя это тоже очень спорно. Спросите у Everquest. ;)
avatar
Я не понимаю, почему вы ММО для небольшой аудитории отказываете в перспективах на годы вперед?
А я не отказываю.
Пишу про то, что такие перспективы — один из вариантов, далеко не единственный.
Монструозные сверхзадачи ставят чрезмерно завышенные требования перед разработчиками.
Делать масштабные игры — как по деньгам, так и по перспективам, — способны очень немногие.
А для массовой индустрии нужно массовое производство.

И если она таких перспектив не содержит, тогда какая же она ММО?
Ваше требование обеспечивать перспективы сужает рамки определения ММО до очень узенькой полоски, практически до игольного ушка :) Это годится для описания личной мечты, но совершенно непригодно для описания жанра, имеющего в своём названии слово «массовые». Имхо, конечно :)
avatar
Потому что иногда хочется в соло, а иногда и повзаимодействовать. Потому что всегда хочется востребованный крафт и сбалансированную торговлю.
Но при этом нравятся и истории, и лор, и сюжет, и загадки.
Для меня мморпг — это как бы следующая ступень рпг, естественный их путь развития. Т.е. это то, что я хотела бы видеть. :)
avatar
Как перечисленное минимизирует хотя бы одну из указанных в тексте заметки проблем?
avatar
Тем, что она дает еще и взаимодействия?

А зачем взаимодействовать, если игра предоставила, цитирую: «возможность полноценной игры соло»? :)
avatar
Потому что «игровые интересы» — это ничтожная часть интересов реальных.
Но разве в игре надо собираться не для того, чтобы играть?
avatar
А в реальности что вас объединяет? :)
avatar
Я против чтобы она была применена к уже работающей на протяжении года в других условиях экономике, и чтобы в неё вводили говнобанки за реал.

Интересно… то есть, на твой взгляд, в январе этого года на корейских серверах не была запущена эта механика и не продавались ремесленнические настойки? К тому моменту разве корейская экономика не работала уже год в других условиях?

Продают, но мы не знаем их свойств. На евро свойства банок другие, инфа 100%. Безоткатные банки на 1000 ОР это мейлодонат, инфа 100%.

Послушай, мне кажется, вот этот гохастайл надо прекращать. Выглядит смешно. Ты не знаешь свойств ремесленной настойки в корейских магазинах, но утверждаешь, что это изобретение mail.ru?
avatar
Данный показатель влияет на то сколько ваш персонаж потеряет очков навыка (из тех что были вкачаны) при смерти.
Но я правильно понимаю, что пока какой-нибудь «священник» не уйдет в минус по карме, то даже в статусе преступника он пр смерти не потеряет больше очков навыков, чем «мирный» игрок?
avatar
Потому что «игровые интересы» — это ничтожная часть интересов реальных.
avatar
Тем, что она дает еще и взаимодействия?
Я пошла в ммо от безысходности, т.к. сингл-рпг стало выпускаться все меньше и меньше, а мморпг — все больше и больше. И для меня идеальной мморпг будет та, в которой есть все, что есть в сингле, плюс еще и ммо.
avatar
Из каждых 20 недоММО (помним про закон 95%) может появиться одно что нибудь приличное.

Это правило и в обратну сторону тоже работает. будет больше шлака, будет больше почвы для роста нормальных проектов.
avatar
Одно дело, когда речь идет о MMO для сравнительно узкой аудитории. Это, собственно, один из самых перспективных вариантов развития, на мой взгляд. Но другое дело, когда вы же говорите:

… что между сессионками и кооперативами с одной стороны и огромными ммо с миллионами игроков и перспективами на годы вперёд с другой есть ещё и огромные возможности делать много небольших, но очень интересных ммо

Я не понимаю, почему вы ММО для небольшой аудитории отказываете в перспективах на годы вперед? И если она таких перспектив не содержит, тогда какая же она ММО?
avatar
Возможностью играть «против всех», например. Чтобы цены на рынке отражали реальные интересы игроков, чтобы работали «экосистемы», о которых ты в соседнем топике писал, чтобы было ПвП, чтобы было просто не пофиг.
avatar
Я не против механики 1.2
Я против чтобы она была применена к уже работающей на протяжении года в других условиях экономике, и чтобы в неё вводили говнобанки за реал.

А корейцы баночки не продают, стало быть?
Продают, но мы не знаем их свойств. На евро свойства банок другие, инфа 100%. Безоткатные банки на 1000 ОР это мейлодонат, инфа 100%.
avatar
Не согласен, кстати. Механика моделирует сеттинг и различные игровые условности. Тот факт, что модели могут оказаться похожи или вообще заимствуются, оставляем на совести разработчиков.

Если уж говорить о конкретных проектах, я в АА не играл в-основном потому, что меня коробило просто от терминологии в обзорах.