Но одно я могу сказать точно — меня он этой позицией не представляет. Мне ММО нравится именно тем, что это большой мир с длительными связями и игрой на годы.
Так он пишет не о том, как порадовать каждого игрока, а о том, как возродить массовый интерес и массовое доверие к ммо. Собственно, он настойчиво напоминает, что между сессионками и кооперативами с одной стороны и огромными ммо с миллионами игроков и перспективами на годы вперёд с другой есть ещё и огромные возможности делать много небольших, но очень интересных ммо. Интересных не для миллионов, нет. Но этих игр может быть много.
Лично меня прет когда я захожу в еву и вижу свой первый кораблик купленный пять лет назад.
Лично меня радует, когда я захожу в WoW, вижу чара, которым играл на старте евро, могу посмотреть шмот, выбитый в рейдовом UBRS и тд. Но какое это имеет отношение к нынешним проблемам ммо? ;)
Тут речь о том, что хватит пытаться из каждой новой ммо делать монстра на десятки тысяч людей, играющих на одном сервере годами. Достаточно 250 человек на шарде и возможности пройти игру вместе с ними. Такие игры дают свободу разработчикам и разнообразие игрокам. Мало кто хочет рисковать миллионными вложениями, а небольшие игры можно финансировать пачками, почти не глядя, и уж точно не диктуя каждому разработчику как и что делать.
У господина Бартла, конечно, может быть свое представление о модели поведения игроков. Но одно я могу сказать точно — меня он этой позицией не представляет. Мне ММО нравится именно тем, что это большой мир с длительными связями и игрой на годы.
Мало того, я готов подискутировать с Ричардом на тему того, что держит людей в «их играх». И что вообще должна предусматривать механика ММО. Дело в том, что наличие других живых людей — это критическое отличие ММО от одиночных игр. Наличие незнакомых людей — критическое отличие ММО от коллективных мультиплеерных. Это критическое отличие может приносить как положительные, так и отрицательные эмоции. Причем отрицательные приносит намного быстрее. Так как для того, чтобы подружиться с кем-то, нужно время, а для того, чтобы услышать гадость или глупость, разрушающую атмосферу, достаточно секунды.
И, наконец, приведу еще один субъективный пример. Я был в большой растерянности от того факта, что за все время игры в АА в нашу команду не было подано ни одной заявки. С момента, когда мы сказали, что идем в классическую LA2 (то есть месяц назад), у нас было пять собеседований. Почему? Не знаю. Но есть версия — в возможность играть в LA2 долго люди верят.
Это проблема «элитизма», на которой накололись многие. Элитизма неважно по какому признаку — будь то «ПвП-скилл», «уровень общения» или ограничение по языку (если это не английский).
Жаль, на самом деле, что в Еве нельзя поиграть в инфраструктуру в хайсеке.
Станции и iHUB имеют достаточно узкое временное окно выхода из реинфорса, заданное владельцем. А значит в лучших условиях всегда защищающая сторона. Так что в принципе неважно когда они будут атакованы. А с ПОСами конечно есть проблема.
А что толку говорить «Я же говорил», если даже при скатывании BDO в шлак, АА всё равно не выберется наружу из этого шлака. Я не верю в невиновность мейлру в этой ситуации и считаю, что баночки это чисто донаторская, аллодовская система, не корейцы продают безоткатные банки у себя на сервере.
Тот факт, что на объекты твоей инфраструктуры могут напасть в любое время дня и ночи, делает тебя глобально привязанным к игровому процессу. А враг навязывает тебе самое неудобное время.
Кстати, раз уж зашла речь о. Чем тебя не устраивает существующая схема делегирования в международных альянсах? Когда каждая корпорация защищает свою таймзону.
Это может пройти если делать сессионные ММО, а вообще. Лично меня прет когда я захожу в еву и вижу свой первый кораблик купленный пять лет назад. И я знаю что вероятность того, что он будет там лежать еще пять-десять лет близка к 90%.
Всем, кто, уходя из АА, отправляется ждать BDO, мне хочется кричать, что они меняют шило на мыло. Причем не в том ключе, что BDO окажется такой же «неочень», как АА, а в том, что циклы игры ждущего BDO игрока скорее всего полностью совпадут с оными в АА. Все полностью, заканчивая уходом из проекта. И я подло жду, когда мне выпадет шанс прогнусавить «А я же говорил».
У меня тоже нет доверия к этому проекту. И я не буду начинать. Хотя бы для того, чтобы, если я ошибусь, начать играть с чистым от надежд разумом.
Я, скорее, говорю не о «что», а о «как». Вот это «как» — фундаментально и, боюсь, не изменить. Тот факт, что на объекты твоей инфраструктуры могут напасть в любое время дня и ночи, делает тебя глобально привязанным к игровому процессу. А враг навязывает тебе самое неудобное время. Я об этом, собственно, много говорил.
Никто и никогда не рассматривает одиночную игру, как единственную. Тогда как настоящей ММО нужно добиться от игрока именно этого состояния.
Или не нужно ;)
Remove the Elder Game
Retention.
Players currently leave an MMO because they become frustrated it just drags on and on without giving them release. It becomes boring – more like work than play. If you acknowledge that they’ve won, they have nothing to prove: some will indeed drift away after a month or two, but many will continue to play just for the sheer fun of it. This may seem unlikely, but experience from text MUDs shows that it actually works: there are people who are still playing MUD2 over 20 years after they “beat” it.
Marketing.
If your players leave when they like you, they’ll come back for your next MMO. They won’t think, “oh, yes, their games are OK but eventually I got bored”, they’ll think “oh, I remember – what an incredible experience! I’m going to try their games again!”.
Конечно, тут очень многое зависит от игроков. Я не могу говорить о других командах. Но свою команду я нацеливал на долгую игру в AA. На годы. Если уж на то пошло, я был тем самым «евангелистом» Archeage, как до запуска, так и после. Но, увы, в 1.2 мне решили продать пейволл. Банальнейший трюк из браузерной или социальной игрушки. В этот момент AA перестала для меня быть чем-то особенным, потому что речь же уже шла не об игровом процессе, не о том, когда введут пользовательские фракции или систему кастомизации кораблей, а о том, чем проект в своем отношении ко мне отличается от всего того шлака, которого достаточно вокруг. Получилось, что ничем.
Думаю, если поискать в том шлаке интересные механики, они найдутся. Но кого это, собственно, волнует?
И, я сейчас скажу неприятную вещь, наверное, потому что на АА давно махнули рукой, а вот BD ждут, но я скептически отношусь и к перспективам BD. Да, нам говорят о серверах по подписке, но меня беспокоит то, на какую модель ориентирован корейский разработчик. На фритуплей. И поэтому все эти костюмы с прибавками к характеристикам, станут основой игры, потому как это основа монетизации. Плясать будут от того, насколько сложно без этих костюмов, а не насколько интересно. Как и в AA, несмотря на куда более подходящую модель с премиумом от доступа к недвижимости, в итоге все пришло к тому, что без баночек жизни нет. Так что сложно обсуждать механику, подспудно понимая, что обсуждать нужно штаны или баночки.
Механика ММО должна предусматривать возможность полноценной игры соло, как бы это ни странно звучало.
Тут речь о том, что хватит пытаться из каждой новой ммо делать монстра на десятки тысяч людей, играющих на одном сервере годами. Достаточно 250 человек на шарде и возможности пройти игру вместе с ними. Такие игры дают свободу разработчикам и разнообразие игрокам. Мало кто хочет рисковать миллионными вложениями, а небольшие игры можно финансировать пачками, почти не глядя, и уж точно не диктуя каждому разработчику как и что делать.
Мало того, я готов подискутировать с Ричардом на тему того, что держит людей в «их играх». И что вообще должна предусматривать механика ММО. Дело в том, что наличие других живых людей — это критическое отличие ММО от одиночных игр. Наличие незнакомых людей — критическое отличие ММО от коллективных мультиплеерных. Это критическое отличие может приносить как положительные, так и отрицательные эмоции. Причем отрицательные приносит намного быстрее. Так как для того, чтобы подружиться с кем-то, нужно время, а для того, чтобы услышать гадость или глупость, разрушающую атмосферу, достаточно секунды.
И, наконец, приведу еще один субъективный пример. Я был в большой растерянности от того факта, что за все время игры в АА в нашу команду не было подано ни одной заявки. С момента, когда мы сказали, что идем в классическую LA2 (то есть месяц назад), у нас было пять собеседований. Почему? Не знаю. Но есть версия — в возможность играть в LA2 долго люди верят.
Жаль, на самом деле, что в Еве нельзя поиграть в инфраструктуру в хайсеке.
У меня тоже нет доверия к этому проекту. И я не буду начинать. Хотя бы для того, чтобы, если я ошибусь, начать играть с чистым от надежд разумом.
Или не нужно ;)
The Decline of MMOs
Richard A. Bartle
May 2013
Думаю, если поискать в том шлаке интересные механики, они найдутся. Но кого это, собственно, волнует?
И, я сейчас скажу неприятную вещь, наверное, потому что на АА давно махнули рукой, а вот BD ждут, но я скептически отношусь и к перспективам BD. Да, нам говорят о серверах по подписке, но меня беспокоит то, на какую модель ориентирован корейский разработчик. На фритуплей. И поэтому все эти костюмы с прибавками к характеристикам, станут основой игры, потому как это основа монетизации. Плясать будут от того, насколько сложно без этих костюмов, а не насколько интересно. Как и в AA, несмотря на куда более подходящую модель с премиумом от доступа к недвижимости, в итоге все пришло к тому, что без баночек жизни нет. Так что сложно обсуждать механику, подспудно понимая, что обсуждать нужно штаны или баночки.
Что ты хотел бы предложить в качестве хай-энда в EVE?
Тогда бы по крайне мере стал бы просматриваться вектор твоих стремлении.