Cклонен согласиться. Крайне фанатею от Racedriver:GRID и Richard Burns Rally. В NFS с тех пор играть физически неприятно. Одно заставляет ошибаться, начинать все заново и так пока не сделаешь все идеально — NFS же можно пройти ниразу не тронув тормоз. А новые NFS вообще являются отвратительным Burnout'ом. Сам Burnout был веселым и прикольным но даже NFS под таким соусом выглядит даже хуже чем могло бы. Где это видано, что гонку выигрывают разбивая противника?
Кстати, а ведь бронелифчик, даже в случае с полным доспехом, это не только бесполезно, но и опасно. Ведь удар в «чашеку» запросто может привести к прогибанию доспеха по краям. В частности по внутреннему краю, в области грудины.
What is about the challenge in the game that makes overcoming its rewarding, is it simply the difficulty of the obstacles or the severity of the punishment?
Ну это же обыкновенная вкусовщина. Я не прошел за все время ни одного платформера, так как мне не интересно такое испытание. И ни одного квеста я тоже не прошел, так как и такое испытание мне не интересно. И NFS-подобные гонки тоже мимо. Зато я играл в Формулу 1 довольно продолжительное время. Для меня грамотное наказание создает как раз нужный мне стимул. Ошибка на повороте — машина в хлам, не отрегулировал жесткость подвески — проиграл, не сменил покрышки в дождь — машина в хлам. Мне интересно. Я играл в NBA и NHL по всем правилам, чтобы наказывали за нарушение правил по всей строгости. Тут ведь вопрос только для чего наказание вводят в игру. Для искусственного усложнения, как получилось, например, с последним X-Com? Тогда это во вред. Хотя задумка мне понятна: беречь команду, но рандом загубил идею на корню. Но есть такая игра, как Бригада Е5, в которой перманентная смерть задействовала целый пласт геймплея с разведкой. Такое решение мне было по нраву и Бригаду я тоже прошел целиком на уровне, когда ошибка значила конец. Наказание, как показывает практика, грамотно вписанное в концепцию, создает для меня площадку, которую я излажу вдоль и поперек. Я так проходил Fallout и Арканум. Умер, удалил, начал сначала. Сам для себя создал наказание. Что уж тут говорить?
Вот жеж она какая, сила стереотипов. Даже здравомыслящие и целомудренные художники BD не удержались таки и приклепали эротишные пимпочки к «женскому» доспеху.
Аха, я оценил. Мне интересно было, как он в обтекатель такую пачку неуправляемых ракет напихал независимо. Впрочем, у него там модов более чем, так что возможно все.
Если лора в игре нет, то и не надо его выдумывать и притягивать за уши. Единственная игра, у которой действительно хороший лор (из моего опыта) — это ГВ2. Там во время игры чувствуется, что асуры — учёные, а чарры — воины. И по сердечкам, и по фразам, и по их локациям, и по умениям. В остальных играх лор обычно для галочки и придумывается под готовые обновления (новые локации и т д). Его 1 раз читаешь и забываешь, с игрой он не связан, зачем такой лор нужен.
Например, в АА про различие рас я вспоминал только, пока делал квесты. А потом разница лишь в наличии хвоста или торчащих ушей. И то, кто там смотрит на хвост, красные — значит, кошки.
Я повторю: Принц Персии — не простая игра, чтоб можно было развалиться на диване с пивом и лениво нажимать одну кнопку для выигрыша.
Главный же тезис вот каков: What is about the challenge in the game that makes overcoming its rewarding, is it simply the difficulty of the obstacles or the severity of the punishment?
Давайте всё упростим чтобы в игре вообще нужно было только одну кнопку нажимать. Ведь 40-летние дядьки не хотят приложить усилий в игре, они хотят прийти, завалиться на диван с пивасиком и «получить удовольствие». Я каждый день наблюдаю этих аутистов в World of Tanks. Они не хотят думать, и упрощение игры не заставит их перейти на более сложные игры.
Сейчас прочитав, что такое хардкор, понял, что так смущало в слове хардкорщик. По сути, мне кажется слово не имеет смысла, везде определения хардкора склоняются к одному, что это что-то сложное, очень сложное, почти не преодолимое :)
Хардкорные игры — с ними все понятно, в них тяжело играть. Тогда кто же игрок хардкорщик? Тот с кем сложно играть? Или тот кому сложно играть? :))
Простите за тавтологию, но мне кажется, что «хардкорщик» — это тот, кто любит играть в сложные игры и получает от большой сложности большое удовлетворение.
Сразу видно — никакого опыта в корейских обт\збт. У каждого уважающего себя тестера давно стоит корейская виртуальная клавиатура, он знает по каким правилам набирается хангыль и имеет на компе установленный abbyy screenshot reader для распознания скриншотов из игры и вот таких картиночек
Ну это же обыкновенная вкусовщина. Я не прошел за все время ни одного платформера, так как мне не интересно такое испытание. И ни одного квеста я тоже не прошел, так как и такое испытание мне не интересно. И NFS-подобные гонки тоже мимо. Зато я играл в Формулу 1 довольно продолжительное время. Для меня грамотное наказание создает как раз нужный мне стимул. Ошибка на повороте — машина в хлам, не отрегулировал жесткость подвески — проиграл, не сменил покрышки в дождь — машина в хлам. Мне интересно. Я играл в NBA и NHL по всем правилам, чтобы наказывали за нарушение правил по всей строгости. Тут ведь вопрос только для чего наказание вводят в игру. Для искусственного усложнения, как получилось, например, с последним X-Com? Тогда это во вред. Хотя задумка мне понятна: беречь команду, но рандом загубил идею на корню. Но есть такая игра, как Бригада Е5, в которой перманентная смерть задействовала целый пласт геймплея с разведкой. Такое решение мне было по нраву и Бригаду я тоже прошел целиком на уровне, когда ошибка значила конец. Наказание, как показывает практика, грамотно вписанное в концепцию, создает для меня площадку, которую я излажу вдоль и поперек. Я так проходил Fallout и Арканум. Умер, удалил, начал сначала. Сам для себя создал наказание. Что уж тут говорить?
Например, в АА про различие рас я вспоминал только, пока делал квесты. А потом разница лишь в наличии хвоста или торчащих ушей. И то, кто там смотрит на хвост, красные — значит, кошки.
Главный же тезис вот каков: What is about the challenge in the game that makes overcoming its rewarding, is it simply the difficulty of the obstacles or the severity of the punishment?
Хардкорные игры — с ними все понятно, в них тяжело играть. Тогда кто же игрок хардкорщик? Тот с кем сложно играть? Или тот кому сложно играть? :))
Простите за тавтологию, но мне кажется, что «хардкорщик» — это тот, кто любит играть в сложные игры и получает от большой сложности большое удовлетворение.
«Задрот» далеко не обязательно — хардкорщик.
Всёж от человека зависит.