Усложнение и наказание



В продолжение спора о том, что же считать хардкорным, я хочу поделиться одним старым видео. Автор приводит в качестве примера игру Принц Персии 2008 года выпуска, в которую мне тоже довелось играть в своё время. Надо сказать, что это замечательная игра, подарившая мне много часов интересного геймплея. Если вам по видео она показалась лёгкой, то уверяю, это не так.
Читайте также

14 комментариев

avatar
Ох, ностальгия.
А я так и не прошла даже тогоооооо Принца Персии :/ только не говорите никому.
Комментарий отредактирован 2014-05-27 19:42:46 пользователем Carduus
avatar
Черт, а я думал тут про классического принца видео
avatar
Давайте всё упростим чтобы в игре вообще нужно было только одну кнопку нажимать. Ведь 40-летние дядьки не хотят приложить усилий в игре, они хотят прийти, завалиться на диван с пивасиком и «получить удовольствие». Я каждый день наблюдаю этих аутистов в World of Tanks. Они не хотят думать, и упрощение игры не заставит их перейти на более сложные игры.
  • MriN
  • +1
  • v
avatar
А почему нет-то? Если конечно речь идет не о том, чтобы упрощать имеющиеся игры по желанию части аудитории.
avatar
Я повторю: Принц Персии — не простая игра, чтоб можно было развалиться на диване с пивом и лениво нажимать одну кнопку для выигрыша.
Главный же тезис вот каков: What is about the challenge in the game that makes overcoming its rewarding, is it simply the difficulty of the obstacles or the severity of the punishment?
Комментарий отредактирован 2014-05-27 21:04:55 пользователем hitzu
avatar
What is about the challenge in the game that makes overcoming its rewarding, is it simply the difficulty of the obstacles or the severity of the punishment?

Ну это же обыкновенная вкусовщина. Я не прошел за все время ни одного платформера, так как мне не интересно такое испытание. И ни одного квеста я тоже не прошел, так как и такое испытание мне не интересно. И NFS-подобные гонки тоже мимо. Зато я играл в Формулу 1 довольно продолжительное время. Для меня грамотное наказание создает как раз нужный мне стимул. Ошибка на повороте — машина в хлам, не отрегулировал жесткость подвески — проиграл, не сменил покрышки в дождь — машина в хлам. Мне интересно. Я играл в NBA и NHL по всем правилам, чтобы наказывали за нарушение правил по всей строгости. Тут ведь вопрос только для чего наказание вводят в игру. Для искусственного усложнения, как получилось, например, с последним X-Com? Тогда это во вред. Хотя задумка мне понятна: беречь команду, но рандом загубил идею на корню. Но есть такая игра, как Бригада Е5, в которой перманентная смерть задействовала целый пласт геймплея с разведкой. Такое решение мне было по нраву и Бригаду я тоже прошел целиком на уровне, когда ошибка значила конец. Наказание, как показывает практика, грамотно вписанное в концепцию, создает для меня площадку, которую я излажу вдоль и поперек. Я так проходил Fallout и Арканум. Умер, удалил, начал сначала. Сам для себя создал наказание. Что уж тут говорить?
avatar
NFS-подобные гонки тоже мимо.
Cклонен согласиться. Крайне фанатею от Racedriver:GRID и Richard Burns Rally. В NFS с тех пор играть физически неприятно. Одно заставляет ошибаться, начинать все заново и так пока не сделаешь все идеально — NFS же можно пройти ниразу не тронув тормоз. А новые NFS вообще являются отвратительным Burnout'ом. Сам Burnout был веселым и прикольным но даже NFS под таким соусом выглядит даже хуже чем могло бы. Где это видано, что гонку выигрывают разбивая противника?
avatar
ну так авторы бёрнаута же делали
avatar
Ошибка на повороте — машина в хлам, не отрегулировал жесткость подвески — проиграл, не сменил покрышки в дождь — машина в хлам.
Мне это знакомо по КСП. Ты планируешь длинную многоступенчатую миссию, собираешь корабль на орбите, в общем проводишь туеву кучу часов за подготовкой, а потом уже на орбите Джула оказывается, что одна деталь не той стороной стоит, или из-за бага аддона что-то отказало, и на руках у тебя оказывается куча металлолома и проваленая миссия, и ты с криком «Да пошло оно нафиг!» жмешь альт+Ф4 и забываешь об игре на месяц до следующего патча.
avatar
и на руках у тебя оказывается куча металлолома и проваленая миссия, и ты с криком «Да пошло оно нафиг!» жмешь альт+Ф4 и забываешь об игре на месяц до следующего патча.

хммм а я в таком случае собираю спасательный кораблик… — это же халявный контент :)
avatar
И кстати чувак там понятие о геймдизайне вообще неслабо так подменяет. Если в «первых» частях принца откат времени был фичей которая органично вписывалась в игру и была одной из ключевых особенностей, как когда-то slo-mo в Max Payne, то в принце 2008 года спасение тебя из пропасти союзницей это просто костыль упрощающий геймплей. А он его выдаёт за какую-то «шлифовку» и «доводку» решения. Никакая это не доводка.
avatar
спасение тебя из пропасти союзницей это просто костыль упрощающий геймплей
А где ты границу проводишь? Во-первых этот «костыль» появляется почти в самом начале игры при знакомстве с принцессой, и используется для прохождения многих обстаклов, как неотъемлемая способность. Кстати это не единственная способность принцессы, которая нам доступна — она даже драться умеет и отличные комбо с принцем наворачивает по вражищам. Это просто часть акробатики, как у воздушных гимнастов в цирке. И третий раз, нет! Она не упрощает геймплей. Если в песках мы активировали кинжал самостоятельно, а в случае если он кончался, отправлялись к последнему чекпоинту, которые, надо сказать, были нередким явлением, то в этом принце при ошибке принцесса нас возвращает к последней площадке, где мы стояли на ногах. На последних уровнях таких площадок может быть всего несколько штук на целый уровень, так что думать наперёд тоже приходится. Зато, в отличие от песков, здесь довольно плавная и приятная кривая обучения и в начале очень сильно помогает от нервов эта летающая принцесса.

Или может тебе просто претит сама мысль, что тебя спасает девчонка, при том постоянно? ;)
avatar
Или может тебе просто претит сама мысль
Мне претит сама мысль что чел не видит разницы между откатом времени как геймдизайнерской фичей и принцессой которая, как ты говоришь спасает тебя постоянно". По сути принцессы вообще может не быть, это просто анимация телепортации твоего героя на последнюю площадку.
Последняя твоя фраза вообще странная, то ли попытка зацепить то ли что… Я вообще за женских чаров люблю играть ещё с серии streets of rage на сеге.
avatar
По сути принцессы вообще может не быть, это просто анимация телепортации твоего героя на последнюю площадку.
Слушай, я прекрасно понимаю в чём разница. В одном случае надо давить на кнопку, а в другом нет. Вот и всё. Ну за вычетом того, что песка могло не хватать на долгий откат, что всё равно решалось дополнительными слотами под него. Если бы вся механика строилась именно на предотвращении смерти, то да, это было бы серьёзным изменением в геймплее. Но игра про то как скакать по стенам и драться мечом.

Я помню когда ещё тот первый принц с песками вышел, ещё тогда все вокруг возмущались, что пески это чит, что если ты умер, то надо проходить с начала, как в Супер Марио. И тот же самый аргумент про «упрощение всея» употреблялся, какой ты употребляешь в отношении игры 6 летней давности.
Комментарий отредактирован 2014-05-30 08:33:04 пользователем hitzu

Оставить комментарий