Про фан

Блог им. arikuza: Про фан
Я давно мечтал делать компьютерные игры. Еще в далеких девяностых я рисовал в тетрадях корявые и наивные комиксы про супер-кота Zuko (оригинальное название, не так ли?), которые были по сути своей схематичными уровнями для обычного двумерного платформера.

В третьем классе мы с другом, папа у которого был самым всамделишным программистом, пытались написать на бейсике «гоночки», но безуспешно.

В пятом классе, все с тем же другом мы смогли забраться внутрь движка Duke Nukem 3D (файлы с данными на моем новехоньком пентиуме 166ммх распаковывались порядка пяти или шести часов) и потом «методом тыка» пробовали в нем разобраться. Мы сделали стену и в ней дверь. Дальше этого продвинуться мы так и не смогли.

Классе в шестом я «придумал» игру в которой нужно было бы играть за хладнокровного наемного убийцу, который получает заказы, собирает информацию о жертве, тщательно готовится, и после успешного выполнения задания, ловко скрывается от полиции. Хитман вышел через несколько лет, но, если честно, я так и не поиграл в него нормально.

Потом я вырос и начал работать. Работа моя долгое время никак не была связана с геймдевом, пока, однажды, с нами всеми не случился iPhonе. Через некоторое время я оказался в стартапе, в котором клевые дизайнеры, программисты и менеджеры придумывали свои собственные проекты под iOS и делали их. Там я и сделал свою первую настоящую игру, выступая в качестве PM'а и, заодно, гейм-дизайнера.

Игра эта получилась неинтересной. Я видел как она медленно из увлекательного прототипа (прототип родился в качестве подарка-сюрприза на день рождения основателя стартапа и был написан и нарисован за два дня) превращается в непонятную и скучную игру, каких безжалостный appstore поглощает тысячами в день.
Игра, естественно, провалилась, т.к. по факту мы ничего не понимали ни в гейм-дизайне, ни в маркетинге.

Затем было еще несколько концепций, которые мы разрабатывали, в которых использовались уникальные механики и коктейли из технологий. Там было все — мобильность, трехмерность, сессионность, многопользовательность, геолокация, дополненная реальность и прочая кроссплатформенность, густо посыпанная фритуплеем.
Был даже прототип, но игры так и не случилось. Потому что я все еще профан, а не гейм-дизайнер.

И, вполне вероятно, я так никогда им и не стану. Но учиться делать игры и делать их, пожалуй, продолжу. И попробую в этом блоге рассказывать про это. Во-первых это позволит мне структурировать всю ту кучу информации, которую мне нужно как-то разместить у себя в голове — про гейм-дизайн, про «фан», про платформы, языки программирования, компьютерную графику, разработку персонажей, геймплей и его тестирование, про игровые движки, звуки и музыку, и все такое прочее.
Во-вторых, мне кажется это может быть интересно — посмотреть со стороны на процесс создания игр. Ну и в третьих, я рассчитываю на обратную связь.

Всем привет!

10 комментариев

avatar
Ари, спасибо! (смахнул слезу)
avatar
Привет, Ат! Надеюсь из этого что-нибудь интересное получится :)
avatar
Я не понял картинку
  • MriN
  • 0
  • v
avatar
Это драфт к той самой игре которая получилась неинтересной.
Просто как иллюстрация.
avatar
Здорово, наверняка будет интересно читать! Жду с нетерпением.
avatar
Было бы интересно почитать!
avatar
Были мысли делать игру на крайэнджине, что-то среднее между Армой с АСЕ по хардкорности и БФ2 PR по сессии, но не сложилось. То ли идеи не хватило, то ли что-то ещё.
avatar
А расскажи про свой опыт? Была просто идея или что-то делали? Расскажи историю этого начинания, пожалуйста.
avatar
Вспомнил, как мы с одноклассником на уроках рисовали в тетрадке уровни для воображаемой игры. Затем на перемене я пытался пройти (словесно) его уровень, а он мой. Игра чем-то напоминала Принца Персии (платформер, в котором тебе нужно было пройти подземелье или замок с кучей ловушек), собирая и используя по пути разнообразные предметы и решая загадки. Тогда мы конечно сильно страдали проблемой, с которой сталкивались пожалуй все разработчики квестов: «пройди это место, отгадав, о чем думал автор», т.е. смертей через каждые 5 клеток «потому что тут шипы, но ничто на это не намекает» было много (да-да, дружно улыбаемся и машем ручкой Неко Марио). В общем геймдизайнеры из нас были явно хреновые, но… черт, эта игра на бумажке — одно из самых моих увлекательных воспоминаний из школы.
avatar
Любопытно 8) Почитаем-поговорим.
Придумывать игры — очень интересно, а вот делать — это у очень многих проблемы вызывает (а у многих из тех, кто проблемы преодолел, все равно все рушится в никуда)

Оставить комментарий