Я давно мечтал делать компьютерные игры. Еще в далеких девяностых я рисовал в тетрадях корявые и наивные комиксы про супер-кота Zuko (оригинальное название, не так ли?), которые были по сути своей схематичными уровнями для обычного двумерного платформера.
В третьем классе мы с другом, папа у которого был самым всамделишным программистом, пытались написать на бейсике «гоночки», но безуспешно.
В пятом классе, все с тем же другом мы смогли забраться внутрь движка Duke Nukem 3D (файлы с данными на моем новехоньком пентиуме 166ммх распаковывались порядка пяти или шести часов) и потом «методом тыка» пробовали в нем разобраться. Мы сделали стену и в ней дверь. Дальше этого продвинуться мы так и не смогли.
Классе в шестом я «придумал» игру в которой нужно было бы играть за хладнокровного наемного убийцу, который получает заказы, собирает информацию о жертве, тщательно готовится, и после успешного выполнения задания, ловко скрывается от полиции. Хитман вышел через несколько лет, но, если честно, я так и не поиграл в него нормально.
Потом я вырос и начал работать. Работа моя долгое время никак не была связана с геймдевом, пока, однажды, с нами всеми не случился iPhonе. Через некоторое время я оказался в стартапе, в котором клевые дизайнеры, программисты и менеджеры придумывали свои собственные проекты под iOS и делали их. Там я и сделал свою первую настоящую игру, выступая в качестве PM'а и, заодно, гейм-дизайнера.
Игра эта получилась неинтересной. Я видел как она медленно из увлекательного прототипа (прототип родился в качестве подарка-сюрприза на день рождения основателя стартапа и был написан и нарисован за два дня) превращается в непонятную и скучную игру, каких безжалостный appstore поглощает тысячами в день.
Игра, естественно, провалилась, т.к. по факту мы ничего не понимали ни в гейм-дизайне, ни в маркетинге.
Затем было еще несколько концепций, которые мы разрабатывали, в которых использовались уникальные механики и коктейли из технологий. Там было все — мобильность, трехмерность, сессионность, многопользовательность, геолокация, дополненная реальность и прочая кроссплатформенность, густо посыпанная фритуплеем.
Был даже прототип, но игры так и не случилось. Потому что я все еще профан, а не гейм-дизайнер.
И, вполне вероятно, я так никогда им и не стану. Но учиться делать игры и делать их, пожалуй, продолжу. И попробую в этом блоге рассказывать про это. Во-первых это позволит мне структурировать всю ту кучу информации, которую мне нужно как-то разместить у себя в голове — про гейм-дизайн, про «фан», про платформы, языки программирования, компьютерную графику, разработку персонажей, геймплей и его тестирование, про игровые движки, звуки и музыку, и все такое прочее.
Во-вторых, мне кажется это может быть интересно — посмотреть со стороны на процесс создания игр. Ну и в третьих, я рассчитываю на обратную связь.
Всем привет!
10 комментариев
Просто как иллюстрация.
Придумывать игры — очень интересно, а вот делать — это у очень многих проблемы вызывает (а у многих из тех, кто проблемы преодолел, все равно все рушится в никуда)