Лучшая реализация разломов которую видел — была в Айоне. Там из разломов действительно выходило зло. Причем зло хитрое, умное и опасное, в виде других игроков. Которое порой приходилось отлавливать и отправлять обратно.
И было очень интересно самому ходить в такие разломы. Выполнять уникальные квесты на «территории зла», где вокруг враги не только неписи, стража, но и игроки. Ну и получать уникальную экипировку и крафтовые ингридиенты.
Хотя там концепция разломов была другая конечно. Сейчас же «разломы» — это просто точка откуда прут толпы монстров. И пошла она в широкие массы и в другие игры вроде бы с «Рифта».
Но как по мне, концепция «случайных событий», которая использована в Guild Wars 2 — считай те же самые разломы, только гораздо лучше проработанные.
Мне не кажется, что разработчикам вот прямо кровь из носу нужно придумывать что-то новое. Достаточно развивать прежние наработки. Даже чужие. Но вот если это топтание на месте и «одно и то же», тогда да — грустно и скучно.
Отметки разломов на карте — это прямо жыыырный такой минус разработчикам. Нелогично, казуально, неатмосферно — и кроме того вместо нагнетания атмосферы (как в Control — когда в любой, даже давно зачищенной комнате, на тебя могли прямо из воздуха вывалиться одержимые) стимулирует стандартные для парков забеги по сценариям за лутом. Ни разведки, ни долгого апгрейда разломов из-за того, что он заспавнился в том месте, где его долго не могли обнаружить (ещё одна причина не забивать на отдалённые территории, а исследовать), ни волн монстров, прущих из старого разлома так, что целые регионы становятся подвластными Тьме… сплошное расстройство, короче.
Мне как раз нравится, что астеллы там что-то на фоне постоянно между собой болтают.
А насчет девятого числа я не удивлена — во-первых, ранний доступ был, во-вторых, прокачка действительно довольно быстрая, но если проходить первый раз и собирать по пути все цветочки — затягивает надолго.
И было очень интересно самому ходить в такие разломы. Выполнять уникальные квесты на «территории зла», где вокруг враги не только неписи, стража, но и игроки. Ну и получать уникальную экипировку и крафтовые ингридиенты.
Хотя там концепция разломов была другая конечно. Сейчас же «разломы» — это просто точка откуда прут толпы монстров. И пошла она в широкие массы и в другие игры вроде бы с «Рифта».
Но как по мне, концепция «случайных событий», которая использована в Guild Wars 2 — считай те же самые разломы, только гораздо лучше проработанные.
Насчет разломов — в Тере они одно время тоже были, и в них можно было даже немножко залезть. Правда, не далеко и ненадолго, но можно было!
А насчет девятого числа я не удивлена — во-первых, ранний доступ был, во-вторых, прокачка действительно довольно быстрая, но если проходить первый раз и собирать по пути все цветочки — затягивает надолго.