Девятого марта началось ОБТ русской версии очередной корейской free-to-play MMORPG Astellia. Локализатором выступили GameNet, а самой локализации нам пришлось ждать больше полутора лет. Еще из плохих предпосылок: корейская версия игры уже успела закрыться. Но на фоне катастрофически малого количества выходящих игр, это все не стало для меня поводом пройти мимо.

Пока что я не буду вдаваться в особенности монетизации: это заслуживает отдельной заметки, да и не хочется начинать с негатива. Расскажу с точки зрения начинающего игрока о самой игре, мире, персонажах и, конечно же, об астеллах.

Блог им. Reketell: Astellia: первые впечатления об игре

Персонаж
По сюжету мы в очередной раз избранные, в чьих “руках судьба мира”, кто бы сомневался. Особенно забавно, когда NPC удивляются, как так — в мире целых два астеллиана! При том, что на сервере их бегает несколько сотен. В остальном сюжет не плох, но как всегда в корейских играх излишне драматичен: все вокруг предатели, а кто не предатель — тот, скорее всего, умер.

Блог им. Reketell: Astellia: первые впечатления об игре

При создании персонажа необходимо выбрать один из пяти классов: воин, убийца, стрелок, жрец и маг, причем мужской пол на данный момент доступен только первым двум. У каждого класса есть три подкласса, но выбирать подкласс на начальном этапе не требуется. Редактор персонажа позволяет выбрать комплекцию, цвет волос, прическу и довольно детально настроить внешность персонажа, но учитывая положение камеры в игре, видеть персонажей вблизи вы будете нечасто.

Снаряжения в игре относительно немного: по одному слоту на оружие и доспех, уникальные для класса, и четыре на бижутерию. Всё можно получить в награду за квесты, дропом или скрафтить. Также экипировку можно купить у других игроков, но предметы высокого качества необходимо отвязывать, что требует определенных итемов. Все можно точить ресурсами, получаемыми за разбор снаряжения, а броню и оружие еще и инкрустировать камнями. Всего доступно по пять слотов под камни, под каждый слот — свой тип камня. Также есть внешки, все идут с одинаковыми статами, так что не очень понятно, зачем их вообще нужно было добавлять. Кроме этого, персонажа можно экипировать различными реликвиями и титулами, полученными по мере прохождения сюжетной линии или в подземельях.

Блог им. Reketell: Astellia: первые впечатления об игре

Отдельные навыки или параметры персонажа тоже можно усиливать. Для усиления навыков тратятся специальные очки, причем можно выбрать, как именно навык будет усилен: например, можно на выбор увеличить мощность или точность или уменьшить время на перезарядку. Параметров в игре восемь (что для пяти классов мне кажется перебором) и для их усиления, помимо очков, нужны еще и специальные камни, которые могут повысить параметр на случайный процент. Чем выше уровень камня — тем больше больше вероятность получить хороший процент.

Остальное развитие персонажа идет за счет астеллов.

Астеллы
Основная особенность игры — астеллы, существа, которые сражаются вместе с персонажем и могут как компенсировать его слабости, так и наоборот, усилить его сильные стороны. На данный момент в игре 40 астеллов трех видов: прислужник, защитник и архонт. Кроме того, астеллы делятся по виду урона (магичесикй/физический), по типу (бард, целитель, чародей и т.п.) и по чертам характера (юмор, отвага и т.п.), которые влияют на то, против каких противников астелл будет более эффективным.

Блог им. Reketell: Astellia: первые впечатления об игре

Астеллов можно получать, выполняя сюжетную линию и побочные квесты, а также рандомно из карт астеллов. Карты даются за вход в игру (за час и два часа игры), за прохождение подземелий, за ежедневные квесты. Ну и купить их за донат-валюту, конечно же, тоже можно.

Блог им. Reketell: Astellia: первые впечатления об игре

Из всех имеющихся астеллов игрок выбирает восемь, из которых составляет колоду. Астеллов из колоды можно призвать, они получают опыт по мере прокачки персонажа и в зависимости от набора астеллов могут давать различные бонусы самому персонажу.

При вызванном астелле тратятся специальные очки призыва. Скорость регенерации ОП позволяет постоянно держать призванным одного астелла-прислужника. Для двух прислужников или астелла-защитника регенерации уже надолго не хватает, но можно на время увеличить регенерацию ОП с помощью специальных тоников. Для архонтов ОП тратятся только на призыв и использование навыков, а сами астеллы исчезают спустя определенное время.

Блог им. Reketell: Astellia: первые впечатления об игре

Усиление астеллов идет за счет поднятия ранга (звёзд) при повторном получении карты астелла и инкрустации камнями по аналогии со снаряжением.

Крафт и добыча ресурсов
В игре можно выбрать одну из добывающих профессий: лесоруб, горняк, рудокоп, травник, кладоискатель. Для каждой из профессий есть свои точки сбора ресурсов (деревья, залежи руды, травы, старинные кувшины), которые встречаются в открытом мире. В зависимости от уровня локации меняется и уровень ресурсов на ней. Все достаточно линейно: накопал начальных ресурсов на 20 уровней мастерства — можешь собирать следующий тир. Помимо специализированных ресурсов, на местности можно встретить и приправы для кулинарии, доступные для сбора каждому. Некоторые ресурсы, такие как полотно и шкуры, выпадают с монстров.

Блог им. Reketell: Astellia: первые впечатления об игре

Производственных ремесел в игре девять, и ограничений на их развитие нет:
  • Кузнец — перерабатывает руду и изготавливает оружие для воинов и убийц, а также броню для воинов.
  • Ювелир — перерабатывает камни и изготавливает бижутерию.
  • Плотник — перерабатывает древесину и изготавливает луки для стрелков и посохи для магов и жрецов.
  • Кожевник — перерабатывает кожу с монстров и изготавливает доспехи для лучников и убийц.
  • Портной — перерабатывает ткани, выпадающие с монстров, и изготавливает доспехи для магов и жрецов.
  • Алхимик — перерабатывает травы и изготавливает зелья на восполнение очков здоровья и маны, а также на более высоких уровнях — снадобья, повышающие характеристики персонажа.
  • Огранщик — перерабатывает осколки, добываемые кладоискателем, и изготавливает различные камни для усиления.
  • Кулинар — готовит блюда, которые дают временные бафы.
  • Особое изготовление — включает изготовление коллекций и трофеев, а также итемов для развития гильдии.

В основном производство двухэтапное: сперва переработка собранных и покупных ресурсов в полуфабрикат, а уже из полуфабриката — в готовое изделие.

Мир
Мир не сказать, что огромный, но достаточно большой и хорошо проработанный. Локации не вызывают ощущения “коридорности”, хотя очень много непреодолимых препятствий, иногда и просто в виде прозрачных стен. Перепрыгивать невысокие препятствия персонаж умеет, а вот плавать — нет.

Блог им. Reketell: Astellia: первые впечатления об игре

К сожалению, мир не бесшовный и переходы между локациями происходят через порталы. Перемещаться между ключевыми точками можно через платные телепорты. Также есть персональный транспорт, по умолчанию лошадь. Транспорт незначительно увеличивает скорость перемещения.

Блог им. Reketell: Astellia: первые впечатления об игре

Атмосфера мира немного мультяшная и слишком яркая, особенно это касается астеллов, но как для фэнтези мира это не самый большой минус. По крайней мере, расы выдр и гигантских сов мне очень нравятся, жаль, играть за них нельзя.

Блог им. Reketell: Astellia: первые впечатления об игре

Интереса исследованию мира добавляют многочисленные достижения, а также альманах — специальный интерфейс для отслеживания всех доступных в регионе достижений и наград за них.

Блог им. Reketell: Astellia: первые впечатления об игре

В альманахе отслеживаются:

  • Исследования — специальные квесты без отслеживания по карте.
  • Истории из прошлого — скрытые квесты по поиску спрятанных объектов на карте. В журнале они не отображаются, но после нахождения каждого объекта у персонажа появляется баф на пять минут, который позволяет активировать следующий объект в цепочке. Потерять этот баф очень просто, поэтому нужно быть максимально внимательным.
  • Тайные сундуки — на каждой локации спрятано по несколько сундуков, в которых хранится валюта для покупки редкого снаряжения у нпс. Для закрытия достижения нужно найти их все.
  • Монстры — уникальные монстры с припиской «древний», чуть сильнее обычных монстров.
  • Точки обзора — места, при активации которых показывается общий вид на локацию.
  • Элитные монстры — боссы, рассчитанные на убийство группой игроков. Чаще всего с них еще и падают уникальные трофеи.
  • Подземелья — засчитываются отдельно сольные прохождения и прохождения в группе всех подземелий в регионе.
  • Коллекции — уникальные предметы, которые выпадают с монстров. Для закрытия коллекции необходимо собрать несколько трофеев и перекрафтить их в один.
  • Трофеи — уникальные предметы, которые можно купить/найти в мире/выбить из монстров. Иногда их необходимо скомбинировать друг с другом.
  • Награды — за каждые 10% закрытия альманаха можно забрать награду. Это могут быть карты астеллов, камни для заточки, части трофеев и многое другое.

Приключения
Как бы я не любила продуманные миры со множеством загадок и сюрпризов, в ММО это не главное, так как рано или поздно (чаще рано) все уголки мира будут исследованы, а интерес к игре нужно поддерживать и дальше. На первых этапах непонятно, насколько хорошо это получится в Астеллии, так как часть “аттракционов” доступна на более старших уровнях, до которых я пока не дошла, а некоторые и вовсе пока не введены в игру.

Всего предлагается четыре вида приключений:
  • Колизей — PvE-арена, в которой игрокам предстоит отражать нападения волн монстров. На заход тратятся «Билеты Колизея».
  • Подземелья — стандартные данжи, сейчас их существует десять видов, каждый можно проходить в соло или в групповом режиме. На заход тратятся «Билеты подземелий», которые генерируются со временем. Генерируется по одному билету в час, максимум — 10 билетов (без премиума). В зависимости от сложности подземелья на вход тратится от 2 до 4 билетов, причем можно потратить вдвое больше билетов и увеличить шанс дропа с босса на 70%.
  • Авалон — трехфракицонное противостояние (пока не введено).
  • Вечная битва — PvP-арена в режиме поединка 1 на 1 или командного боя. Если что, варианта PvP в открытом мире в игре в принципе нет, так что пока это единственный вариант сразиться с другими игроками.
Блог им. Reketell: Astellia: первые впечатления об игре

20 комментариев

avatar
Еще из плохих предпосылок: корейская версия игры уже успела закрыться.
А кто разработчик? Не будет такого что и эту версию закроют?)
  • 0
avatar
Разработчик — Studio 8. Риск закрытия есть, конечно, но тут все зависит от окупаемости игры у нас и в Европе, там она тоже относительно недавно вышла, и планы на развитие были расписаны довольно далеко вперед, так что технически ее поддерживать и обновлять будут… если это будет рентабельно.
  • 0
avatar
«Значит, смотрите — если вы будете платить за бусты столько-то в месяц...» :)
  • 0
avatar
В нашей версии примерно так и есть) А вот в Европе додумались опять buy-to-play запустить (ой зря).
  • 0
avatar
Это такой buy-to-play как с БДО на PlayStation — плати за покупку, а потом плати донаты в магазине? Или честный B2P?)
  • 0
avatar
Честный — это какой? B2P ММО автоматом подразумевает магазин в игре. Вопрос ток в кусачести влияния магазина на игру.
  • 0
avatar
B2P там вообще уникальный (по честности до AAU точно не дотягивает). То есть внутриигровой магазин с внешками и всякими расширениями там есть, и даже вроде как премиум тоже отдельно продается (автолут, ускорение прокачки, увеличение заходов в данжи).
Но самое интересное в европейском B2P это то, что при желании можно играть… по подписке. То есть не платить всю сумму разом, а ежемесячно отстегивать где-то 1/3 от стоимости игры.
  • +1
avatar
Не понравилось, что во всех диалогах от лица игрока говорит астел на шестерёнке. А что игрок так для мебели, что бы астеллов передвигать по карте?
Девятого числа, судя по чату полно людей 50 уровня, торговли шмотом и сбора в высокоуровневые данжи.
Слишком быстро проходиться, достаточно не внятная, и игрок для мебели.
  • 0
avatar
Мне как раз нравится, что астеллы там что-то на фоне постоянно между собой болтают.

А насчет девятого числа я не удивлена — во-первых, ранний доступ был, во-вторых, прокачка действительно довольно быстрая, но если проходить первый раз и собирать по пути все цветочки — затягивает надолго.
  • 0
avatar
Имел в виду диалоги в квестах, а не болтовню в мире.
  • 0
avatar
Я давно уж забыл про эту игру — по причине её бесперспективности… Но за труды спасибо, пиши про неё дальше, хорошо получается — читается очень легко. Да и нам всё же интересно знать об играх их первых уст!

зыЖ Информационный стиль очень лаконичен, однако было бы здорово иногда услышать пару слов «от себя» ;)
  • +1
avatar
Спасибо большое, замечание учту) Мне, наоборот, всегда кажется, что в текстах очень много «отсебятины» и я стараюсь себя сдерживать, а ведь обещала как раз «впечатления». Буду исправляться)
  • +6
avatar
Плюс, не в смысле исправляться, а пиши есчё)
  • 0
avatar
Хоспади сначала бдо, потом эссенс, потом лост арк, теперь это. Слава богу вов классик хоть как то вышел а то бы вообще в синглы выпелился
  • 0
avatar
Боюсь сейчас, чтоб PTP ММО игра считалась «успешной» на фоне FTP, ей необходима абонентка порядка 100$ в месяц.
  • 0
avatar
А зачем быть успешным на чьем-то фоне? Разве невозможно быть успешным самому по себе?
Какие вопросы решит абонентская плата в $100/mth?
  • +1
avatar
Успех — величина относительная. Так что я тут вполне понимаю, о чём говорит Litiy . Проблема, скорее, в метриках успеха. Вот они искажены. Потому Litiy и использует кавычки. Это главное, что мы можем сделать, по-моему: со своей стороны перестать воспринимать накопление денег индикатором успеха в игростроении. Чем быстрее мы выведем эту метрику за рамки собственной восприимчивости, тем быстрее авторам придётся нас впечатлять чем-то другим. Я, к сожалению, до сих пор вижу какую-то совершенно неадекватную радость при обсуждении чужих успешных финансовых отчётов со стороны СМИ и игроков.
  • +2
avatar
Именно так. Успешной игрой на данный момент однозначно принято называть тот продукт, который является максимально эффективным коммерчески.
Ну согласитесь, группе акционеров инвестиционного фонда конечно не все равно на популярность выпущенного продукта, но во много раз важнее для них соотношение затрат и прибыли в единицу времени. Если этот параметр низок, то зачем стараться развивать это направление?
С точки зрения бизнеса, игра плоха — если она не приносит прибыли. Игра хороша — если она приносит высокий доход.
Именно этими метриками и хвастаются в профессиональной среде в первую очередь.
  • +1
avatar
Тут даже важен не столько доход, сколько прибыль. Потому что в доходе заложены затраты, и, даже имея высокий доход, ты можешь только отбивать затраты, если они были слишком высокие. Акционеры не оценят. А прибыль — это, как известно, разница между затратами и доходом. Поэтому лутбоксы, трусы на +10 и прочие радости игровой монетизации так ценятся создателями — ведь им больше не нужно тратить кучу сил и времени, чтобы впечатлить вас качественным игровым процессом. Достаточно приемлемого общего уровня, знакомых механик, пышного названия, немного маркетингового впрыска, магазинчика и готовности свернуть лавочку, как только начальный поток иссякнет.
  • +3
avatar
И запустить заново с любым рандомным названием начинающимся на Re.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.