Я всегда подозревал, что у Зла есть Раздевалка. Такая вполне спортивная — с лавками, именными ящиками и, возможно, даже полотенцами. Там на пороге, глядя на часы, появляется какой-нибудь строгий Сквернотренер и начинает орать: «Давайте, парни! Наш выход!». Ну, или девушки. Мои представления о раздевалках Зла очень приблизительные.

Мы ведь видели ситуацию со своей стороны. Сначала Rift, затем Archeage — там открывались разломы, через которые валили хорошо подготовленные ребята. Или девчата. Понять не всегда представлялось возможным. Да мы и не стремились. Ведь наше дело разлом законопатить и ткань реальности восстановить. Жаль всё же, что дверь эта всегда работала в одну сторону. Интересно было бы узнать, как устроен потусторонний быт. Не узнаем мы об этом и в New World, зато страху натерпимся — будь здоров. Ведь в любом месте, казалось бы, уже отвоёванной у Скверны территории, может появиться разлом, через который опять начнётся.

Свежая порция информации на официальном сайте рассказывает о механике разломов. Зло, которое здесь назвали «Скверной», чтобы не перепутать с другими, выбрало для своей команды красный цвет. Так что если где увидите сгущающееся красное, знайте — это не компот. Тут назревают очень скверные дела, способные помешать колонистам заниматься привычным. Дальше всё сугубо добровольно. Но если все решат угрозу проигнорировать, нам обещают рост аппетитов разлома.

New World: Очень скверные дела
Пришёл, увидел, засквернил обратно

Если же вы наоборот — ищете чёрно-красных приключений, карта вам подскажет ближайшие точки осквернения. Разломы изначально различаются в размерах и опасности, но иногда достаточно одного смельчака, чтобы отправить Зло назад, в раздевалку. Хотя чаще всё же понадобится компания.

В целом же алгоритм простой, независимо от количества участников — зачистить охрану, а затем закрыть дыру при помощи специальной печати с использованием магического Азота. Без него тут, похоже, ни шагу не сделать. Ну, и полить святой водой из флакона. Надеюсь, это не продавцы из магазина придумали.

Проблема в том, что Монолит Скверны и подобные конструкции пока одно из самых стильных сооружений, что я видел в Новом Мире. Как бы не занесло меня в культисты, люди добрые. Но, может, хоть так я попаду в раздевалку по ту сторону и удовлетворю своё давнее любопытство? Нет ответа у нового девблога.

New World: Очень скверные дела

Нужно ли говорить, что местное Зло несёт через разломы кучу потустороннего добра? Без этого никак не привлечь героев. Разломные трофеи, по заверениям авторов, уникальны. Их не получить в другом месте. Так что я даже не знаю, зачем нам законопачивать эти роги изобилия. Может, проще поставить киоск по соседству? На месте разберёмся.

Вот, к примеру, Гнойный Улей, что на картинке ниже. Чем не прекрасное место для небольшой лавки? Не хватает только стильной неоновый вывески, уютно потрескивающей от левитирующих кусочков скверны. Ох, что ж это делается? Упекут меня за сквернословие. В плохом смысле этого слова.

New World: Очень скверные дела

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

19
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

18 комментариев

avatar
По какой-то причине авторы выложили демонстрационный ролик только в твиттере, обделив ютуб. twitter.com/playnewworld/status/1240671825136357382
  • 0
avatar
Сначала я почему-то подумала, что заметка будет про монетизацию)) Но пронесло.

Насчет разломов — в Тере они одно время тоже были, и в них можно было даже немножко залезть. Правда, не далеко и ненадолго, но можно было!
  • +3
avatar
И что там?!
  • 0
avatar
Что там — можно узнать, запустив Doom :)
  • 0
avatar
Или Oblivion. Одному мне кажется, что оригинальных идей у команды разработчиков не очень много?
  • 0
avatar
Мне не кажется, что разработчикам вот прямо кровь из носу нужно придумывать что-то новое. Достаточно развивать прежние наработки. Даже чужие. Но вот если это топтание на месте и «одно и то же», тогда да — грустно и скучно.
  • +1
avatar
Я сохраню интригу (на самом деле не очень помню)), скажу только, что внутри было стильно и нам были не очень рады.
  • 0
avatar
Отметки разломов на карте — это прямо жыыырный такой минус разработчикам. Нелогично, казуально, неатмосферно — и кроме того вместо нагнетания атмосферы (как в Control — когда в любой, даже давно зачищенной комнате, на тебя могли прямо из воздуха вывалиться одержимые) стимулирует стандартные для парков забеги по сценариям за лутом. Ни разведки, ни долгого апгрейда разломов из-за того, что он заспавнился в том месте, где его долго не могли обнаружить (ещё одна причина не забивать на отдалённые территории, а исследовать), ни волн монстров, прущих из старого разлома так, что целые регионы становятся подвластными Тьме… сплошное расстройство, короче.
  • +6
avatar
Согласен. Можно было интереснее сделать. Они вообще постоянно не дотягивают и скатываются в упрощение, увы.
  • +1
avatar
Отметки — это как раз плюс. Без этого никто не заметит эти разломы и не будет их закрывать. В ГВ2 уже проходили. А просто бегать и патрулировать карту — не выглядит интересным геймплеем.
Комментарий отредактирован 2020-03-21 16:09:01 пользователем Eley
  • 0
avatar
Ну да, намного интереснее бегать по кругу, как Соник — собирая по кулдауну выпадающие из монстров монетки.

Не будут закрывать — останутся запертыми в своих заботливо оставленных прошлыми владельцами домиках посреди разлившейся повсюду Скверны. Сразу решат, что геймплей всё-таки достаточно интересный.
  • +1
avatar
Да — это сильно обедняет игровой процесс и снижает социализацию. Например поиск рифтов мог заставить хай-левельных персонажей не сидеть в столице — а искать рифты. Или же лоу-левельные персонажи, находясь поблизости на прокачке, могли бы оповещать всех о таких разломах (возможно за вознаграждение). Или вообще создать специальный класс или специализацию, способную «чувствовать» рифты. Простора для гейм-дизайнерской фантазии есть где разгуляться. Но все разработчики движутся в сторону «соло-геймплея»…
  • +2
avatar
На мой взгляд, было бы интересней, если они связали механику разломов с владением собственности. Условно говоря, существовал бы некий «радар», построив который можно было видеть эти разломы. Можно даже вообще сделать его главным условием владения территории (если такая механика, конечно, существует) сообществом игроков. Предоставить через него возможность влиять на сами разломы и т.д.
  • 0
avatar
Тогда собственность бы размазалась по всему острову. Как её в таких условиях коллективно оборонять?

Но вообще что-то в этом есть :)
  • 0
avatar
Лучшая реализация разломов которую видел — была в Айоне. Там из разломов действительно выходило зло. Причем зло хитрое, умное и опасное, в виде других игроков. Которое порой приходилось отлавливать и отправлять обратно.
И было очень интересно самому ходить в такие разломы. Выполнять уникальные квесты на «территории зла», где вокруг враги не только неписи, стража, но и игроки. Ну и получать уникальную экипировку и крафтовые ингридиенты.

Хотя там концепция разломов была другая конечно. Сейчас же «разломы» — это просто точка откуда прут толпы монстров. И пошла она в широкие массы и в другие игры вроде бы с «Рифта».
Но как по мне, концепция «случайных событий», которая использована в Guild Wars 2 — считай те же самые разломы, только гораздо лучше проработанные.
Комментарий отредактирован 2020-03-20 13:23:00 пользователем Iamperfect
  • +4
avatar
Соглашусь. Айон, конечно, в целом оказался разочарованием, но, чёрт побери, путешествия сквозь разломы были великолепны.
Комментарий отредактирован 2020-03-20 15:01:15 пользователем Mytrwa
  • 0
avatar
Лично меня в Аионе разломы очень расстраивали. Квестов таких было мало(проходил их все с интересом и удовольствием), но в основном всё выглядело по-другому. Подготовленные, раскаченные и одетые в ПВП-сеты персонажи, преодолевая огромные расстояния и трудности, тратя на это от получаса до часа реального времени пробирались на вражескую территорию, на локации, где ещё качались игроки, не достигшие максимального уровня, прятали там дорогущую Нику для реса и убивали всё вокруг, пока воскрешения не заканчивались. Чтобы собраться снова, нужно было или снова лететь-бежать полчаса или покупать телепорт за непомерную цену. Пожалуй, лишь человека 3-4 занимались этим на регулярной основе, у всех них было невероятное количество времени на игру и их знал весь сервер.

Для обеих сторон эта ситуация была нелогичной, некомфортной и не слишком-то весёлой. Дерадикон и Бездна были гораздо более адекватными местами столкновения. Ну и входы в данжи на нейтральной территории, но там было 5+ минут бега, и это было уже не совсем весело, но хотя бы соперники всегда были сопоставимые по силам.
Комментарий отредактирован 2020-03-20 17:23:13 пользователем alias
  • 0
avatar
Но как по мне, концепция «случайных событий», которая использована в Guild Wars 2 — считай те же самые разломы, только гораздо лучше проработанные.
Это точно, там есть где развернуться и что придумать. В отличие от разломов, которые все одинаковые и отличаются разве что монстрами.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.