Я всегда подозревал, что у Зла есть Раздевалка. Такая вполне спортивная — с лавками, именными ящиками и, возможно, даже полотенцами. Там на пороге, глядя на часы, появляется какой-нибудь строгий Сквернотренер и начинает орать: «Давайте, парни! Наш выход!». Ну, или девушки. Мои представления о раздевалках Зла очень приблизительные.
Мы ведь видели ситуацию со своей стороны. Сначала Rift, затем Archeage — там открывались разломы, через которые валили хорошо подготовленные ребята. Или девчата. Понять не всегда представлялось возможным. Да мы и не стремились. Ведь наше дело разлом законопатить и ткань реальности восстановить. Жаль всё же, что дверь эта всегда работала в одну сторону. Интересно было бы узнать, как устроен потусторонний быт. Не узнаем мы об этом и в New World, зато страху натерпимся — будь здоров. Ведь в любом месте, казалось бы, уже отвоёванной у Скверны территории, может появиться разлом, через который опять начнётся.
Свежая порция информации на официальном сайте рассказывает о механике разломов. Зло, которое здесь назвали «Скверной», чтобы не перепутать с другими, выбрало для своей команды красный цвет. Так что если где увидите сгущающееся красное, знайте — это не компот. Тут назревают очень скверные дела, способные помешать колонистам заниматься привычным. Дальше всё сугубо добровольно. Но если все решат угрозу проигнорировать, нам обещают рост аппетитов разлома.
Если же вы наоборот — ищете чёрно-красных приключений, карта вам подскажет ближайшие точки осквернения. Разломы изначально различаются в размерах и опасности, но иногда достаточно одного смельчака, чтобы отправить Зло назад, в раздевалку. Хотя чаще всё же понадобится компания.
В целом же алгоритм простой, независимо от количества участников — зачистить охрану, а затем закрыть дыру при помощи специальной печати с использованием магического Азота. Без него тут, похоже, ни шагу не сделать. Ну, и полить святой водой из флакона. Надеюсь, это не продавцы из магазина придумали.
Проблема в том, что Монолит Скверны и подобные конструкции пока одно из самых стильных сооружений, что я видел в Новом Мире. Как бы не занесло меня в культисты, люди добрые. Но, может, хоть так я попаду в раздевалку по ту сторону и удовлетворю своё давнее любопытство? Нет ответа у нового девблога.
Нужно ли говорить, что местное Зло несёт через разломы кучу потустороннего добра? Без этого никак не привлечь героев. Разломные трофеи, по заверениям авторов, уникальны. Их не получить в другом месте. Так что я даже не знаю, зачем нам законопачивать эти роги изобилия. Может, проще поставить киоск по соседству? На месте разберёмся.
Вот, к примеру, Гнойный Улей, что на картинке ниже. Чем не прекрасное место для небольшой лавки? Не хватает только стильной неоновый вывески, уютно потрескивающей от левитирующих кусочков скверны. Ох, что ж это делается? Упекут меня за сквернословие. В плохом смысле этого слова.
Мы ведь видели ситуацию со своей стороны. Сначала Rift, затем Archeage — там открывались разломы, через которые валили хорошо подготовленные ребята. Или девчата. Понять не всегда представлялось возможным. Да мы и не стремились. Ведь наше дело разлом законопатить и ткань реальности восстановить. Жаль всё же, что дверь эта всегда работала в одну сторону. Интересно было бы узнать, как устроен потусторонний быт. Не узнаем мы об этом и в New World, зато страху натерпимся — будь здоров. Ведь в любом месте, казалось бы, уже отвоёванной у Скверны территории, может появиться разлом, через который опять начнётся.
Свежая порция информации на официальном сайте рассказывает о механике разломов. Зло, которое здесь назвали «Скверной», чтобы не перепутать с другими, выбрало для своей команды красный цвет. Так что если где увидите сгущающееся красное, знайте — это не компот. Тут назревают очень скверные дела, способные помешать колонистам заниматься привычным. Дальше всё сугубо добровольно. Но если все решат угрозу проигнорировать, нам обещают рост аппетитов разлома.
Если же вы наоборот — ищете чёрно-красных приключений, карта вам подскажет ближайшие точки осквернения. Разломы изначально различаются в размерах и опасности, но иногда достаточно одного смельчака, чтобы отправить Зло назад, в раздевалку. Хотя чаще всё же понадобится компания.
В целом же алгоритм простой, независимо от количества участников — зачистить охрану, а затем закрыть дыру при помощи специальной печати с использованием магического Азота. Без него тут, похоже, ни шагу не сделать. Ну, и полить святой водой из флакона. Надеюсь, это не продавцы из магазина придумали.
Проблема в том, что Монолит Скверны и подобные конструкции пока одно из самых стильных сооружений, что я видел в Новом Мире. Как бы не занесло меня в культисты, люди добрые. Но, может, хоть так я попаду в раздевалку по ту сторону и удовлетворю своё давнее любопытство? Нет ответа у нового девблога.
Нужно ли говорить, что местное Зло несёт через разломы кучу потустороннего добра? Без этого никак не привлечь героев. Разломные трофеи, по заверениям авторов, уникальны. Их не получить в другом месте. Так что я даже не знаю, зачем нам законопачивать эти роги изобилия. Может, проще поставить киоск по соседству? На месте разберёмся.
Вот, к примеру, Гнойный Улей, что на картинке ниже. Чем не прекрасное место для небольшой лавки? Не хватает только стильной неоновый вывески, уютно потрескивающей от левитирующих кусочков скверны. Ох, что ж это делается? Упекут меня за сквернословие. В плохом смысле этого слова.
18 комментариев
Насчет разломов — в Тере они одно время тоже были, и в них можно было даже немножко залезть. Правда, не далеко и ненадолго, но можно было!
Не будут закрывать — останутся запертыми в своих заботливо оставленных прошлыми владельцами домиках посреди разлившейся повсюду Скверны. Сразу решат, что геймплей всё-таки достаточно интересный.
Но вообще что-то в этом есть :)
И было очень интересно самому ходить в такие разломы. Выполнять уникальные квесты на «территории зла», где вокруг враги не только неписи, стража, но и игроки. Ну и получать уникальную экипировку и крафтовые ингридиенты.
Хотя там концепция разломов была другая конечно. Сейчас же «разломы» — это просто точка откуда прут толпы монстров. И пошла она в широкие массы и в другие игры вроде бы с «Рифта».
Но как по мне, концепция «случайных событий», которая использована в Guild Wars 2 — считай те же самые разломы, только гораздо лучше проработанные.
Для обеих сторон эта ситуация была нелогичной, некомфортной и не слишком-то весёлой. Дерадикон и Бездна были гораздо более адекватными местами столкновения. Ну и входы в данжи на нейтральной территории, но там было 5+ минут бега, и это было уже не совсем весело, но хотя бы соперники всегда были сопоставимые по силам.