Проекты которые долго держались в топе.
1. Рагнарок онлайн
2. Пиратия онлайн
3. Ирис онлайн
4. Роял квест
Все где есть и было мотивированное пвп. Там мы становились и были топами. То, что я говорю о разработчиков, лишь моё виденье, в нашем сообществе много мнений, как и в ммо сообщества АрчАйджа в целом :)
Они не говорили о том, что все f2p проекты берут больше, чем дают. Они постепенно в беседе подошли к тому, что так должно быть, путем развития проекта в правильном направлении. LOL является хорошим примером такого уровня качества.
итог: недовольство людей, нет фан пвп, я уже не говорю про монивированые.
Отсутствие мотивированного ПВП расстраивает людей и они уходят. Я понимаю, но я говорил в общем на основе высказываний собеседника в интервью про то, что любое занятие наскучит через определенный промежуток времени любому человеку, про то, что весь контент в игре для ботов, что является обвинением для любой песочницы, но оттого не менее странным, про то, что большинство людей делают только то, что качаются и одеваются. Я просто не согласен с тем, что представитель Empire в интервью уже решил за всех людей в игре, что у них нету будущего. Что касается Archeage, то тут гораздо продуктивнее и интереснее для наблюдателей будет выглядеть разговор с Atron , так как он гораздо лучше меня знает ситуацию с игрой. Я в нее сейчас не играю.
Вкусно говорите :) прям чайку захотелось с бутербродом))) и все же, большинство игроков хотят видеть активность от локализатора и разработчика, а все микромоменты убивают интерес к игре.
Микро момент например: 1. были очереди 2. открыли новые сервера 3. получили больше людей и денег, закрытие серверов первого эшелона 4. прошло время, ушли игроки. 5. Нет конкуренции, мало людей в прайм тайм. 6. Нет фан сражений. нет войны.
итог: недовольство людей, нет фан пвп, я уже не говорю про монивированые. Даже если взять, войны за хонор, только стабильно в 2 локациях они.
Ясно. Но я не считаю такое «огрубление» правильным. Подумаешь, огульно обвинили самую массовую f2p игру. С тем же успехом можно было заменить «p2w» не на «f2p», а на «видео-игры».
ОК, расскажи мне, плз, как заплатить большие деньги и унизить кого-то в ЛоЛе.
Никак. Говорилось о тенденции и о проектах, которые пользовались схемой f2p для таких целей. А p2w — это подраздел f2p, а не отдельная система. По крайней мере, из их разговора я понял, что в их среде не принято разделять эти понятия.
а взамен не давали ничего, кроме возможности быть униженными теми, кто хотел платить большие деньги
ОК, расскажи мне, плз, как заплатить большие деньги и унизить кого-то в ЛоЛе. Если нет, то мне кажется, что в статье и в твоём примере произошла подмена понятия p2w понятием f2p.
Пять лет назад, по словам Орловского, в игровой индустрии в целом зародилась нездоровая тенденция пользоваться большой текучкой игроков, плевать на то, довольны они или нет, и брать больше, чем давать. Очевидно, что этому как раз способствовала схема «free-to-play».
Здесь стыковка. Просто на заре f2p руководителям проектов было глубого безразлично что говорит основная масса игроков и они просто вводили безумные донатные плюшки раз за разом, гробя тем самым игру. Понятно, что люди уходили, но уходили они из-за того, что от них хотели очень много, а взамен не давали ничего, кроме возможности быть униженными теми, кто хотел платить большие деньги.
Шахматы я бы сравнил с сессионными играми, но никак не с крупными проектами которые должны развиваться очень быстро в нынешних реалий ммо.
Безусловно, шахматы — это сессионка. Но суть не в этом. Мне кажется, что разработчику стоит задуматься над тем чтобы игровая сессия для отдельного игрока в ММО была интересна сама по себе, чтобы механика игры была долгоиграющей, а не представляла из себя прохождение контента и гонку за капом, шмотом и прочим. В таких условиях только и остается, что вечно удерживать игроков наращиванием массы. Только вся соль в том, что сколько обжору не корми — ему все мало. Это не те игроки, которые строят и оживляют мир на продолжительной основе. Все что они могут — это съесть, сказать спасибо (не всегда) и пойти дальше. Не на этих людей, как мне кажется, стоит опираться при создании ММО, даже парковых.
Ну и странно мне показалось то, что Вы ответили на мой вполне себе эмоциональный пост, но пока не стали трогать большой пост Атрона. Надеюсь, это в связи с тем, что на него готовится большой ответ.
Не понимаю, как стыкуется тезис «давать больше, чем брать» с недовольством f2p играми. Ведь казалось бы, куда уж брать меньше (с не донатящих игроков). Ан нет, что-то идёт не так. Кто-то сможет мне объяснить?
Во-первых, не понятно, кто кого бьет, во-вторых, не понятно, какие у кого потери и насколько быстро сносят стену.
Добавлю. На мой взгляд очень не хватает «Кристаллов Обозрения», вроде тех что были в свое время в L2.
Например мне очень нравилось смотреть за другими сражениями, если мой клан не участвовал в осаде.
И очень бы круто прикрутить какой-нибудь вариант статистики, вроде БГ-отчетов вова. Ведь сам клиент отслеживает большинство информации. Может быть это несколько черезчур замороченно — но я думаю подняло бы интерес к осадам и у тех, кому не довелось иметь замок — или купить осадный итем.
Да уж, вчера зрители стрима просили и требовали этого тысячу раз.
Тем более, оно само собой напрашивается. Во-первых, не понятно, кто кого бьет, во-вторых, не понятно, какие у кого потери и насколько быстро сносят стену.
Ну мне было более менее понятно. Но я уже привык к шрифту и прочему. А так в целом — да не удобно.
это не так. отправил несколько ботов (уже как полторы недели их нет онлайн), прикрепив только скрины. вчера отправил вторую петицию с 9-ю никами.
да, банят, только долго это у них происходит и шаблонные отписки саппорта напрягают.
1) осаждающая сторона должна иметь свой цвет в хп барах и никах
2) защищающая сторона должна иметь свой цвет в хп барах и никах
3) в режиме убранного интерфейса нужно сделать функцию, которая позволит показывает в данном режиме хп бары игроков, зданий, техники и из ники.
Да уж, вчера зрители стрима просили и требовали этого тысячу раз.
Тем более, оно само собой напрашивается. Во-первых, не понятно, кто кого бьет, во-вторых, не понятно, какие у кого потери и насколько быстро сносят стену.
Я все-таки смог докопаться до сути этой статьи.Буквально:«Разработчики! Делайте хорошие, не однодневные проекты! А сделаете что нибудь-старайтесь в следующем хотя бы воспроизвести успех, а не слить игру.»
Но, мне кажется разговор уже давно скатился в полемику… не люблю я это.
А о чём тут говорить по существу? Сидеть изучать уравнения метрики? Науч моего науча был специалистом по разновидностям гравитационных волн, их таких всего с десяток человек на всю планету. И то он уже умер. Кто тут будет экспертное мнение давать?
Ну создали мы каким-то совершенно невообразимым способом такую конфигурацию поля изнутри «пузыря».
С какой скоростью распространятся изменения в поле? Корабль будет стоять 10 лет, прежде чем сможет за секунду переместиться на 10 световых лет.
Дальше больше. Стоит значит наш корабль одной ногой возле Земли, а другой в метре от соседней звезды — между ними какая-то кривая сингулярность. И что дальше? Оно ж по-волшебству не исчезнет. Что будет когда мы отключим наш волшебный прибор? Как эти искривления будут «рассасываться»? Уж не останется ли наш корабль снова в Солнечной системе?
Единственный эксперимент, который проводили учёные из NASA, касался возможности создания нужных значений искривления пространства-времени без привлечения гигантских количеств энергии. Он даже не касался самой концепции пузыря. И то, результаты получить не удалось из-за нехватки точности.
1. Рагнарок онлайн
2. Пиратия онлайн
3. Ирис онлайн
4. Роял квест
Все где есть и было мотивированное пвп. Там мы становились и были топами. То, что я говорю о разработчиков, лишь моё виденье, в нашем сообществе много мнений, как и в ммо сообщества АрчАйджа в целом :)
Они не говорили о том, что все f2p проекты берут больше, чем дают. Они постепенно в беседе подошли к тому, что так должно быть, путем развития проекта в правильном направлении. LOL является хорошим примером такого уровня качества.
Отсутствие мотивированного ПВП расстраивает людей и они уходят. Я понимаю, но я говорил в общем на основе высказываний собеседника в интервью про то, что любое занятие наскучит через определенный промежуток времени любому человеку, про то, что весь контент в игре для ботов, что является обвинением для любой песочницы, но оттого не менее странным, про то, что большинство людей делают только то, что качаются и одеваются. Я просто не согласен с тем, что представитель Empire в интервью уже решил за всех людей в игре, что у них нету будущего. Что касается Archeage, то тут гораздо продуктивнее и интереснее для наблюдателей будет выглядеть разговор с Atron , так как он гораздо лучше меня знает ситуацию с игрой. Я в нее сейчас не играю.
Микро момент например: 1. были очереди 2. открыли новые сервера 3. получили больше людей и денег, закрытие серверов первого эшелона 4. прошло время, ушли игроки. 5. Нет конкуренции, мало людей в прайм тайм. 6. Нет фан сражений. нет войны.
итог: недовольство людей, нет фан пвп, я уже не говорю про монивированые. Даже если взять, войны за хонор, только стабильно в 2 локациях они.
Никак. Говорилось о тенденции и о проектах, которые пользовались схемой f2p для таких целей. А p2w — это подраздел f2p, а не отдельная система. По крайней мере, из их разговора я понял, что в их среде не принято разделять эти понятия.
Здесь стыковка. Просто на заре f2p руководителям проектов было глубого безразлично что говорит основная масса игроков и они просто вводили безумные донатные плюшки раз за разом, гробя тем самым игру. Понятно, что люди уходили, но уходили они из-за того, что от них хотели очень много, а взамен не давали ничего, кроме возможности быть униженными теми, кто хотел платить большие деньги.
Безусловно, шахматы — это сессионка. Но суть не в этом. Мне кажется, что разработчику стоит задуматься над тем чтобы игровая сессия для отдельного игрока в ММО была интересна сама по себе, чтобы механика игры была долгоиграющей, а не представляла из себя прохождение контента и гонку за капом, шмотом и прочим. В таких условиях только и остается, что вечно удерживать игроков наращиванием массы. Только вся соль в том, что сколько обжору не корми — ему все мало. Это не те игроки, которые строят и оживляют мир на продолжительной основе. Все что они могут — это съесть, сказать спасибо (не всегда) и пойти дальше. Не на этих людей, как мне кажется, стоит опираться при создании ММО, даже парковых.
Ну и странно мне показалось то, что Вы ответили на мой вполне себе эмоциональный пост, но пока не стали трогать большой пост Атрона. Надеюсь, это в связи с тем, что на него готовится большой ответ.
Представьте себе установку, которая создаёт такую конфигурацию хотя бы электрического поля.
Например мне очень нравилось смотреть за другими сражениями, если мой клан не участвовал в осаде.
И очень бы круто прикрутить какой-нибудь вариант статистики, вроде БГ-отчетов вова. Ведь сам клиент отслеживает большинство информации. Может быть это несколько черезчур замороченно — но я думаю подняло бы интерес к осадам и у тех, кому не довелось иметь замок — или купить осадный итем.
Ну мне было более менее понятно. Но я уже привык к шрифту и прочему. А так в целом — да не удобно.
да, банят, только долго это у них происходит и шаблонные отписки саппорта напрягают.
Тем более, оно само собой напрашивается. Во-первых, не понятно, кто кого бьет, во-вторых, не понятно, какие у кого потери и насколько быстро сносят стену.
Ну создали мы каким-то совершенно невообразимым способом такую конфигурацию поля изнутри «пузыря».
С какой скоростью распространятся изменения в поле? Корабль будет стоять 10 лет, прежде чем сможет за секунду переместиться на 10 световых лет.
Дальше больше. Стоит значит наш корабль одной ногой возле Земли, а другой в метре от соседней звезды — между ними какая-то кривая сингулярность. И что дальше? Оно ж по-волшебству не исчезнет. Что будет когда мы отключим наш волшебный прибор? Как эти искривления будут «рассасываться»? Уж не останется ли наш корабль снова в Солнечной системе?
Единственный эксперимент, который проводили учёные из NASA, касался возможности создания нужных значений искривления пространства-времени без привлечения гигантских количеств энергии. Он даже не касался самой концепции пузыря. И то, результаты получить не удалось из-за нехватки точности.
Так где тут, спрашивается, фентези?