avatar
Проекты которые долго держались в топе.
1. Рагнарок онлайн
2. Пиратия онлайн
3. Ирис онлайн
4. Роял квест

Все где есть и было мотивированное пвп. Там мы становились и были топами. То, что я говорю о разработчиков, лишь моё виденье, в нашем сообществе много мнений, как и в ммо сообщества АрчАйджа в целом :)
avatar
Нам остается только ждать, по какому пойти пойдут локализаторы и разработчики, моё желание, что бы проект жил и процветал. Игра мне очень нравится.
avatar
Подумаешь, огульно обвинили самую массовую f2p игру.

Они не говорили о том, что все f2p проекты берут больше, чем дают. Они постепенно в беседе подошли к тому, что так должно быть, путем развития проекта в правильном направлении. LOL является хорошим примером такого уровня качества.
avatar
итог: недовольство людей, нет фан пвп, я уже не говорю про монивированые.

Отсутствие мотивированного ПВП расстраивает людей и они уходят. Я понимаю, но я говорил в общем на основе высказываний собеседника в интервью про то, что любое занятие наскучит через определенный промежуток времени любому человеку, про то, что весь контент в игре для ботов, что является обвинением для любой песочницы, но оттого не менее странным, про то, что большинство людей делают только то, что качаются и одеваются. Я просто не согласен с тем, что представитель Empire в интервью уже решил за всех людей в игре, что у них нету будущего. Что касается Archeage, то тут гораздо продуктивнее и интереснее для наблюдателей будет выглядеть разговор с Atron , так как он гораздо лучше меня знает ситуацию с игрой. Я в нее сейчас не играю.
avatar
Вкусно говорите :) прям чайку захотелось с бутербродом))) и все же, большинство игроков хотят видеть активность от локализатора и разработчика, а все микромоменты убивают интерес к игре.

Микро момент например: 1. были очереди 2. открыли новые сервера 3. получили больше людей и денег, закрытие серверов первого эшелона 4. прошло время, ушли игроки. 5. Нет конкуренции, мало людей в прайм тайм. 6. Нет фан сражений. нет войны.

итог: недовольство людей, нет фан пвп, я уже не говорю про монивированые. Даже если взять, войны за хонор, только стабильно в 2 локациях они.
avatar
Ясно. Но я не считаю такое «огрубление» правильным. Подумаешь, огульно обвинили самую массовую f2p игру. С тем же успехом можно было заменить «p2w» не на «f2p», а на «видео-игры».
avatar
ОК, расскажи мне, плз, как заплатить большие деньги и унизить кого-то в ЛоЛе.

Никак. Говорилось о тенденции и о проектах, которые пользовались схемой f2p для таких целей. А p2w — это подраздел f2p, а не отдельная система. По крайней мере, из их разговора я понял, что в их среде не принято разделять эти понятия.
avatar
а взамен не давали ничего, кроме возможности быть униженными теми, кто хотел платить большие деньги
ОК, расскажи мне, плз, как заплатить большие деньги и унизить кого-то в ЛоЛе. Если нет, то мне кажется, что в статье и в твоём примере произошла подмена понятия p2w понятием f2p.
avatar
«На заре»? Думаешь сейчас иначе?)
avatar
Пять лет назад, по словам Орловского, в игровой индустрии в целом зародилась нездоровая тенденция пользоваться большой текучкой игроков, плевать на то, довольны они или нет, и брать больше, чем давать. Очевидно, что этому как раз способствовала схема «free-to-play».

Здесь стыковка. Просто на заре f2p руководителям проектов было глубого безразлично что говорит основная масса игроков и они просто вводили безумные донатные плюшки раз за разом, гробя тем самым игру. Понятно, что люди уходили, но уходили они из-за того, что от них хотели очень много, а взамен не давали ничего, кроме возможности быть униженными теми, кто хотел платить большие деньги.
avatar
Шахматы я бы сравнил с сессионными играми, но никак не с крупными проектами которые должны развиваться очень быстро в нынешних реалий ммо.

Безусловно, шахматы — это сессионка. Но суть не в этом. Мне кажется, что разработчику стоит задуматься над тем чтобы игровая сессия для отдельного игрока в ММО была интересна сама по себе, чтобы механика игры была долгоиграющей, а не представляла из себя прохождение контента и гонку за капом, шмотом и прочим. В таких условиях только и остается, что вечно удерживать игроков наращиванием массы. Только вся соль в том, что сколько обжору не корми — ему все мало. Это не те игроки, которые строят и оживляют мир на продолжительной основе. Все что они могут — это съесть, сказать спасибо (не всегда) и пойти дальше. Не на этих людей, как мне кажется, стоит опираться при создании ММО, даже парковых.

Ну и странно мне показалось то, что Вы ответили на мой вполне себе эмоциональный пост, но пока не стали трогать большой пост Атрона. Надеюсь, это в связи с тем, что на него готовится большой ответ.
avatar
Не понимаю, как стыкуется тезис «давать больше, чем брать» с недовольством f2p играми. Ведь казалось бы, куда уж брать меньше (с не донатящих игроков). Ан нет, что-то идёт не так. Кто-то сможет мне объяснить?
avatar
Простите, что перебиваю, но почему это нужно делать именно изнутри?
Иначе это уже потребует некой заранее построенной инфраструктуры, которую перетаскивали со скоростью света.

Представьте себе установку, которая создаёт такую конфигурацию хотя бы электрического поля.
avatar
Во-первых, не понятно, кто кого бьет, во-вторых, не понятно, какие у кого потери и насколько быстро сносят стену.
Добавлю. На мой взгляд очень не хватает «Кристаллов Обозрения», вроде тех что были в свое время в L2.
Например мне очень нравилось смотреть за другими сражениями, если мой клан не участвовал в осаде.

И очень бы круто прикрутить какой-нибудь вариант статистики, вроде БГ-отчетов вова. Ведь сам клиент отслеживает большинство информации. Может быть это несколько черезчур замороченно — но я думаю подняло бы интерес к осадам и у тех, кому не довелось иметь замок — или купить осадный итем.
avatar
Ну создали мы каким-то совершенно невообразимым способом такую конфигурацию поля изнутри «пузыря».
Простите, что перебиваю, но почему это нужно делать именно изнутри?
avatar
Да уж, вчера зрители стрима просили и требовали этого тысячу раз.
Тем более, оно само собой напрашивается. Во-первых, не понятно, кто кого бьет, во-вторых, не понятно, какие у кого потери и насколько быстро сносят стену.

Ну мне было более менее понятно. Но я уже привык к шрифту и прочему. А так в целом — да не удобно.
avatar
это не так. отправил несколько ботов (уже как полторы недели их нет онлайн), прикрепив только скрины. вчера отправил вторую петицию с 9-ю никами.
да, банят, только долго это у них происходит и шаблонные отписки саппорта напрягают.
avatar
1) осаждающая сторона должна иметь свой цвет в хп барах и никах
2) защищающая сторона должна иметь свой цвет в хп барах и никах
3) в режиме убранного интерфейса нужно сделать функцию, которая позволит показывает в данном режиме хп бары игроков, зданий, техники и из ники.
Да уж, вчера зрители стрима просили и требовали этого тысячу раз.
Тем более, оно само собой напрашивается. Во-первых, не понятно, кто кого бьет, во-вторых, не понятно, какие у кого потери и насколько быстро сносят стену.
avatar
Я все-таки смог докопаться до сути этой статьи.Буквально:«Разработчики! Делайте хорошие, не однодневные проекты! А сделаете что нибудь-старайтесь в следующем хотя бы воспроизвести успех, а не слить игру.»
avatar
Но, мне кажется разговор уже давно скатился в полемику… не люблю я это.
А о чём тут говорить по существу? Сидеть изучать уравнения метрики? Науч моего науча был специалистом по разновидностям гравитационных волн, их таких всего с десяток человек на всю планету. И то он уже умер. Кто тут будет экспертное мнение давать?

Ну создали мы каким-то совершенно невообразимым способом такую конфигурацию поля изнутри «пузыря».

С какой скоростью распространятся изменения в поле? Корабль будет стоять 10 лет, прежде чем сможет за секунду переместиться на 10 световых лет.

Дальше больше. Стоит значит наш корабль одной ногой возле Земли, а другой в метре от соседней звезды — между ними какая-то кривая сингулярность. И что дальше? Оно ж по-волшебству не исчезнет. Что будет когда мы отключим наш волшебный прибор? Как эти искривления будут «рассасываться»? Уж не останется ли наш корабль снова в Солнечной системе?

Единственный эксперимент, который проводили учёные из NASA, касался возможности создания нужных значений искривления пространства-времени без привлечения гигантских количеств энергии. Он даже не касался самой концепции пузыря. И то, результаты получить не удалось из-за нехватки точности.

Так где тут, спрашивается, фентези?