Изобретение конвейера часто ассоциируют с Генри Фордом, а производство Ford Model T, который выпускался в небывалых для того времени объемах, считают началом индустрии производства автомобилей. В контексте MMO мы тоже часто применяем слово «индустрия». Но, скорее, из-за крутящихся там денег, а не из-за налаженного технического процесса. Тогда как, по идее, одно без другого невозможно. То есть я не спорю с тем, что деньги в индустрии ММО есть, но вопрос в том, какими бы они были, если бы индустрия ММО владела бы технологией воспроизводства успеха в той мере, в какой это получалось у Генри Форда.
В новом подкасте Сергея Галёнкина, который я вам настоятельно рекомендую слушать регулярно, умные люди говорят об интересных вещах. Заодно при помощи Сергея Орловского в этой беседе были мастерски сформулированы два основополагающих определения для того, с чем мы имеем дело каждый день.
В контексте фритуплея, этичной стороны этой модели, о чем мы говорили неоднократно и, боюсь, вынуждены будем говорить еще много раз, прозвучала мысль-алмаз, которой можно будет нарезать аргументы любой твердости.
Сергей Орловский предложил смотреть на вопрос шире и говорить об этичности того, что ты делаешь в целом. Баланс в этом вопросе выглядит предельно просто: ты что-то у людей берешь и что-то им даешь. Качественный продукт – это когда ты даешь больше, чем берешь. И наоборот. Соответственно, делать людей довольными и счастливыми – очевидная цель качественного сервиса развлечений. Именно это, в конечном счете, является замером реального успеха. И это все не романтические слова о бабочках и единорогах, а реальная ситуация с индустрией развлечений. Если не развлекает, если не делает тебя счастливым и довольным – значит, не работает. Как если машина не едет, будь она хоть десять раз красивая и хорошо разрекламированная, значит, не работает.
Пять лет назад, по словам Орловского, в игровой индустрии в целом зародилась нездоровая тенденция пользоваться большой текучкой игроков, плевать на то, довольны они или нет, и брать больше, чем давать. Очевидно, что этому как раз способствовала схема «free-to-play». Но не менее очевидно и то, что в долгосрочной перспективе этот подход себя не оправдал. У игроков вырабатывается иммунитет к определенным приемам, на которых они уже обожглись. В общем, идея снова делать людей счастливыми, как базовый подход, постепенно возвращается.
К тому же очень важно еще и то, что это смутное время, подходящее к концу по прогнозам Орловского, довольно сильно задавило людей, на которых держится игровая индустрия в принципе. Как в любом направлении деятельности, здесь важны люди, для которых их работа – это стиль жизни. Они двигатели прогресса и настоящие крутые специалисты в вопросе генерации счастья. Для них намного большую роль играет нематериальная мотивация. Игровая индустрия – это вообще не очень про деньги, если брать смежные сферы деятельности и учесть, сколько люди зарабатывают там. Здесь важными факторами остается творчество, самореализация, желание донести какую-то свою идею. И, конечно же, еще один важный для человека фактор – слава.
Несмотря на то, что перечисленные мотивы остаются очень важной движущей силой в индустрии, ее взросление должно быть связано с технологиями воспроизведения успеха. Это вторая очень точная мысль, высказанная в беседе.
Грубо говоря, Сергей Орловский предлагает не рассматривать примеры «чуда», то есть примеры внезапного сверхуспеха того или иного проекта. Это исключения, на которые повлияли различные факторы, сочетание которых невозможно воспроизвести. Технология, как известно, работает только на том, что можно повторить с высокой точностью. На то же самое ставят инвесторы. А у нас часто возникает немного другая ситуация: компанию ловит успех, превращает миллион в миллиард и не понимает, что с этим миллиардом делать, если не обладает технологией воспроизводства успеха.
Собеседники затронули интересный для нас вопрос — воспроизводится ли успех в ММО? Потому что успешных «продолжений» крайне мало. Участники разговора очень быстро пришли к тому, что индустрия ММО — это индустрия сервисов. Очень сложно (а я добавлю – и непонятно зачем) в такой индустрии делать сиквел. Если твой сервис успешен, продолжай его развивать. За примерами далеко ходить не надо – EVE Online, к которой никто не планирует делать продолжений, а сама игра, несмотря на то, что она отпраздновала 11 годовщину, выглядит одной из самых современных в мире ММО.
Успехом в ММО, как правильно нащупали это впоследствии собеседники, будет замер повторяемости успеха дополнений. Если разработчик делает дополнения, которые способны удерживать аудиторию и даже наращивать ее, они понимают собственную технологию успеха. Они, собственно, следуют той самой схеме: давать больше, чем брать. Причем хочется заметить, что давать можно не только готовые испеченные пирожки-дополнения, но и обещания будущего развития. Только эти обещания должны, во-первых, исполняться, а во-вторых, быть не абстрактными.
Для меня две озвученные мысли — «качественный сервис – это давать больше, чем брать» и «индустрия будет быстро развиваться тогда, когда овладеет воспроизведением успеха на технологическом уровне» — показались очень меткими и удачными. Как в одном из рассказов Шекли: «для того, чтобы задать вопрос, нужно хотя бы на 80% знать ответ». Теперь у меня стало явно больше понимания того, как задавать вопросы этой индустрии.
17 комментариев
Да что там говорить, если даже в большинстве проектов ААА-класса до сих пор жлобятся даже на оплату модераторов форума/чата, набирая их из игроков-добровольцев (ибо халява). А потом ноют — ой, что-то успех не воспроизвёлся, не иначе как звёзды неудачно сошлись…
Я плохо соображаю в большом бизнесе, так как не интересно, но вот такие заявления всегда немного коробили. Понятное дело, что экономят. Было бы здорово услышать дискуссию нескольких «воротил» на этот счет. Как компания держится на плаву, отчего появляются риски, как их прогнозируют, как борются, почему принимаются те или иные решения? Как набрать необходимую остойчивость бизнес-судна, чтобы его не опрокинуло? Легко ведь сказать, что кто-то «жлобится», «халявит» и прочее, не зная реального положения вещей.
Здесь стыковка. Просто на заре f2p руководителям проектов было глубого безразлично что говорит основная масса игроков и они просто вводили безумные донатные плюшки раз за разом, гробя тем самым игру. Понятно, что люди уходили, но уходили они из-за того, что от них хотели очень много, а взамен не давали ничего, кроме возможности быть униженными теми, кто хотел платить большие деньги.
Никак. Говорилось о тенденции и о проектах, которые пользовались схемой f2p для таких целей. А p2w — это подраздел f2p, а не отдельная система. По крайней мере, из их разговора я понял, что в их среде не принято разделять эти понятия.
Они не говорили о том, что все f2p проекты берут больше, чем дают. Они постепенно в беседе подошли к тому, что так должно быть, путем развития проекта в правильном направлении. LOL является хорошим примером такого уровня качества.