Но для этого сначала нужно признать таргетную систему морально устаревшей. Это решение даст игровому сообществу волю к движению вперед. А пока все цепляются за «старое, но надежное» — никакого прогресса не случится и не думайте.
Ружья тоже когда то были далеко не столь надежны и эффективны, как луки. А передвигаться на конном экипаже было куда комфортнее и быстрее, чем на первых автомобилях.
Общества, в которых был спрос на новое, не потому, что оно сейчас лучше, а потому, что станет таким в будущем — развивались и совершенствовались. Общества, которые предпочитали старое и надежное — костенели и постепенно впадали в маразм.
В Китае впервые изобрели порох, но поскольку исповедовали принцип «стабильность и гармония во всем» ( иными словами — перемены ведут к катастрофам), то порох использовали только в шутихах. А потом пришли европейцы, которые думали иначе…
Причины технического, эволюционного отставания азиатских цивилизаций от европейской были не экономического, климатического или иного характера, а крылись в их менталитете.
Желаю всем и в играх быть не азиатами, а европейцами.
Согласен, скорость движений завышена, но до вакханалии АА ДФу еще далеко. Зато здесь не только можно, но обязательно нужно следить за движениями противника, а не за значками баффов/дебаффов и умений на персонаже.
Я думаю это только вопрос времени и технологии. Рано или поздно мы увидим ммо, где можно будет стрелять из лука больше чем на 25м, а полёт стрелы будет учитывать гравитацию и ветер.
Магазин разрабов, продающий все игровые предметы за реал, кстати. по моему намного хуже любых арок.
Тут я вообще не пойму вашей логики. Если разработчики продают игровые предметы за реал — это никому глаза не колет. Но как только в бизнес входят игроки — караул просто что начинается. А с чего собственно?
Почему полностью монополизированный разработчиками валютный рынок игры — благо?
Единственный результат этой «великолепной» в своей бесстыжей простоте системы — тот что игроки лишены каких либо финансовых, имущественных прав.
С какой стати реальные деньги, вложенные в игровое имущество, перестают быть капиталом игрока и игрок теряет на них права?
Игрок вложил деньги в пиксели? Ну и что?! Огромное количество современных денег представляют собой электронную запись в базах данных. Деньги, лежащие на вашей кредитной и дебетной карточке никогда не имели бумажного или иного материального носителя — это именно электронная запись — фактически те же пиксели.
Что теперь — положили в банке деньги на свой личный счет и теперь эти деньги уже не ваши, а банка? Вы уже никак не можете распоряжаться этой суммой — вывести их обратно в бумажные рубли или обменять на доллары? Дурдом какой-то!!!
Но именно так «решаются» финансовые вопросы в ММО!
Деньги будут вливать в игру:
1 — амбициозные игроки. Действующие по правилу — чтобы получить многое нужно сначала что то вложить.
2 — ленивые или те, у кого мало времени на игру. Чтоб получить как можно быстрей, то над чем в противном случае пришлось бы потрудиться.
3 — просто желающие пофорсить какими то статусными вещами.
Причем замете — все без обмана для всех трех групп желающих. Вложили деньги — получили определенный результат.
А теперь ответь на вопрос согласен ли ты ради игры отдавать часть зарплаты не только ССР, но и фармоботам и рыночным спекулянтам?
Вот тут я что то не понял. Рядовому игроку вкладывать деньги вовсе не обязательно. Он и так сможет достичь желаемого, просто играя.
А фарм боты причем здесь? Это вообще из другой оперы. Чтоб фармботов не было — разработчикам нужно просто следить за гигиеной игры. Зашифровывать, все что поддается шифровке, продумывать многоуровневые системы защиты на уровне кода и тд. Влеплять всем читерам пермобаны. выдвинуть требования обязательной авторизации игроков.
Как показывает практика, фармботы и другие читеры в ММО будут всегда, даже если игровая валюта ничего стоить не будет или ее не будет в игре вообще. Тараканы заводятся в доме не из-за достатка семьи, а искючительно от плохой гигиены
За цифрами порой очень сложно увидеть живых людей.
Я видимо плохо доношу мысль. Цифры не мешают видеть людей. Они их организуют. Они гораздо более наглядны и прозрачны, чем взаимоотношения и устные договоренности. Без цифр можно обойтись, но чтобы достигать целей посерьезней нужны регулирующие инструменты. И обычно эти инструменты создаются или берутся на вооружение самими группами, когда они сталкиваются с определенными проблемами. То есть по идее система — это не причина, а следствие того, что команда переходит на качественно новый уровень.
Звучит как «принудительные/вынужденные пожертвования ради благой цели», но боюсь скатиться в оффтоп ведь смысл предыдущего сообщения был не про системы, а про взаимоотношения. За цифрами порой очень сложно увидеть живых людей.
Одни могут оказаться необщительными и жадными даже в случае ненужного им лута, другие же напротив могут оказаться вполне дружным и сплоченным коллективом.
От присутствия или отсутствия системы распределения лута не зависит окажутся люди общительными и щедрыми или замкнутыми и жадными. Это просто система самоорганизации, которая в мощных (не важно крупные они или малые) коллективах рано или поздно возникает сама собой в той или иной форме. Хорошая система, как та же EPGP, вознаграждает человека эквивалентно его вкладу в общее дело. Я считаю, что если команда действительно хочет развиваться, то она должна самоорганизовываться, зачастую прибегая к инструментам извне игры.
Я конечно не бывал в гильдиях претендующих на топ крутости по серверу, но даже в крупных гильдиях (в несколько сотен человек) все зависит от людей. Одни могут оказаться необщительными и жадными даже в случае ненужного им лута, другие же напротив могут оказаться вполне дружным и сплоченным коллективом.
Возможно мне просто так везло, но никогда не доводилось бывать в гильдии с определенными системами распределения лута. Обычно просто заранее оговаривалось кто заберет ту или иную выпавшую вещь (если конечно выпадет) или просто роллили (при этом кому не нужно просто отказывались).
В небольшом закрытом коллективе прекрасно обходятся и без подобных систем исключительно на взаимном доверии и договоренности.
Крайне спорно. Рейды каждую неделю по таймеру и сопутствующая к ним подготовка — это в некотором роде работа. И в качестве нанимателя в каком-то смысле служит глава гильдии. А когда дело касается работы, то неплохо было бы иметь определенные договоренности по зарплате, которой и являются очки таких систем, а иначе даже в довольно крепком объединении могут завестись черви недопонимания. Доверие и устные договоренности — это что-то неосязаемое все же и работу они оценивают неважно и субъективно.
Да, пока что наши познания в IT технологиях не позволяют полностью автоматизировать данный процесс.
Правда есть условные критерии получения бонусов, такие как «Голосование и комментирование заявки абитуриента» или «За время проведение на форуме», за которые автоматически начисляется несущественное кол-во бонусов. Выполнение таких критерий особо не влияет на легкое получение того или иного итема, но существенно мотивирует людей полноценно участвовать в жизни Ордена.
Что то похожее имеется на Вашем портале :)
Как я указал в интервью, на данный момент эта система подгоняется под реалии Сальфиры. Для примера приведу несколько квестов без указания суммы бонусов, которую можно получить выполняя их:
— Пожертвование в Бюджет (для оплаты сайта и голосового чата)
Цена установлена заведомо низкая и несет исключительно формальный характер, ежели мотивирующий к подобным действиям.
— Взнос в Банк (игровой)
Здесь учитывается взнос «редких» ресурсов (Искрящая древесина, к примеру), которые необходимы для создания уникальных предметов или для создания паков (Кора дуба, к примеру).
— Посещение общеклановых мероприятий (игровые)
Здесь есть несколько вариаций мероприятий, за которые предусмотрена разная цена. Стоит подметить, что именно общеклановые, а не семейные походы.
В процессе отработки пунктов будет видно, что вносит «дисбаланс» в получении бонусов, а что нет и это будет корректироваться.
Ружья тоже когда то были далеко не столь надежны и эффективны, как луки. А передвигаться на конном экипаже было куда комфортнее и быстрее, чем на первых автомобилях.
Общества, в которых был спрос на новое, не потому, что оно сейчас лучше, а потому, что станет таким в будущем — развивались и совершенствовались. Общества, которые предпочитали старое и надежное — костенели и постепенно впадали в маразм.
В Китае впервые изобрели порох, но поскольку исповедовали принцип «стабильность и гармония во всем» ( иными словами — перемены ведут к катастрофам), то порох использовали только в шутихах. А потом пришли европейцы, которые думали иначе…
Причины технического, эволюционного отставания азиатских цивилизаций от европейской были не экономического, климатического или иного характера, а крылись в их менталитете.
Желаю всем и в играх быть не азиатами, а европейцами.
Тут я вообще не пойму вашей логики. Если разработчики продают игровые предметы за реал — это никому глаза не колет. Но как только в бизнес входят игроки — караул просто что начинается. А с чего собственно?
Почему полностью монополизированный разработчиками валютный рынок игры — благо?
Единственный результат этой «великолепной» в своей бесстыжей простоте системы — тот что игроки лишены каких либо финансовых, имущественных прав.
С какой стати реальные деньги, вложенные в игровое имущество, перестают быть капиталом игрока и игрок теряет на них права?
Игрок вложил деньги в пиксели? Ну и что?! Огромное количество современных денег представляют собой электронную запись в базах данных. Деньги, лежащие на вашей кредитной и дебетной карточке никогда не имели бумажного или иного материального носителя — это именно электронная запись — фактически те же пиксели.
Что теперь — положили в банке деньги на свой личный счет и теперь эти деньги уже не ваши, а банка? Вы уже никак не можете распоряжаться этой суммой — вывести их обратно в бумажные рубли или обменять на доллары? Дурдом какой-то!!!
Но именно так «решаются» финансовые вопросы в ММО!
1 — амбициозные игроки. Действующие по правилу — чтобы получить многое нужно сначала что то вложить.
2 — ленивые или те, у кого мало времени на игру. Чтоб получить как можно быстрей, то над чем в противном случае пришлось бы потрудиться.
3 — просто желающие пофорсить какими то статусными вещами.
Причем замете — все без обмана для всех трех групп желающих. Вложили деньги — получили определенный результат.
Вот тут я что то не понял. Рядовому игроку вкладывать деньги вовсе не обязательно. Он и так сможет достичь желаемого, просто играя.
А фарм боты причем здесь? Это вообще из другой оперы. Чтоб фармботов не было — разработчикам нужно просто следить за гигиеной игры. Зашифровывать, все что поддается шифровке, продумывать многоуровневые системы защиты на уровне кода и тд. Влеплять всем читерам пермобаны. выдвинуть требования обязательной авторизации игроков.
Как показывает практика, фармботы и другие читеры в ММО будут всегда, даже если игровая валюта ничего стоить не будет или ее не будет в игре вообще. Тараканы заводятся в доме не из-за достатка семьи, а искючительно от плохой гигиены
Я видимо плохо доношу мысль. Цифры не мешают видеть людей. Они их организуют. Они гораздо более наглядны и прозрачны, чем взаимоотношения и устные договоренности. Без цифр можно обойтись, но чтобы достигать целей посерьезней нужны регулирующие инструменты. И обычно эти инструменты создаются или берутся на вооружение самими группами, когда они сталкиваются с определенными проблемами. То есть по идее система — это не причина, а следствие того, что команда переходит на качественно новый уровень.
«Сделай что-то хорошее для клана и получи с этого выхлоп».
От присутствия или отсутствия системы распределения лута не зависит окажутся люди общительными и щедрыми или замкнутыми и жадными. Это просто система самоорганизации, которая в мощных (не важно крупные они или малые) коллективах рано или поздно возникает сама собой в той или иной форме. Хорошая система, как та же EPGP, вознаграждает человека эквивалентно его вкладу в общее дело. Я считаю, что если команда действительно хочет развиваться, то она должна самоорганизовываться, зачастую прибегая к инструментам извне игры.
Возможно мне просто так везло, но никогда не доводилось бывать в гильдии с определенными системами распределения лута. Обычно просто заранее оговаривалось кто заберет ту или иную выпавшую вещь (если конечно выпадет) или просто роллили (при этом кому не нужно просто отказывались).
Крайне спорно. Рейды каждую неделю по таймеру и сопутствующая к ним подготовка — это в некотором роде работа. И в качестве нанимателя в каком-то смысле служит глава гильдии. А когда дело касается работы, то неплохо было бы иметь определенные договоренности по зарплате, которой и являются очки таких систем, а иначе даже в довольно крепком объединении могут завестись черви недопонимания. Доверие и устные договоренности — это что-то неосязаемое все же и работу они оценивают неважно и субъективно.
Правда есть условные критерии получения бонусов, такие как «Голосование и комментирование заявки абитуриента» или «За время проведение на форуме», за которые автоматически начисляется несущественное кол-во бонусов. Выполнение таких критерий особо не влияет на легкое получение того или иного итема, но существенно мотивирует людей полноценно участвовать в жизни Ордена.
Что то похожее имеется на Вашем портале :)
— Пожертвование в Бюджет (для оплаты сайта и голосового чата)
Цена установлена заведомо низкая и несет исключительно формальный характер, ежели мотивирующий к подобным действиям.
— Взнос в Банк (игровой)
Здесь учитывается взнос «редких» ресурсов (Искрящая древесина, к примеру), которые необходимы для создания уникальных предметов или для создания паков (Кора дуба, к примеру).
— Посещение общеклановых мероприятий (игровые)
Здесь есть несколько вариаций мероприятий, за которые предусмотрена разная цена. Стоит подметить, что именно общеклановые, а не семейные походы.
В процессе отработки пунктов будет видно, что вносит «дисбаланс» в получении бонусов, а что нет и это будет корректироваться.