И снова интервью в рамках цикла «Окно в мир». Сегодня мы познакомимся с гильдией The Pride, ее лидером – Venerar, а также узнаем об их довольно непростых решениях. Как всегда, принцип интервью – никаких заготовленных вопросов, просто реагируем на реплики и позволяем развиваться беседе стихийно. Насколько интересно получилось? Вы можете в очередной раз оценить это.
Атрон: Привет. Расскажи о себе, о том коллективе, который ты представляешь, и о своей роли в нем.
Venerar: Привет. Я являюсь главой и основателем Ордена The Pride на сервере Сальфира (до этого на Кипрозе). Наш коллектив образовался летом 2013 года из костяка ныне закрытого клана HellFlame, который существовал на протяжении четырех лет в проекте Perfect World. Основной костяк Ордена состоит из людей, который не первый год играют друг с другом, собственно поэтому у нас царит «ламповая» атмосфера и взаимовыручка в любой ситуации. Набирая новобранцев, я изначально пытаюсь привить им подобную ответственность друг перед другом, дабы поддерживать изначальный настрой всего коллектива. Помимо этого я занимаюсь развитием Ордена в целом, в чем мне помогают Офицеры, которым я делегирую ряд задач.
Атрон: Раз уж здесь упомянут Perfect World, расскажи, почему перешли из этого проекта в Archeage? Чего ждали от АА?
Venerar: За четыре года специфика ПВ приелась большинству наших игроков, и у людей пропал интерес. Многие начали уходить с головой в реал, некоторые разнообразия ради поигрывали в другие игровые проекты и из-за этого коллектив стал сыпаться. Надо было что-то предпринимать, и я начал искать что-то новое, то, что смогло бы внести разнообразие в виртуальную жизнь людей. Собственно, в этот момент я и узнал о том, что в России будет локализован проект ArcheAge, который уже давно вызывал интерес у многих. Люди с радостью откликнулись на это предложение, и собственно, мы начали готовиться к старту
Атрон: А интерес проект вызвал, потому что…
Venerar: ArcheAge — это не классическая ММОРПГ, которую многие привыкли видеть. Здесь идет идеальное, на мой взгляд, переплетение PvE моментов с PvP. Возможность создания своего класса, который можно подогнать под конкретного игрока. Огромный красочный мир, с которым не сравнится ни одна игра. И, наверное, самое главное — бой на воде с использованием кораблей.
Атрон: А почему ушли с Кипрозы и почему изначально шли именно туда?
Venerar: Так как мы шли за интересной игрой, нас подкупило то, что многие именитые коллективы идут на первые сервера, и нам было интересно поучаствовать в этом противостоянии. К тому же, изначально было понятно, что на первых серверах буде бурлить жизнь, а мы не могли этого упустить. Придя на Кипрозу, мы изначально не думали, что могут возникнуть такие проблемы с регистрацией, и многие из нас попросту не смогли попасть на сервер. Порядка 60% состава остались «за бортом», но мы все еще надеялись на открытие регистрации. Прошло полтора месяца и никаких изменений, а люди уже начали играть на других серверах, что могло послужить причиной ухода. Переговорив с составом, мы решили сменить сервер, дабы играть всем вместе. И вот теперь мы здесь, осваиваем сервер и прокладываем свой путь вновь. Уже за Восточный континет.
Атрон: Какие впечатления от Сальфиры, если сравнивать с Кипрозой?
Venerar: Жизнь на Сальфире заметно отличается от Кипрозы во всех аспектах, начиная от контингента и заканчивая противостоянием. Если на Кипрозе фактически 24 часа в сутки бороздили моря жаждущие получить «легкую наживу», то здесь такого нет. На Кипрозе фактически все игроки уже максимального уровня, здесь же редко встретишь таких. Возможно, это связано с доступностью Сальфиры, а возможно с отсутствием сильных в организации кланов — не знаю. Сейчас остается только гадать, пока полностью не проникнемся ее жизнью. За четыре дня игры сложно дать объективную оценку ситуации. Время покажет.
Атрон: А места для пугал и домов удалось занять без труда?
Venerar: Да, на удивление остались, правда, не в лучших местах, но все же. На той же Кипрозе места были забиты в первые часы старта и кто хоть немного замешкал — остался без места. Могу предположить, что виной этому доступность сервера, а игроков без премиум-аккаунтов достаточно.
Атрон: Доступность Кипрозы?
Venerar: Доступность Сальфиры, прошу прощения.
Атрон: В свое время на Кипрозе удалось занять места?
Venerar: Да, фактически всем. Те, кто изначально не успел — в процессе игры находили места. Правда, было тяжело, так как спрос на эти места огромный. До смешного доходило — в пять утра стояла толпа жаждующих заполучить заветное место.
Атрон: И четыре дня назад вы все это оставили, насколько я понимаю?
Venerar: Да, все нажитое имущество осталось там: торговые шхуны, особняк, дома Ордена. Что касается индивидуального имущества игроков — я не знаю, так как это их вещи, и они вправе распоряжаться ими сами.
Атрон: То есть тот, кто проявил терпение и ждал на Кипрозе у моря погоды теперь получит много новых вариантов. Сколько вас, кстати? И какое количество мест вы занимали? Пугала, дома. Даже особняк? Это тот, который за две тысячи дельфийских звезд?
Venerar: Именно так. На сегодняшний день нас порядка 70 человек и мы уверенно пополняем свои ряды, чего не было на Кипрозе. Большие пугала были разбросаны по всему миру, где успели поставить, а дома наши располагались в одном месте — в северной части Белого Леса. Особняк, который за 500 дельфийских звезд. Можно было бы нафармить на тот, что за 2000, но у нас стояли более приоритетные цели — занять как можно большую площадь своими поселениями.
Атрон: Вы принесли большую жертву. Не боитесь прогадать? Ведь ваш новый дом явно не блещет активностью и может совсем опустеть, скажем, через год.
Venerar: Для меня в первую очередь важен коллектив, тем более с большинством из них я знаком давно. А гарантии того, что регистрация на Кипрозе будет доступна — нет. К тому же, я не списываю со счетов кланы Сальфиры, ибо не могу объективно оценить их уровень. В любом случае народ здесь есть и интриги на форуме присутствуют, а это хороший знак.
Атрон: Итак, новый дом. Какие планы?
Venerar: Если откинуть такие банальные вещи, как прокачка персонажа и установка больших пугал, то в первую очередь — формирование работоспособного коллектива. Многие люди, уйдя с Кипрозы, сменили свои классы и профессии, к тому же к нам присоединились наши «ждуны», часть из которых не имеет опыта игры в АА вообще. Параллельно мы будем обеспечивать себя необходимыми для комфортной игры вещами, такими как: флот, дома и шмот. В общем, свой путь мы начинаем фактически с нуля, учитывая прошлые ошибки.
Говорить о глобальных целях, таких как фарм Кракена и осады — рано, но для достижения этих целей мы начинаем прокладывать путь.
Атрон: На Север нацелены?
Venerar: Безусловно! Мы PvP ориентированы, а именно там будут происходит самые эпичные бои. К тому же, владение собственной территорией все-таки приносит какое-то удовлетворение от собственных заслуг в игре, как бы это глупо не звучало.
Атрон: Что для тебя означает термин «пвп-ориентированы»? Вступаете в бой при любом удобном случае с поводом и без? Нападаете? «Доминируете», прости за грубость?
Venerar: Ни в коем случае. На данный момент у нас нейтральное отношение ко всем представителям Восточного континента, коими мы являемся, и агрессия без какой-либо причины у нас запрещена Уставом. Я к тому, что после того, как мы будем готовы к вылазке на вражеский континент — мы будем осуществлять это регулярно. Плюс ко всему, у нас предусмотрены так называемые free-pvp зоны, где агрессия с нашей стороны предусмотрена, например Остров свободы и спот в Хазире. Большинство наших игроков не получает должного удовольствия от «копания грядок», но мы отдаем себе отчет, что это необходимо.
Атрон: А в отношении другой фракции какая у вас политика? Вот увидели на горизонте западный тримаран. Или чего пожирнее — шхуну. Ваши стандартные действия?
Venerar: Если мы в этот момент не заняты перевозкой паков, или, к примеру, есть свободные руки — мы безусловно не упустим момент пофаниться. К тому же, если это будет шхуна и победа будет за нами, то это удовольствие с выгодой.
Атрон: То есть пиратство входит в сферу ваших интересов. Окей. Вот ты сказал про грядки и про то, что вы относитесь к этому, как неизбежному злу. Но у авторов Archeage были свои мысли на этот счет. Они зачем-то грядки ввели. На твой взгляд, зачем? Какая была цель у разработчиков?
Venerar: Это скорее не пиратство, а противостояние двух вражеских фракций или двух вражеских кланов. Нейтральные кланы — ни в коем случае.
Что касается грядок. На мой взгляд, подобная система добычи ресурсов вносит некую уникальность в игру, которая делает ее не похожей на другие. К тому же, это вносит некое разнообразие в игровой процесс, не давая игроку заскучать, ведь многое завязано на них. Я думаю, что цель у разработчиков была именно такой и у них это получилось.
Атрон: Да, но ты говоришь о грядках с явным пренебрежением, как мне показалось. И это грустно, по-моему, когда в игре люди вынуждены заниматься тем, что им не нравится. Тебе не кажется, что игрок вообще не должен заниматься всем только на том основании, что в игре это есть, а должен найти другого игрока, которому нравятся грядки, к примеру?
Venerar: Каждый волен заниматься тем, чем ему нравится, но есть такие моменты, как грядки, которые необходимы. К примеру, у нас большинство пугал стоит в одном месте и в большинстве случаев ими занимается один человек, кто пришел туда первый из конст-пати. То есть собирает урожай и засаживает на свободные места то, что нужно.
Атрон: Это у вас какое-то очень небольшое количество пугал. Одному человеку, мягко говоря, быстро станет очень не хватать очков работы. Что, к слову, еще одна интересная концепция. Но мы не будем сейчас лезть в дебри геймдизайна. Я лучше спрошу у тебя, как у лидера команды. Ты видишь внутри нее людей, у которых большинство интересов совпадает, или все же как команду, в которой одним нравится пвп, а другим — копошение на грядках?
Venerar: Пугал много, но не у всех, ибо собираем необходимые ресурсы для них. В основном собирают игроки с пугал своих конст-пати, ежели у всего клана. Насчет того, что должно быть делегирование полномочий в этом плане — я не совсем согласен, так как не скажу, что все игровое время проводится там. Максимум раз-два в день каждый игрок клана появляется там, хотя есть особо заядлые любители, которые уже твинками поставили и выращивают там что-то для себя, помимо основного пугала, где сейчас растут ресурсы, необходимые для клана на данном этапе.
Атрон: Рассажи об этой системе «для клана» и «для себя» подробнее, пожалуйста. Как устроены экономические отношения внутри вашей команды?
Venerar: У нас практикуется бонусная система мотивации, т.е. игрок за определенные заслуги (в том числе и обыденные, такие как участие в перевозки паков) получает n-e количество бонусов. Накопив нужную ему сумму, он может выкупить в магазине на нашем сайте нужную для него вещь, например «Гарпунный катер» и мы ему вручаем или он первый на очереди (в зависимости от наличия в Банке Ордена). Такая система эффективна тем, что игрок удовлетворяет свои потребности, принося для клана пользу. Все бонусные манипуляции происходят на нашем сайте.
Атрон: Интересно. А эта система открыта для внешних пользователей на просмотр? Можно увидеть, как все это выглядит?
Venerar: К сожалению, нет, ибо она привязана к доступу. Бонусы зачисляются вручную, исходя из учета посещения мероприятий и выполнения так называемых «Квестов».
Атрон: Кто осуществляет учет и распределение в такой системе?
Venerar: На данный момент — я и мой заместитель, так как столкнулись с проблемой Офицерского состава в Отделе Развития.
Атрон: Как давно работает такая система? Сталкивались уже с недовольством от субъективного распределения бонусов?
Venerar: Примерно с момента старта на Кипрозе, она по сей день находится на стадии доработки, так как ценообразование и количество начисляемых бонусов — дело весьма тонкое. К примеру, на Кипрозе ценовая политика была одна, здесь ее нужно по новой выстраивать, так как количество игроков другое и возможности у клана другие.
Атрон: Это собственное изобретение или ты где-то вдохновлялся?
Venerar: Не скажу, что эта система новая, подобными пользуются многие коллективы, просто каждый выстраивает ее под себя.
Атрон: До этого, в других проектах, ты пользовался такой системой распределения благ?
Venerar: Отчасти. В прошлом проекте мы не использовали сайт в данной системе, все было довольно таки просто — с помощью таблицы эксель.
Атрон: И конфликтов на почве распределения не возникало?
Venerar: Поначалу, ибо мы слишком усложняли задачу получения «плюшек», но потом выровняли и сделали оптимальное ценообразование системы.
Атрон: Хорошо, а как вообще формируется этот фонд, из которого выдаются личные бонусы конкретным игрокам?
Venerar: Есть фонд клана, который формируется из уникальных (редких) вещей, которые были получены в результате каких либо мероприятий. Конкретно в АрхЭйдж – это пока что то, что можно приобрести за Дельфийские Звезды, которые фармятся общими усилиями коллектива. В перспективе планируется расширение этого списка покупок.
Атрон: Ты упомянул «конст-пати». Насколько этот подход распространен у вас в команде? У них своя экономика, или они интегрированы в команду?
Venerar: В прошлом проекте конст-пати были задействованы в основном на территориальных битвах, на замесах старались максимально сыгрывать состав, постоянно ротируя ребят. Здесь же система конст-пати просто необходима.
Что касается констовой политики внутри клана, то у нас она по большей части командная, но все же элемент самостоятельности у них присутствует все равно. Сейчас мы как раз таки находимся на этапе формирования таких конст, дабы задействовать весь состав.
Атрон: А как вообще устроена структура гильдии? Понятно, что есть глава, а что насчет всего остального?
Venerar: Если говорить о структуре, то все управление клана лежит на Офицерском составе, который в свою очередь поделен на определенные касты, которые несет ответственность за ту или иную отрасль. Если говорить об этих отраслях, то у нас их несколько: Отдел Кадров, Боевой отдел и Отдел развития. У каждого отдела есть Глава, который несет ответственность за его развитие. Помимо этого, в каждом отделе есть линейные офицеры, выполняющие определенные задачи.
Если говорить о иерархии кратко, то: Глава клана — Зам.Главы клана — Глава Отдела — Офицер — Волонтер — Рядовой — Испытательный срок.
Атрон: А что насчет внешних связей? Планируете ли обзаводиться союзниками? Хотите в будущем создавать пользовательскую фракцию или примкнуть к существующей?
Venerar: Пока рано говорить об этом. Мы очень скрупулезны в этом плане, ибо привыкли в прошлом проекте быть одни. Конечно, если появится достойный клан, с которыми изначально заладятся отношения — безусловно.
Атрон: К слову, о прошлом проекте. По каким вещам из PW ты скучаешь?
Venerar: По многочасовым замесам и территориальным войнам. Это единственное, по чему можно скучать в данном проекте
Атрон: Да, но в Archeage это все будет. Я о каких-то деталях, которых здесь нет. Может, о каких-то игровых механиках…
Venerar: Безусловно. Возможностей в ArcheAge на осадах больше и, на мой взгляд, куда интереснее, если учесть то, что я фактически все время руководил атакой на ТВ в Perfect World и занимался проработкой тактики, и структуры.
Атрон: А что бы ты хотел в будущем видеть в Archeage, из того, что не реализовано и не заявлено сейчас?
Venerar: Более удобную систему взятия ассиста — это первое, что пришло в голову.
Атрон: Что ж, как говорится «Ну… за ассист!». Спасибо за разговор. Было интересно. Вы совершили очень интересный поступок, отказавшись от всего ради друзей, которые не успели попасть к вам на сервер, и начали жизнь с ними с нуля. Я желаю твоей команде никогда об этом решении не жалеть и надеюсь, что вы сделаете свой новый сервер очень интересным. А проверить мы это сможем через полгода-год, когда, надеюсь, ты снова выйдешь на связь и предложишь поговорить. Я всегда буду рад.
Venerar: Спасибо за внимание. Всегда рад подобным беседам, буду рад вновь пообщаться. Удачи!
24 комментария
Мне в свое время в рейдах нравилась система EPGP, особенно если с аддонами, как здесь расписано =)
Но Бринтролль остался моим ^^ а система не очень, согласна. Так обидно было первое время(
Имхо, все эти ДКП системы — лишние заморочки руководству. Нужны они лишь для рейдов, где 1 поход в рейд или на мирового босса = определённое кол-во ДКП, 1 оружие или 1 броня — тоже определённое кол-во. А если есть тысячи ресурсов и десятки вещей, покупаемых за ДЗ, то ДКП только усложняет жизнь (или служит средством торговли игровыми предметами за реал). Проще и эффективнее уже пользоваться денежными отношениями или раздавать так (ГЛ или рейд лидеры и так знают, кто больше возит грузы и кому нужнее тримаран/трактор, без всяких систем). Или констовая система, где каждая конста одевает себя.
Весь бюджет уходить на оплату аренды голосового чата и сайта.
Крайне спорно. Рейды каждую неделю по таймеру и сопутствующая к ним подготовка — это в некотором роде работа. И в качестве нанимателя в каком-то смысле служит глава гильдии. А когда дело касается работы, то неплохо было бы иметь определенные договоренности по зарплате, которой и являются очки таких систем, а иначе даже в довольно крепком объединении могут завестись черви недопонимания. Доверие и устные договоренности — это что-то неосязаемое все же и работу они оценивают неважно и субъективно.
Возможно мне просто так везло, но никогда не доводилось бывать в гильдии с определенными системами распределения лута. Обычно просто заранее оговаривалось кто заберет ту или иную выпавшую вещь (если конечно выпадет) или просто роллили (при этом кому не нужно просто отказывались).
От присутствия или отсутствия системы распределения лута не зависит окажутся люди общительными и щедрыми или замкнутыми и жадными. Это просто система самоорганизации, которая в мощных (не важно крупные они или малые) коллективах рано или поздно возникает сама собой в той или иной форме. Хорошая система, как та же EPGP, вознаграждает человека эквивалентно его вкладу в общее дело. Я считаю, что если команда действительно хочет развиваться, то она должна самоорганизовываться, зачастую прибегая к инструментам извне игры.
«Сделай что-то хорошее для клана и получи с этого выхлоп».
Я видимо плохо доношу мысль. Цифры не мешают видеть людей. Они их организуют. Они гораздо более наглядны и прозрачны, чем взаимоотношения и устные договоренности. Без цифр можно обойтись, но чтобы достигать целей посерьезней нужны регулирующие инструменты. И обычно эти инструменты создаются или берутся на вооружение самими группами, когда они сталкиваются с определенными проблемами. То есть по идее система — это не причина, а следствие того, что команда переходит на качественно новый уровень.
И для них это будут «принудительные/вынужденные пожертвования ради благой цели».
А «дружный и сплоченный коллектив» и так будет заниматься общим делом, система никак ему не повредит.
У каждого товара есть стоимость, которая отображается в «магазине». Игрок может прикинуть что и сколько раз ему потребуется выполнить клановые «квесты».
— Пожертвование в Бюджет (для оплаты сайта и голосового чата)
Цена установлена заведомо низкая и несет исключительно формальный характер, ежели мотивирующий к подобным действиям.
— Взнос в Банк (игровой)
Здесь учитывается взнос «редких» ресурсов (Искрящая древесина, к примеру), которые необходимы для создания уникальных предметов или для создания паков (Кора дуба, к примеру).
— Посещение общеклановых мероприятий (игровые)
Здесь есть несколько вариаций мероприятий, за которые предусмотрена разная цена. Стоит подметить, что именно общеклановые, а не семейные походы.
В процессе отработки пунктов будет видно, что вносит «дисбаланс» в получении бонусов, а что нет и это будет корректироваться.
Правда есть условные критерии получения бонусов, такие как «Голосование и комментирование заявки абитуриента» или «За время проведение на форуме», за которые автоматически начисляется несущественное кол-во бонусов. Выполнение таких критерий особо не влияет на легкое получение того или иного итема, но существенно мотивирует людей полноценно участвовать в жизни Ордена.
Что то похожее имеется на Вашем портале :)