avatar
Игроки, занимающиеся в ММО экономикой, любящие экономику, не испытывают никакого стресса по поводу РМТ.
Ну заработал ты в игре 10 000 золотых, ну обменял ты их на 10 долларов. Что из того? Ты ничего не потерял. Более того, ты всегда можешь сделать обратный обмен и поменять доллары на золотые.
.
Ты скрафтил хорошую броню и продал ее не за игровое золото, а за доллары? Боже, какое нечсастье!)))).
.
Так что по крайней мере экономическим игрокам РМТ не мешает, а наоборот дает новые возможности.
.
А вот игроки спортсмены, да, скорее от РМТ страдают. Но почему мы все должны ориентироваться исключительно на спортсменов? Ведь крафтеров, баунтихантеров, каребиров — в ММО в разы больше!
.
Игрокам прочей специализации, таким как исследователи, к примеру, вообще от РМТ ни холодно ни жарко.
avatar
.
Сережа, которому есть дело до ЧУЖИХ, не относящихся к нему, игровых достижений.
Серьезно? А вы уверенны что они не относятся к Сереже? Особенно когда его с помощью купленных достижений начнут теснить с рынков и территорий (не лучших, а каких-нибудь малозначимых, которые донатер воспринимает только как ступеньку к вершине), заставляя либо тратить на игру больше времени, либо самому вливать деньги в игру, чтобы не потерять свои достижения. И если ни то, ни другое недоступно Сереже, я уверен он получит массу приятных эмоций от осознания своей беспомощности в гонке кошельков и онлайна.
avatar
Разумеется, РМТ, как ресурс из реального мира, введенный в игру, дает преимущество. Об этом даже спорить не нужно.
.
А еще в игре дает преимущество такой ресурс из реального мира как ВРЕМЯ. Кто-то имеет возможность играть один час в день, а кто -то — двенадцать. Соответственно и прогресс у того человека, который тратит на игру в двенадцать раз больше времени идет гораздо быстрее и возможностей у него в игре гораздо больше. По тому, что он ввел в игру в 12 раз больше такого ресурса из реального мира, как время.
.
А если еще этот человек с 12-часовым онлайном вступит в гильдию, где все остальные игроки с таким же 12-часовым онлайном, то его преимущество в игре над игроками, тратящими на игру по часу в день, возрастет еще в несколько раз!
.
Ведь что такое время? Это ресурс из реального мира. Точно такой же как и деньги. Кто больше «вдонатил» в игру этого ресурса, тот и получил профит.
.
А еще есть такие ресурсы из реального мира как:
1 — друзья из реального мира, с которыми можно начать совместно играть в ММО и добиться соответственно лучших результатов.
2. Лучшее «железо», интернет соединение, которое дает хорошее быстродействие (что очень важно в ПвП).
3. Оптимальная таймзона, когда вы имеете возможность играть в наиболее удобное для получения прогресса и достижений в игре время.
И так далее. И так далее и только где-то на десятом месте — в этом перечне ресурсов из реального мира — деньги.
.
То есть. Невозможно добиться того, чтоб в игру не привлекались ресурсы из реального мира. Компьютерная игра — это не замкнутая колба, это не изолированный начисто от всех внешних воздействий полигон, где в идеально чистых условиях проходит полностью автономный процесс игры.
.
Так что деньги из реального мира, то есть РМТ, — это не что-то из ряда вон выходящее, что вмешивается в игровой процесс и безвозвратно его портит. Вмешивается в игровой процесс ОЧЕНЬ многое из реального мира. А деньги — лишь один из таких факторов вмешательства.
.
Более того, в некоторых вариантах РМТ наоборот позволяет сгладить игровое неравенство, по тому, что тот человек, у которого мало времени, вполне может купить игровое время, прогресс (в виде вещей, прокачки и тд.) у другого игрока.
Я не говорю, что РМТ может работать только так, оно может работать и по другому, когда тот у кого много времени, покупает игровое преимущество еще и за деньги. Тем не менее, РМТ не только создает неравенство, но и способно еще и уравнивать игроков.
.
Теперь далее. РМТ не отнимает у игроков их игровых достижений. Как было у вас имущество в виде кариера или прокачанного персонажа, так оно при вас и остается даже при самом зверском РМТ. РМТ дает возможность обменять ваши игровые достижения на реальные деньги. И тут — воля ваша хотите меняйте, хотите не меняйте. вас никто не вынуждает.
.
Игроков в РМТ на самом деле раздражает другое. Что вот они потратили на достижения в игре свое время и усилия, а Вася все купил у Пети. Ну так произошла же добровольная сделка. Вася, который купил, доволен. Петя, который продал, доволен.
А кто недоволен? Сережа, которому есть дело до ЧУЖИХ, не относящихся к нему, игровых достижений. В чем дело? Твои игровые достижения, Сережа, остались при тебе, их никто не отнимал.
Да, в игре с РМТ, трудно вскарабкаться на первое место. Но! Если не воспринимать ММОРПГ как бесконечную гонку к первым местам, то мы обнаружим, что при РМТ ничего особо страшного не происходит. Ты добился своих определенных достижений? Они остались при тебе! Ты их можешь продать. Можешь оставить себе. Можешь докупить еще. Это — твое имущество, как хочешь так им и распоряжайся.
avatar
Если у противника нет капкатка, то вам нужен только один — чтобы убрать защитников. Если есть, то вам просто нужен капкаток побольше: сперва сливаете ядро капкатка (т.е. капиталы) противника, потом — то, что осталось (т.е. субкапы).
avatar
Есть, конечно, кипстары. Но они в одиночку не сносятся, дело не в дпс одного корабля, просто мало кто откажется вписаться.
avatar
А зачем капкаток, в эпоху фоззисова-то? Одного кораблика достаточно при отсутствии защиты.

Fortizar, Astrahus

А, и да. Сейчас у каждого строения есть потолок входящего урона в секунду, 20 капиталов в него будет лупить, хоть пять тысяч, скорость сноса не изменится.
avatar
Т.е. ты уже все-таки не хочешь эксперимент ставить. :)
И выборка не та, и ситуации не те, и фрустрация теперь не от того. И это безотносительно того, что условие необходимости твоего исполнения требования никак не связано с осуществимостью эксперимента. Т.е. требование безосновательно.

И это вне зависимости того, что своими словами я твою идею защищал. По этому сценарию твоя гипотеза обречена на несостоятельность.
ky0uraku , бери его иски, я расскажу как мы будем фрустрировать карибасов и землекопов. Гульнем на все средства нашего щедрого товарища. :)
avatar
А чего можно было ожидать если мб не большинство, а многие более лояльно относятся к вопросам монетизации и им это не мешает с удовольствием проводить время в игре?
avatar
20 баксов по официальному курсу или на ебее? Ну, можно увеличить бюджет, не проблема. Я слабо ориентируюсь в стоимости исков вне игры, меня это очень мало интересует.
avatar
Интересно, сколько капкатков будет на третьем логине?
avatar
Я просил не демагогию с форумов, где корабль с нескан карго автопилотом летит десятки джампов, а научно обоснованную выборку, расчеты по ее репрезентативности и доверительному интервалу. Заодно и статистику по количеству использованных именно суицидниками плексов.
avatar
Да, за два нельзя. Реинфорсы мешают, надо три логина.
avatar
Т.е. ты уже не хочешь эксперимент ставить? :)
А обоснование у такого условия какое? При том, что эксперимент поставить предложил ты сам.
Держи, конечно. Мне не жалко. Тут тоже можно почитать. Еще — вот тут.
Вот тут есть статистика по механике войн от CCP.
avatar
и выдаю, скажем, 5ккк наличкой

Я тут по гуглу пробил. Это 20 долларов. Столько тратит Элей в месяц на фришарде PW для поддержания штанов на уровне других. И столько стоит 5kkk ISK в EVE. Ты хочешь дать человеку двадцать долларов и посмотреть, как он в едином мире с парой сотен тысяч участников получит преимущество? :) Хорошая попытка, но, пожалуйста, раз уж мы говорим об RMT, называй суммы реальных денег, а не виртуальные суммы в миллиардах. А заодно, скажи, сколько на заработок этой суммы уйдёт времени у новичка, если он будет честно играть. :)
avatar
Нет проблем. Как только я увижу аналогичную статистику по количеству случаев «фрустрации от постоянных ганков или мажоров на купленных с помощью РМТ позолоченных кораблях», так и проведём требуемое число экспериментов с указанными выше параметрами.
avatar
Это задача иного класса. Построение сообщества — как раз и получает значительное преимущество при вливании денег. Но зафиксированных случаев, когда подобный трюк действительно проворачивали, за 17 лет можно пересчитать по пальцам одной руки.
avatar
Почему я должен глядя на изначально серую картину классифицировать ее лишь как только черную или только белую?

Выше я предложил перестать бодаться и просто оставить вопрос для фонового размышления. Вместо этого ты решил представить меня тем, кто хочет изобразить упрощённую до примитивизма чёрно-белого картину. Но ведь именно ты последовательно выдвигал в этом споре категоричные утверждения: о том, что механика EVE не даёт получить преимущество при помощи денег, или о том, что, несмотря на все преимущества, это не гарантирует «победу». В среде с бесконечной сессией и массой факторов, где вообще ничто и никогда глобально ничего не гарантирует, но, очевидно, оказывает влияние.

Я вижу эти утверждения — «не такое сильное преимущество», «всё равно нужны прямые руки», «в играх всегда было RMT» — столько, сколько мы спорим на тему официальной продажи преимуществ. И что бы ни происходило дальше, похоже, ничего из этого не может повлиять на людей, внутренне согласившихся с правом организатора сервиса продавать читы в разной степени влияющих на ими же установленные правила игры.

CCP может последовательно вводить после PLEX откровенно высосанные из пальца дополнительные каналы впрыскивания реальных денег, вынуждающие игроков нести ещё больше своей валюты (и игрового времени) официальным голдселлерам, ничем не рискуя. И у меня вопрос — существует ли некий предел, когда ты этой золотой антилопе читов скажешь «довольно»?

Я не призываю тебя отказываться от таких игр, особенно когда нет альтернатив. Я сам играл в Еву даже после ввода экстракторов, и всё время существования плексов. Я собираюсь играть в Dual Universe, где тоже будут те же плексы. Но я не планировал никогда, ни десять лет назад, ни сейчас, делать вид, что это ерунда, что это не RMT, которое разрушает игру, что это не официальный ввод права нарушить собственные правила организатором сервиса. Мне совершенно не мешало хвалить Еву за заслуженные достижение, играть в неё, но при этом всегда говорить, что плексы — это RMT. А RMT — это чит.

Я не понимаю, зачем танковать такое, с точки зрения игрока. Ведь в DU плексы ввели, именно потому, что большинство их лояльно принимает в EVE. В EVE следующие читы ввели именно потому, что удалось большинство сделать лояльными плексам. И то же самое будет дальше в DU, если начнётся вот это противостояние не с организаторами сервиса, допускающими явные читы, а с другими игроками, указывающими на то, что на самом деле происходит под видом «возможности оплатить подписку».

Наслушался уже в свой адрес эпитетов о том, какой я «религиозный фанатик», «конченный идеалист» и прочее. Только потому, что хочу писать о вещах трезво и называть процессы своими именами. Зато абсолютный инфантилизм не только игроков, но и игровой журналистики, неспособной обозначить очень простые штуки, стал нормой. А мы удивляемся, почему это в играх с монетизацией всё хуже и хуже, когда даже на кухнях боимся назвать вещи своими именами, вместо этого шикая на собеседников.
avatar
Вот именно по этой причине я сейчас очень сильно раздумываю, стоит ли брать альфу сейчас или ну его нафиг, этот DU. С одной стороны, достаточно интересные механики — возможность комбинировать элементы для получения лучшего результата, отсутствие со старта необходимости идти к «наилучшему кораблю», обещание разнообразного взаимодействия сообщества. С другой стороны уже сейчас виден вектор на главенство военной составляющей, тотальное преимущество больших организаций и постоянного онлайна, в то же время наличие закрытых (защищенных в терминах игры) территорий. То есть уже примерно понятна суть геймплея — отстроить большую базу на Луне, несколько средних добывающих баз под поверхностью планет и устраивать разборки флотов в космосе. Все остальное — шелуха на этом фоне: исследования эффективности комбинаций, постройка красивых зданий/кораблей/станций, исследование новых планет. В свое время EU тоже пошла по этому вектору — война с таргоидами вместо развития исследования Вселенной. Что лично меня сильно оттолкнуло от нее.
DU по сути предлагает мир, подобный StarWars — война императора против джедаев с наличием субобществ на планетах.
avatar
Я предложил эксперимент. Можно добавить еще одного игрока на тех же условиях. Так даже убедительнее выйдет.Только один важный нюанс — нужен будет АПИ.
avatar
Эксперимент будет иметь доказательный вес только при условии соблюдения всех правил проведения эксперимента. Согласно научному методу следует поставить ряд экспериментов, целью каждого из которых станет либо подтверждение гипотезы, либо ее опровержение. Социальная выборка участников должна быть максимально равномерной и максимально широкой. Исследование должно производиться в соответствии с правилами научного контроля. Иначе достоверность исследования будет под большим вопросом.

Исследование должно проходить в соответствии с гипотезой.
быстрый доступ к большому количеству ингейм-валюты путем покупки плексов за реал дает необоснованное преимущество и портит качество жизни другим игрокам.
В базе любого эксперимента ты должен давать участникам реальные деньги, а не внутриигровую валюту.

Так сколько же на самом деле стоит поставить экспериментов? Обычно распределение случайной выборки носит характер нормального. Для определения сходимости результатов экспериментов, их должно быть несколько порядков. Сотни или тысячи, десятки в самых крайних случаях.