avatar
Это как раз логично — быстро добежать до того уровня, чтобы играть со своей гильдией, а не соло бегать на нуболокациях. Тут проблема в том, что игрокам разного уровня нечем заняться вместе.
avatar
А почему квесты на развитие поселения такие скучные и выполняются соло?

Мне тоже больше напомнило гильд миссии из ГВ2, чем узлы из Эшс. Причём в ГВ2 хотя бы задания интересные, а не убить 20 мобов.

Бесит, что они обозвали клан компанией, лидера — губернатором, офицеров — консулами. Лучше бы назвали вещи своими именами и не путали игроков.
avatar
Допустим, просто допустим, что на каком-то этапе гугл начнёт повышать вес в поисковой выдаче за прямые платежи от рекламодателей, не помечая это как рекламу. Качество поиска начнёт падать, но не драматически.

Я останусь. Если качество поиска не упадет значительно, а я смогу отличить замаскированную рекламу от результатов поиска.
Вообще я уже достаточно терпимо стал относится к нативной рекламе или продакт-плейсменту. (потому что могу их различить) А если я не смогу их отличить — то мне как бы и разницы нет. Остается только поаплодировать тому, кто такую рекламу смог создать. В любом случае если рекламное объявление удовлетворит мой поисковой запрос — меня это устроит.
Кроме всего прочего, не каждый мой поисковой запрос можно «монетизировать».

А альтернатив на горизонте нет. Тебе даже толком уйти некуда, ведь до этой минуты ты своей лояльностью обеспечивал рост платежей Гуглу, и они вырвались далеко вперёд. То есть даже их искажённый поиск будет в итоге лучше, чем у конкурентов. Но он всё равно хуже, чем мог бы быть при твоей жизни, потому что принципиально преследует две цели: получить деньги от рекламодателей и сохранить твою лояльность. Он не преследует цели «обеспечить при твоей жизни самый эффективный поиск». А ты? :) Ты точно «в выигрыше»?
Альтернативы есть всегда. (скажем так, я чаще гугла пользуюсь Яндексом)
А порой приходится пользоваться менее удобными, но более узкоспециализированными инструментами.
Ну и я готов получать «несколько искаженные результаты поиска» взамен на то, чтобы для меня сервис был бесплатным. Это мой сознательный выбор. А моя лояльность к сервису будет зависеть все равно от качества поиска и степени искажения.

Проще говоря — мне не нужен «самый лучший поиск в мире». Как мне не нужна самая лучшая еда, машина или одежда в мире.
Мне нужно то, что подходит мне, что мне удобно, что удовлетворяет мои потребности. Так что да, я в выигрыше. Когда одна из моих потребностей удовлетворяется на должном уровне, причем не требуя от меня ничего взамен. Меня это устраивает.
avatar
Если повторить пример из начала заметки, используя в этот раз в качестве образца отточенного баланса «камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок» — предложите игроку купить возможность один раз после броска руки сменить один символ на другой и вы в мгновение ока уничтожите баланс, создав, в сущности, доминирующую стратегию победы.

Абсолютно верное замечание. Фактически, доминирующей стратегией становится покупка всего содержимого игрового магазина, как мгновенного суммарного преимущества. Неким сдерживающим фактором остаётся только чья-то уверенность в том, что «на эту фигню ни один человек не потратит столько денег», где и «фигня» и «столько денег» остаются глубоко субъективным определением. Сама возможность сломать баланс уже ставит на нём крест.
avatar
Ты абсолютно прав в вопросе баланса. А он находится постоянно в движении. И вот уже в новом дизайне гугла крайне сложно отличить рекламные объявления от результатов поиска, да и в целом на первой странице, особенно в мобильных версиях, реальных результатов поиска всё меньше. Вопрос в том, как ты сможешь понять, что баланс изменился, не дойдя до какой-то критической точки. :)

Удивляться этому не стоит, разумеется. И да, ты прав, что лояльность пользователей нужна. Фактически, эта лояльность и есть долгосрочный капитал компании. Ведь клиенты платят за аудиторию. Но при этом странно: а) обижаться на объективное описание того, что пользователи в такой схеме «товар» и б) хоть в каком-то виде считать их клиентами.

Всё, что ты можешь в этом случае сказать — если мне не понравится, я просто уйду. Но это странная и, как мне кажется, недальновидная стратегия. У меня вопрос — ты хочешь получить эффективный поиск или тебе важнее не платить за него? Про приватность, потенциальную слежку, накопление информации и возможное её попадание в чужие руки сейчас говорить не будем. Большинство из нас защищает только то, что мы, по большому счёту, никого не интересуем. Поговорим на совершенно конкретную тему — иметь в своём распоряжении эффективный поиск.

Допустим, просто допустим, что на каком-то этапе гугл начнёт повышать вес в поисковой выдаче за прямые платежи от рекламодателей, не помечая это как рекламу. Качество поиска начнёт падать, но не драматически. А альтернатив на горизонте нет. Тебе даже толком уйти некуда, ведь до этой минуты ты своей лояльностью обеспечивал рост платежей Гуглу, и они вырвались далеко вперёд. То есть даже их искажённый поиск будет в итоге лучше, чем у конкурентов. Но он всё равно хуже, чем мог бы быть при твоей жизни, потому что принципиально преследует две цели: получить деньги от рекламодателей и сохранить твою лояльность. Он не преследует цели «обеспечить при твоей жизни самый эффективный поиск». А ты? :) Ты точно «в выигрыше»?
avatar
А, чёрт, точно. Я чего-то на NW переключился, а Рыж про AoC. Прошу прощения.
avatar
mmozg.net/ashesofcreation/2019/03/27/razvitie-upadok-i-razrushenie-uzlov.html

Начиная с уровня 3 (Деревня) Узел можно осаждать и, в случае успеха, обнулить прогресс Узла принудительно. Осада может начаться, только если у атакующих есть специальный предмет, который можно получить через квест. Для осады Узлов разного уровня нужны разные предметы, поэтому и сложность квестов разная. Как только предмет доставлен на территорию Узла и активирован, начинается период объявления осады и включается обратный отсчёт, который виден всем жителям региона. Чем выше уровень осаждаемого узла, тем больше дней будет в обратном отсчёте. Также существует принудительная задержка между повторным объявлением осады. Она тоже зависит от уровня Узла. Чем выше уровень, тем больше ограничение.

Если осада прошла успешно, Узел возвращается в своё исходное состояние, на уровень 0. Все, кто были гражданами этого Узла, перестают быть гражданами. Фригольды в период осады переходят в уязвимое состояние и могут быть разрушены другими игроками. Однако хозяева разрушенного фригольда при этом теряют только материалы, потраченные на их постройку. Чертежи направляются владельцу по почте, чтобы он мог его в точности воссоздать позже, включая всю планировку.
avatar
Ну да.
Поэтому я решил «подождать и посмотреть» пока-что.
И после обнаружил, что постоянно теперь о NW думаю…
Ох уж этот хитрый амазон! 8)
avatar
Там же, вроде как, было, что Узлы набегами как раз и подравниваются, вплоть до полного низведения… Или это про NW все же, а не про AoC?
avatar
Не уверен про «чтобы было», но вот использование более простых в реализации схем — очень заметно. Если бы в игре не было вообще ничего нового, это было бы жирным минусом. А так — заявка на последовательное развитие. Дать возможность создавать фракции, когда остальное заработает? Почему бы и нет (там изначально планировалось в Аркейдж, например).
avatar
Такой информации в девблоге я не вижу.
avatar
Проблема гугла и фейсбука в фактической монополии. У гугла это заметно меньше, у фейсбука больше. Это означает, что даже если для условного Васи баланс не сходится, вариантов лучше у него всё равно нет. И государство не может взять и разделить монопольный фейсбук на две компании, как полагается — соц сеть всем нужна одна, в которой все твои друзья. В этом смысле законодательство не поспевает за технологиями.
avatar
отсюда у меня (пока-что) не очень утешительный вывод, что очень многое в New World появляется «что бы было». И лоска продукту придать, и как раз не скатится в «неиграбельное нечто». А там, потом, — может и само как-то взлетит.

Это вот ощущение и кольнуло, наверное.
avatar
Не понимаю за что можно упрекать Гугл и Фейсбук.
Как говорится «Если вы не заплатили за то, что читаете, значит кто-то другой заплатил за то, чтобы вы это прочитали.» Тут принцип тот же самый.

Даже если Гугл продает своих пользователей и свою аудиторию — другим предприятиям (рекламодателям). Он все еще должен создавать комфортные условия или среду для своих пользователей. (иначе они уйдут) И искать баланс между тем, что он может продать и потребностями своей аудитории. Пока баланс будет «соблюдаться», я буду пользоваться поисковиками.
Люди конечно могут критиковать, обзывать пользователей «товаром», «кормовой скотиной», но мне как-то пофиг. Потому что это не совсем так. Пользователи одновременно и клиенты и товар.

Я не вижу ничего плохого в том, что «все в выигрыше». У пользователя бесплатный поиск. У Гугла возможность зарабатывать деньги и развивать сервис. У производителей прекрасная возможность адресной рекламы.
avatar
Потому что прибить фракции гвоздями гораздо проще (в плане балансирования), чем дать возможность это делать самим игрокам. С учётом того, что для них стало удивительным, что первая итерация скатилась в ганкбокс, лучше так, чем очередное несбалансированное неиграбельное нечто.
avatar
Там потерять уровень узла можно только при недостатке ежедневной активности.
И при набеге других игроков же. =)
avatar
Ох, мне кажется — это тот самый случай, когда «иногда лучше жевать, чем говорить» facepalm.jpg

Обидели, не дали финансовый поток пустить в обход общих правил…
avatar
До того, как дали возможность «прыгать» на корабль через клик-на-иконку, тоже безумно бесило нагромождение кораблей в портах (даже в относительно пустой Эферии). Еще раньше, кстати, таким же образом бесило столпотворение перед аукционистом в городах.
avatar
Мне почему-то кажется, что это не намеренное лицемерие, а, возможно (возможно!), своеобразный комплекс «успешного визионера»)) Что-то из разряда в своем глазу бревна не замечает. Ну, и деньги, конечно же)
avatar
А опиши модель общего для игроков пространства, в рамках которого игроки могут оказывать влияние на пространство, но не могут через влияние на пространство влиять на других игроков.
Я как-то затрудняюсь с пониманием такой модели общего пространства.