Эту историю во время одного из перерывов на чай и бутерброды рассказал Старый Опоссум во время моего последнего визита в 2035 год. Вдоволь наохавшись тогда над реалистичностью графики и разнообразием механик с социальными взаимодействиями, я задал, на мой взгляд, вполне логичный вопрос — «Как мы, человеки, перешли от вот этого вот (тут должна быть фотография радиоактивных пустошей 2019 года) к такому богатству?».
Тогда-то, прихлёбывая из кружки и ностальгически закатывая глаза, Опоссум и поведал мне об одной из первых хардкорных VRMMO, вдохновлённой концепцией (но не реализацией!) New World.
Преамбула в ней сильно напоминала таковую у своего предшественника: от нечего делать, сытое и обленившееся человечество отправляет экспедицию за экспедицией на просторы моря-акияна. В один прекрасный день магические кристаллы-детекторы начинают активно подавать признаки жизни, свидетельствуя о том, что где-то рядом находятся богатые запасы того самого, что в New World называлось Азотом, то есть естественного источника магической энергии. Флотилия радостно встаёт на нужный курс и устремляется в сторону виднеющегося сквозь лёгкую дымку острова. Затем, разумеется, в соответствии с классикой жанра — непроглядный туман, сошедшие с ума приборы, порывы ветра, бешеные течения — в общем, пара шлюпок насилу вырвалась обратно, а большую часть кораблей экспедиции — разметало в разные стороны, посадив на мели или разбив о рифы.
Игра начинается вполне в стиле «Робинзона Крузо» — на пляже, где вы, отплёвываясь от песка и солёной воды, обнаруживаете себя в компании таких же бедолаг. Помыкавшись вдоль берега, вы находите чуть менее, чем разбитый в хлам корпус корабля, грустно распластавшийся на отмели и, дождавшись отлива — дружной толпой ломитесь мародёрить, добыв кой-какие инструменты и материалы, с помощью которых организуете начальное поселение вполне первобытно-общинного типа. Часть игроков в процессе решает, что это скучно и уходит в глубь острова.
И всё бы ничего, можно было жить, если бы по ночам не начинался исход enviroment`а в виде чудищ с горящими красным глазами, в некоторых из которых можно было узнать отщепенцев, решивших попытать удачу, уйдя в джунгли. Раз за разом отбивая (или не отбивая и откатываясь обратно на пляж) нашествия страхолюдин, игроки постепенно собирали информацию и выяснили следующее:
Уже на втором пункте я начал протестующе махать руками, а к концу списка — и вовсе оказался в полуобморочном состоянии. Опоссум противно хихикнул и, с явным удовольствием, начал объяснять, что примерно так же себя первое время вели и мягкотелые, привыкшие к «PvE без E», любители парковых рейдов и прочих коридорных, заспойлеренных заранее приключений. Тут же, вещал он — хардкор и противостояние в такой форме, какой оно предполагается самой концепцией — чтобы PvE было не способом отдохнуть от PvP, а столь же напряжённым времяпрепровождением, только вместо живого противника тут выступал искуственный интеллект — впрочем, он стал в те времена уже настолько хорош, что говорить с полной уверенностью о том, какой из вариантов сложнее, не решался никто.
Каждый поход вглубь суши был уникальным — хотя бы потому, что на этом дьявольском острове, казалось, не было ничего постоянного — протоптанные вчера тропинки сегодня уже не существовали или вели совсем в другое место; стоило потерять из виду просвет между деревьями, в котором виднелся берег — и тебя начинал постепенно обволакивать туман, сначала почти незаметный, но с каждым шагом становившийся всё гуще — искажающий перспективу, путающий чувство направления и содержащий в себе неведомую угрозу.
Поднимаемый персонажем вес был максимально приближен к реальности — никаких трёх комплектов доспехов и тысяч стрел — дюжина зелий, запасной ковыряльник, набор для срочной починки и перевязочный материал.
О том, чтобы нестись навстречу приключениям с молодецким посвистом и конским ржанием над шуточками — не могло быть и речи. Вперёд непременно отправлялась разведка, дающая возможность раньше времени не ввязаться в драку и звоном железа привлечь к себе внимание ближайших страшилищ. В прилегающих к побережью районах встречались в основном мутировавшие животные — сильные, быстрые, но достаточно тупые создания, большую часть из которых можно было без проблем уничтожить согласованной внезапной атакой. Дальше же начиналось другое — антропоморфные и ни на что не похожеморфные существа, с зачатками организации и примитивным оружием доставляли куда больше проблем.
А пройдя ещё глубже, в один прекрасный момент вы сталкивались со Смотрителем — чёрной расплывачатой фигурой в капюшоне, сопровождаемой несколькими клыкастыми телохранителями. Благоразумные герои этом этапе разворачивались и направляли свои стопы обратно, предпочтя сохранить найденные ценности и жизни; более безрассудные — пытались устроить засаду. При атаке этот товарищ отнюдь не спешил напороться на ваши мечи, а напротив — под прикрытием свиты пытался отойти в ближайшее укрытие. Достигнув относительной безопасности, Смотритель, видимо, телепатически, призывал всех окрестных монстров, после чего обычно тупые страшилища обретали невиданные доселе тактические навыки и под чутким руководством растерзывали неудачливых игроков.
Время на острове шло в четыре раза быстрее, чем в реальном мире. Получив дубиной по голове или отравившись местными яблочками, и не получив дорогостоящего воскрешения от сопартийца, игрок, как уже было сказано — надолго выбывал из игры (конкретный срок зависел от нескольких параметров — в том числе удалённости от берега и кармы), после чего возрождался у странного вида статуи, полузанесённой песком на пляже. Всё, что оставалось делать до этого момента — наблюдать сквозь алую пелену, как покорёженый каркас персонажа, захваченный после смерти Тьмой, неуклюже пытается атаковать собственных товарищей, или просто бредёт, спотыкаясь о корни деревьев, к ближайшему провалу, источающему миазмы, чтобы рухнуть туда — и пополнить запасы некротической энергии Хозяина Острова.
На этом месте я всё-таки сумел остановить Опоссума и, крутя пальцем у виска, заявил, что быть такого не может, потому что не может быть никогда. Хардкор хардкором, но никакой здравомыслящий человек не согласится ждать больше пары минут того, чтобы продолжить игру. «Бва-ха-ха!», ответил на это Опоссум и со слегка лихорадочным блеском в глазах возопил, что отсутствие хоть сколько-то неприятных последствий от смерти персонажа, отсутствие необходимости следить за собой, проявлять осторожность и обмозговывать последствия каждого значительного поступка — это те кандалы, которые не дают PvE расправить крылья и устремиться навстречу небесной лазури. Если можно проиграть боевое столкновение, говорил он, а через пять минут подняться с пола как ни в чём не бывало и попробовать ещё раз — ценность результата этого столкновения и навыков участников стремится к нулю. Введение задержки перед воскрешением, действительно, было довольно рискованным шагом — но после первоначальных бурлений, эта механика кардинально изменила и перевернула с ног на голову вообще всё — темп игры, динамические стереотипы, ценность игроков поддержки и лекарей, востребованность и ремонтопригодность экипировки, институт наёмничества…
«Ну, ладно — можно понять, как это работает против монстров. А ПК, ганкерские пати и прочая пена ПвП?», воскликнул я и получил ответ в виде вопроса. Откуда взяться ганкерам, если у них не будет безопасного убежища? Убьёшь ты одного, второго игрока (хотя попробуй ещё это сделать, когда наружу поодиночке практически не выходят и вообще постоянно настороже), получишь метку размером с колесо над головой — и что дальше? Есть микроскопический клочок земли, огороженный частоколом — и бесконечные на его фоне дебри, населённые монстрами, не делающими различия между жертвой и преступником. Ни полечиться, ни починиться, ни голову преклонить. «Потом уже, гораздо позже, когда...» начал было Опоссум, но сразу же остановился, не желая комкать повествование.
— Тем более, откашлявшись, заметил он — не стоит забывать про механику Порчи, которая очень даже одобряет братоубийство, привечая таких вот индивидов…
Продолжение следует.
Тогда-то, прихлёбывая из кружки и ностальгически закатывая глаза, Опоссум и поведал мне об одной из первых хардкорных VRMMO, вдохновлённой концепцией (но не реализацией!) New World.
Преамбула в ней сильно напоминала таковую у своего предшественника: от нечего делать, сытое и обленившееся человечество отправляет экспедицию за экспедицией на просторы моря-акияна. В один прекрасный день магические кристаллы-детекторы начинают активно подавать признаки жизни, свидетельствуя о том, что где-то рядом находятся богатые запасы того самого, что в New World называлось Азотом, то есть естественного источника магической энергии. Флотилия радостно встаёт на нужный курс и устремляется в сторону виднеющегося сквозь лёгкую дымку острова. Затем, разумеется, в соответствии с классикой жанра — непроглядный туман, сошедшие с ума приборы, порывы ветра, бешеные течения — в общем, пара шлюпок насилу вырвалась обратно, а большую часть кораблей экспедиции — разметало в разные стороны, посадив на мели или разбив о рифы.
Игра начинается вполне в стиле «Робинзона Крузо» — на пляже, где вы, отплёвываясь от песка и солёной воды, обнаруживаете себя в компании таких же бедолаг. Помыкавшись вдоль берега, вы находите чуть менее, чем разбитый в хлам корпус корабля, грустно распластавшийся на отмели и, дождавшись отлива — дружной толпой ломитесь мародёрить, добыв кой-какие инструменты и материалы, с помощью которых организуете начальное поселение вполне первобытно-общинного типа. Часть игроков в процессе решает, что это скучно и уходит в глубь острова.
И всё бы ничего, можно было жить, если бы по ночам не начинался исход enviroment`а в виде чудищ с горящими красным глазами, в некоторых из которых можно было узнать отщепенцев, решивших попытать удачу, уйдя в джунгли. Раз за разом отбивая (или не отбивая и откатываясь обратно на пляж) нашествия страхолюдин, игроки постепенно собирали информацию и выяснили следующее:
- Остров (сюрприз-сюрприз!) находится во власти некой злобной сущности, сознательно противодействующей людям.
- Получив ранения, несовместимые с жизнью, игрок на значительный срок выбывает из игры. Да, вообще, совсем, абсолютно.
- На навигационные приборы вроде астролябий, компасов и глаз на острове полагаться нельзя. Поэтому не ясны размеры острова и относительное расположение групп выживших на нём.
- Магический фон тут — крайне слабый, поэтому естественным образом мана восстанавливается довольно медленно.
- Азот, который валяется тут буквально под ногами и которым инкрустирован любой монстр — плохо подходит для использования в качестве источника магической энергии из-за загрязнения Порчей. Употребление неочищенного — приводит к интересным эффектам, о которых мы ещё поговорим.
- Чем дальше в лес — тем толще, злее, а главное — разумнее становятся монстры.
Уже на втором пункте я начал протестующе махать руками, а к концу списка — и вовсе оказался в полуобморочном состоянии. Опоссум противно хихикнул и, с явным удовольствием, начал объяснять, что примерно так же себя первое время вели и мягкотелые, привыкшие к «PvE без E», любители парковых рейдов и прочих коридорных, заспойлеренных заранее приключений. Тут же, вещал он — хардкор и противостояние в такой форме, какой оно предполагается самой концепцией — чтобы PvE было не способом отдохнуть от PvP, а столь же напряжённым времяпрепровождением, только вместо живого противника тут выступал искуственный интеллект — впрочем, он стал в те времена уже настолько хорош, что говорить с полной уверенностью о том, какой из вариантов сложнее, не решался никто.
Каждый поход вглубь суши был уникальным — хотя бы потому, что на этом дьявольском острове, казалось, не было ничего постоянного — протоптанные вчера тропинки сегодня уже не существовали или вели совсем в другое место; стоило потерять из виду просвет между деревьями, в котором виднелся берег — и тебя начинал постепенно обволакивать туман, сначала почти незаметный, но с каждым шагом становившийся всё гуще — искажающий перспективу, путающий чувство направления и содержащий в себе неведомую угрозу.
О том, чтобы нестись навстречу приключениям с молодецким посвистом и конским ржанием над шуточками — не могло быть и речи. Вперёд непременно отправлялась разведка, дающая возможность раньше времени не ввязаться в драку и звоном железа привлечь к себе внимание ближайших страшилищ. В прилегающих к побережью районах встречались в основном мутировавшие животные — сильные, быстрые, но достаточно тупые создания, большую часть из которых можно было без проблем уничтожить согласованной внезапной атакой. Дальше же начиналось другое — антропоморфные и ни на что не похожеморфные существа, с зачатками организации и примитивным оружием доставляли куда больше проблем.
А пройдя ещё глубже, в один прекрасный момент вы сталкивались со Смотрителем — чёрной расплывачатой фигурой в капюшоне, сопровождаемой несколькими клыкастыми телохранителями. Благоразумные герои этом этапе разворачивались и направляли свои стопы обратно, предпочтя сохранить найденные ценности и жизни; более безрассудные — пытались устроить засаду. При атаке этот товарищ отнюдь не спешил напороться на ваши мечи, а напротив — под прикрытием свиты пытался отойти в ближайшее укрытие. Достигнув относительной безопасности, Смотритель, видимо, телепатически, призывал всех окрестных монстров, после чего обычно тупые страшилища обретали невиданные доселе тактические навыки и под чутким руководством растерзывали неудачливых игроков.
Время на острове шло в четыре раза быстрее, чем в реальном мире. Получив дубиной по голове или отравившись местными яблочками, и не получив дорогостоящего воскрешения от сопартийца, игрок, как уже было сказано — надолго выбывал из игры (конкретный срок зависел от нескольких параметров — в том числе удалённости от берега и кармы), после чего возрождался у странного вида статуи, полузанесённой песком на пляже. Всё, что оставалось делать до этого момента — наблюдать сквозь алую пелену, как покорёженый каркас персонажа, захваченный после смерти Тьмой, неуклюже пытается атаковать собственных товарищей, или просто бредёт, спотыкаясь о корни деревьев, к ближайшему провалу, источающему миазмы, чтобы рухнуть туда — и пополнить запасы некротической энергии Хозяина Острова.
На этом месте я всё-таки сумел остановить Опоссума и, крутя пальцем у виска, заявил, что быть такого не может, потому что не может быть никогда. Хардкор хардкором, но никакой здравомыслящий человек не согласится ждать больше пары минут того, чтобы продолжить игру. «Бва-ха-ха!», ответил на это Опоссум и со слегка лихорадочным блеском в глазах возопил, что отсутствие хоть сколько-то неприятных последствий от смерти персонажа, отсутствие необходимости следить за собой, проявлять осторожность и обмозговывать последствия каждого значительного поступка — это те кандалы, которые не дают PvE расправить крылья и устремиться навстречу небесной лазури. Если можно проиграть боевое столкновение, говорил он, а через пять минут подняться с пола как ни в чём не бывало и попробовать ещё раз — ценность результата этого столкновения и навыков участников стремится к нулю. Введение задержки перед воскрешением, действительно, было довольно рискованным шагом — но после первоначальных бурлений, эта механика кардинально изменила и перевернула с ног на голову вообще всё — темп игры, динамические стереотипы, ценность игроков поддержки и лекарей, востребованность и ремонтопригодность экипировки, институт наёмничества…
«Ну, ладно — можно понять, как это работает против монстров. А ПК, ганкерские пати и прочая пена ПвП?», воскликнул я и получил ответ в виде вопроса. Откуда взяться ганкерам, если у них не будет безопасного убежища? Убьёшь ты одного, второго игрока (хотя попробуй ещё это сделать, когда наружу поодиночке практически не выходят и вообще постоянно настороже), получишь метку размером с колесо над головой — и что дальше? Есть микроскопический клочок земли, огороженный частоколом — и бесконечные на его фоне дебри, населённые монстрами, не делающими различия между жертвой и преступником. Ни полечиться, ни починиться, ни голову преклонить. «Потом уже, гораздо позже, когда...» начал было Опоссум, но сразу же остановился, не желая комкать повествование.
— Тем более, откашлявшись, заметил он — не стоит забывать про механику Порчи, которая очень даже одобряет братоубийство, привечая таких вот индивидов…
Продолжение следует.
31 комментарий
И всё же и всё же: пауза, блокирующая игру — очень спорное решение. Штрафовать за ошибку можно и нужно, но не давать после этого играть вообще, по-моему, значит множить негатив многократно. А «негатива» много таки бывает. Я боюсь, что, например, помимо выросшей «ценности игроков поддержки и лекарей» их количество уменьшится пропорционально. Потому что никто не захочет на себя брать такую ответственность. Особенно с малознакомыми людьми, реакция которых после возможной смерти будет непредсказуемой. Или наоборот — предсказуемо токсичной.
Здесь я бы вспомнил работу Рафа Костера «Спектр Доверия». Подобные штрафы означают, что игра может вестись только на очень высоком уровне доверия, которому должен предшествовать длительный период развития отношений. И если игра не берёт на себя функцию развития отношений, значит, она будет сразу предполагать, что основной аудиторией будут слаженные коллективы. А это не очень.
Сейчас PvE, если это не хай-энд контент — по большей части представляет собой скорее приятную прогулку по залитому солнцем лугу, чем то, что можно назвать противостоянием чему-то. Неудачные из-за неверно выбранного момента, отсутствия нужных расходников или просто недостатка силы нападения на мобов практически отсутствуют как класс. Максимум, что нам предлагают игры — это зареспившийся под ногами монстр, присоединяющийся к тому, которого бьёт патя.
А мне хотелось бы, чтобы отступления, даже панические побеги — стали нормой. Просто потому, что постоянно побеждать — нереалистично, особенно в таких условиях как я описал в заметке, когда на твоей стороне кучка выживших, а у противника — целый остров, в глубине которого ещё непонятно что творится.
Если каждый поход за лутом будет выглядеть так же, как в Darkest Dungeon — когда мы собираем несколько человек, распределяем роли, закупаемся бинтами и факелами — потому что никакого бесконечного лечения от хилера с бесконечной маной не будет, а без источника света — тупо ничего не видно; когда получение критического урона от монстра — это повод не посмеяться, а пересмотреть боевой порядок и постараться больше такого не допускать; когда найдя какой-нибудь ценный артефакт, мы раздумываем — что выкинуть, чтобы положить его в инвентарь; когда, видя, что мобы теснят танка и у него осталось меньше половины НР, патя трубит сигнал к отступлению — потому что зелья с бинтами почти закончились, а нам же ещё возвращаться столько же — иначе весь хабар останется лежать на хладных трупах — вот это я понимаю, PvE :)
И, к слову, это совершенно не сложно реализовать. В древней Ryzom я буквально не могу выйти из самой простой деревни (не путать с начальным островом) самостоятельно, не подвергаясь серьёзному риску. В третьей обучающей миссии на начальном острове там прямо говорят: не вздумайте идти на эту миссию без друзей, вы просто не потянете (и это не преувеличение — не потянете). Окружающая среда там очень агрессивна.
При этом и штраф при смерти там организован любопытно — на игрока навешивается метка, которая ближайшее время будет поглощать весь новый опыт. С одной стороны, тебя не прямо штрафуют отъёмом чего-то, но если ты пойдёшь туда же, скорее всего, только напитаешь эту губку-метку ещё больше и в ближайшее время будешь «высушивать» её собственным опытом.
С одной стороны согласен что спорное. С другой — посмотри на современные МОБА — там за смерть именно такой штраф, причем в том же Heroes of the Storm размер штрафа сравним с 1/20 сессии.
Получается, допустимо и даже норм и принято сообществом.
Далее, если рассматривать поход в глубь острова как некую «сессию» внутри игры — то все вполне складывается, ты выбываешь на время из сессии (или из сессии — навсегда), бродишь зомби.
Если у тебя негативная карма — бродишь дОльше, и злая воля убийцы может перетащить с собой по ту сторону смерти на труп какое-то снаряжение персонажа.
Далее про доверие — согласен что риск долгой паузы в игре будет требовать высокого доверия. Ну так ту же паузу можно привязать к глубине заползания в остров. И тренироваться в группах на побережье, а уже слаженными группами — отправляться вглубь.
Общий вывод про паузу — идея хорошая и необходимая, но дьявол будет крыться в мелочах, а именно в длительности. Пауза длительностью минуту, 10 минут или час будет иметь разное влияние на игру. Мне кажется должен быть какой-то оптимальный интервал. Если основываться на ХОТС и 1/20 сессии и сессии, скажем, в три часа — макс пауза за смерть должна быть минут 10 в чистом ПВЕ и 50-100 минут в случае злобного ПК. Там конечно есть риск ПК-альтов, но при нормальной модели подписки и строго 1 перс на аккаунт должно быть норм.
А таймер воскрешения можно и останавливать при выходе :) Это вполне логичное поведение будет, кмк, для игры, позиционируемой как хардкорная.
Цель-то, по моей задумке, не чтобы людям было скучно, а изменить парадигму — чтобы игроки прикладывали усилия к тому, чтобы не помереть, чтобы не неслись вперёд, а вели себя осторожнее — как и следует на неизведанной территории, полной врагов.
P.S. Ой! Я со страшным для себя стыдом узнал, откуда гифка — это ж манхва по ранобе об очередном Марти Сью, который некромант, но на ножах уделывает топ файтеров и асассинов не ток Кореи, но и всего мира х)
Что там казуальные гильдии траят по нескольку месяцев-то, не хай-энд контент ли? Хотя постойте-ка я же именно про всё, исключая его говорю. Что есть пара местечек, где тебе впаивают с порога, и вся остальная игра, где да — на одном дыхании ¯\_(ツ)_/¯
так, что если учитывать рмт остальные варианты отпадают.
Хотя бы так, что-бы была элементарная потребность в людях. Что-бы не играть 95% времени соло ни в ком не нуждаясь.
Именно об этом этот сайт. Посмотри вокруг. Досуг в других направлениях сделал громадный шаг вперёд. А в ММО все настолько упростилось и опошлилось… Л2 с ее механиками должна была ещё 10 лет назад морально устареть и почивать на лаврах, а мы ее до сих пор в пример приводим.
В свою очередь я имею право хотеть крутую ММО без читов, шопов, рмт и прочей ереси, с механиками завязанными на людей, с интересными ПВЕ-вызовами. Я не хочу в ММО бездумно соло прыгать по полянам испепеляя все живое. Я хочу думать, анализировать, искать верные стратегии при нетривиальном выборе, я хочу виртуальный мир где живые люди не досада или помеха, а хорошие друзья или, если уж так случилось, классные соперники.
Хотеть этого молча, как мне кажется, странно. Об этом нужно говорить, писать, критиковать существующие подходы, приводить аргументы. Я хорошо делать это не умею. А многие кто здесь пишет статьи и их обсуждает умеют. И они молодцы.
Вообще, я вижу не абстрактных многих, а конкретного собеседника, который спорит с тем, что нужны серьёзные PvE-вызовы в общем открытом пространстве MMO. И вижу то же самое в некоторых других странных моментах, типа монетизации. А потом вдруг — оп, это какие-то абстрактные другие чего-то не хотят, они нами непознанны, и вообще ничего непонятно. Если это только не спор ради спора, выглядит странно. Если это спор ради спора, выглядит деструктивно. Не потому что я хочу какой-то единой позиции, а потому что хочется говорить с конкретным человеком и понимать, чего он хочет и чего не хочет.
Чтобы оценить, нужны MMO или не нужны, их нужно для начала получить. Должен возникнуть предмет обсуждения. В последнее время я пробовал три более-менее новые MMO: Legends of Aria, Albion Online, Fractured. Они на разном уровне готовности, но между ними есть очевидное общее — на уровне PvE в открытом мире там люди не нужны, и вообще не нужны в быту. Единственный объединяющий фактор в двух из трёх перечисленных — опасность, что тебя убьют и полностью обчистят. Эти игры настаивают, что они MMO, и им трудно отказать в этом по формальным признакам. Но вот играть меня лично в них не тянет, а объединяться зачастую нет смысла. Тогда почему они MMO, если вот без буквоедства, а по сути?
Я как-то затрудняюсь с пониманием такой модели общего пространства.